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BF V: Erster Eindruck aus der Closed Alpha

BF V: Erster Eindruck aus der Closed Alpha

Mein erster Eindruck lässt sich mit dem Wort „gut“ bis „sehr gut“ bezeichnen. Zum reinen „sehr gut“ fehlt noch ein Wenig, aber man muss bedenken, dass es sich noch um eine Alphaversion handelt.
Ebenso ist der Eindruck sehr beeinflusst von der extrem limitierten Auswahlmöglichkeit der Waffen und Gadgets.

Insgesamt läuft das Spiel absolut flüssig, was mich für eine Alpha wirklich erstaunt hat. Bei mir schwanken die FPS zwischen 75 und 95. Doch nach einer Weile merkte ich, das mein PC eine enorme Hitze von sich gab. Ich wollte dem Ganzen auf den Grund gehen, öffnete meinen Hardwaremonitor und sah, woher die Hitze kam.
Mein CPU war über alle 6 Kerne zwischen 80 -90% ausgelastet. Die Grafikkarte zwischen 90-100%. Das lies die Temperaturen auf ca 60-65 °C ansteigen. Nun kann man sagen, dass es ein modernes und grafisch anspruchsvolles Spiel ist, aber in meinem PC arbeitet mit einem i5 8600k auf 6 x 4,5 GHz und einer GTX 1070 OC jetzt auch nicht unbedingt wenig Leistung.
Das Lustige ist, dass ein Begrenzen der FPS mittels Vsync auf 60 keinerlei Erleichterung für die Grafikkarte brachte. Diese rödelte weiterhin auf 100%.
In diesem Punkt sollte DICE noch einmal etwas an der Optimierung arbeiten, denn Battlefield war eigentlich immer ein Spiel, für das man nicht unbedingt die neuste Technik brauchte, um es einigermaßen optisch ansprechend spielen zu können. So konnte ich zum Beispiel Battlefield 1 mit einem i5 4570 und einer GTX 760 gut auf ca. mittleren Grafikeinstellungen spielen.

Man muss aber dazu sagen, dass die grafischen Einstellmöglichkeiten der Alpha wirklich minimal waren, weshalb sich nur schwer sagen lässt, auf welcher Einstellungsstufe man letztlich spielt. Auch sieht man im Spielchat eigentlich nur positive Meldungen zur Performance und den FPS und das mit den verschiedensten Setups. So melden auch Besitzer einer GTX 1080 Ti, dass ihre Karte zu 100% ausgelastet sei.

Nun aber genug zur Performance, kommen wir zum spielerischen Eindruck. Mein erster Gedanke nach dem Joinen in das erste Spiel war „Verdammt was ist das? Battlefield 1 reskinned?“ Alles wirkte sehr vertraut und nicht gravierend verändert.

Doch dann machte ich meine ersten Schritte und musste sagen, dass es ein ganz anderes Spielgefühl war. Q spammend durch die Gegend laufen, um alles zu spotten hat den einzigen Effekt, dass sie die Q-Taste auf der Tastatur schneller abnutzt. Spielerisch hat man keinen Vorteil mehr, was ich sehr positiv finde.
Mit Q kann man einen Marker in die Spielwelt setzen, der für das eigene Squad sichtbar ist, um taktische Positionen zu verdeutlichen.

Das Spotten der Gegner läuft meiner Meinung nach automatisch ab, wenn man auf sie zielt, allerdings nur ab einer gewissen Distanz und auch nicht mehr so lange, wie noch bei den Vorgängern.
Man kann sich somit nun auch optisch tarnen. Steht man also beispielsweise in einer Tanne, kann es durchaus sein, dass ein Gegner 2 Meter an einem vorbei läuft. Das bietet wieder ganz neue taktische Möglichkeiten.

Das Teamplay selbst rückt auch wieder mehr in den Vordergrund. Man hat wirklich vergleichsweise sehr wenig Munition dabei. In der Regel sind das neben der geladenen Waffe noch ca 1-2 Reservemagazine. Eine gut durchmischte Gruppe hat also wirklich deutliche Vorteile.
Squadmitglieder können sich intern gegenseitig wiederbeleben. Man muss hierfür nicht zwingend Sani sein. Der Sanitäter kann das zwar um Längen schneller, aber prinzipiell kann es jede Klasse.
Ein Spieler stirbt nicht direkt, sondern geht zu Boden und kann hier um Hilfe schreien, sich umschauen und nach Teammitgliedern greifen. Es läuft ein Timer ab, während dem man wiederbelebt werden kann. Man stirbt erst, wenn dieser abgelaufen ist oder das Squad komplett ausgelöscht wurde.
An sich eine schöne Idee, die auch wirklich positiv für das Teamplay ist, jedoch würde ich mir eine Möglichkeit des Kriechens der am Boden liegenden Spieler wünschen. Oftmals stirbt man ja nicht unbedingt hinter einer Deckung, sondern auf offenem Feld, wo man auch nicht unbedingt wiederbelebt werden kann. Hier wäre es schön, wenn man in begrenztem Rahmen und Geschwindigkeit noch eine Deckung suchen könnte. Es gibt zwar die Möglichkeit „verwundete“ Mitspieler hinter eine Deckung zu ziehen, jedoch habe ich das in meiner doch recht intensiven Testphase kein einziges Mal erlebt. Lag man zu gefährlich zum Wiederbeleben, wurde man schlichtweg ignoriert und buchstäblich links liegen gelassen.

Die im den Ankündigungen angesprochenen Befestigungen, die man bauen kann, sind durchaus gelungen. Der Versorger wählt sein Arbeitswerkzeug aus und bekommt dann angezeigt, wo er was bauen kann.


Alle Möglichkeiten der Befestigungen werden allerdings von der Karte vorgeschrieben. Ein Verbunkern ist somit nicht möglich. Das waren ja die größten Befürchtungen, als das Feature erstmals vorgestellt wurde.

Battlefield 1 war für mich ein Spiel nach dem Motto „run, shoot, die, spawn, repeat“ ähnlich wie Battlefront. Das hat mich massiv gestört, da ich ein gewisses taktisches Vorgehen bevorzuge.
Battlefield V macht in meinen Augen wieder gute Schritte in die Richtung, dass Taktik wieder wichtiger wird, als pures Aiming. Das Spiel wirkt insgesamt sehr entschleunigt, was ich für einen richtigen und wichtigen Schritt halte.

Insgesamt kann ich also sagen, ich bin sehr positiv überrascht und bin sehr gespannt, was hier noch kommen wird.
Zum jetzigen Zeitpunkt würde ich das Spiel auf jeden Fall bestellen und sagen, dass es sein Geld definitiv wert ist.

WoWs Skillplaner: Statusbericht April/Mai 2018

WoWs Skillplaner: Statusbericht April/Mai 2018

Auch wenn sich auf den ersten Blick im Bereich des Skillplaners grade nichts tut, bin ich im Hintergrund am Tüfteln.

Um mir die Daten passgenau zuzuschneiden, rufe ich sie mir wie schon einmal erwähnt aus der WG API ab und speichere sie in eine lokale Datenbank.

Diese baue ich momentan im Hintergrund dahingehend um, dass sie das Auswählen der verschiedenen Upgrades des Schiffes ermöglicht.

Das gestaltet sich aber als durchaus kompliziert, da man die Abhängigkeiten, die einige Upgrades haben, nicht direkt aus der API auslesen kann (also Torpedoupgrade x nur möglich, wenn Hüllenupgrade y ausgewählt ist).

Ich suche momentan also nach einer Möglichkeit, diese Abhängigkeiten sicher und schnell zu identifizieren.

WoWs Skillplaner: Zusammenfassung der letzten Tage

WoWs Skillplaner: Zusammenfassung der letzten Tage

Nachdem ich gestern den ganzen Tag damit verbracht habe, das Problem eines Bluscreens beim Booten meines PCs zu beheben, läuft er inzwischen wieder.
Die Grafiktreiber hatten scheinbar einen Fehler, weshalb der Startvorgang nicht durchgeführt werden konnte.

Das hatte der Entwicklung des Skillplaners, der ja momentan durch meinen Motivationsschub schwer Rückenwind hatte, kurzzeitig etwas den Schwung genommen. Doch jetzt läuft alles wieder und es kann weiter gehen.

Derzeit bin ich dran, die verschiedenen Upgrademöglichkeiten der Schiffe einzubinden. Es wäre so einfach, wenn die Upgrades einfach nur einheitlich wären. Wenn also jedes Upgrade Boni auf die gleichen Parameter geben würde.
Aber nein, dann gibt es ja so Schiffe wie die Myogi, die nicht nur über das Upgrade der Feuerleitanlage einen Bonus auf die Reichweite bekommt, sondern auch über den C-Rumpf.

Diese Tatsache verkompliziert das Umsetzen der Werte im Planer natürlich erheblich.

Auch muss ich mir eine Möglichkeit suchen, wie ich Pflichtupgrades identifizieren kann. Also Upgrades, die als Voraussetzung für andere Upgrades gelten, wie zum Beispiel der B-Rumpf der Farragut für das Upgrade der Torpedowerfer.
In der API ist leider nicht direkt vermerkt, welche Voraussetzung ein gewisses Upgrade hat.

Diese Punkte stehen bei mir momentan ganz vorne auf der Agenda.

 

WoWs Skillplaner: Durchbruch in der Analyse der API

WoWs Skillplaner: Durchbruch in der Analyse der API

Lange Zeit stand ich vor dem riesigen Problem, dass ich zwar die Stockwerte und Anzahl der einzelnen Sekundär- und Flugabwehrgeschütze aus der API herausziehen konnte, die Upgrademöglichkeiten der Hüllen, diese auf den Schiffen aber bekanntlich verändern.

Die neuen Werte der alternativen Hüllen habe ich nur als gesamte Werte gefunden. Also zum Beispiel „Flugabwergeschütze: 39“.
Das brachte mich allerdings nicht weiter, da ich ja die genauen Werte brauche welche Anzahl von welchem Kaliber mit welcher DPS vorhanden ist, um die Veränderungen durch die gewählten Skills anzeigen lassen zu können.

Rückfrage beim Wargaming API Support brachte mir nur die Antwort, dass diese nicht aus der API zu beziehen sind, sondern nur die von mit gefundenen, aufsummierten Gesamtzahlen.
Ich hatte somit das Einbinden der Hüllenupgrades schon abgeschrieben und ich muss auch gestehen, dass mich diese Rückmeldung durch den Support extrem demotiviert hat, das Projekt noch weiter zu führen, weshalb sich das letzte Jahr auch nicht sonderlich viel getan hat.

Ich fand das eine massive Schwachstelle der API, die ich eigentlich nicht für wahr halten konnte. Somit habe ich mich nun nach einem Jahr Pause noch einmal hin gesetzt und habe die API Abfragen nochmal in alle Richtungen getestet.

Und siehe da, ich scheine etwas gefunden zu haben. Wie es aussieht sind diese Werte über Umwege doch zu bekommen.
Das war eindeutig eine Falschmeldung des Supports. Entweder hatte der Mitarbeiter keine Ahnung oder keine Lust darüber nach zu denken. In jedem Fall ärgerlich.

Ich will jetzt nicht direkt sagen, dass die Hüllenupgrades innerhalb von kürzester Zeit ihren Weg in den Planer finden, denn es ist eine menge Arbeit allein die Abfrage für alle Daten zu erstellen.

Ebenso werde ich vermutlich zur Umsetzung die komplette Datenbankstruktur des Planers ändern müssen, aber es wird kommen!
Ich bin wieder voll motiviert das zu schaffen.

Zum Planer: https://wows-skills.p4web.de

Also stay tuned!

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