ATLAS: Guide für eigene Bilder auf Flaggen und Segeln
Ich habe in den vergangenen Tagen in diversen Foren und Discordservern die Frage gelesen, wie man denn nun eigene Bilder auf Flaggen und Segel bekommt.
Viele schlaue Stimmen schreien dann direkt, man solle googlen, wie es in ARK funktioniert.
Stimmt, es ist ähnlich, aber eben nicht gleich.
Auch ATLAS verwendet analog zu ARK das Format .pnt für diese Bilder. Man benötigt also einen Konverter.
Genau hier ist die Schwierigkeit. ARK ist schon ein lange bestehendes Spiel. Alle von mir gefundenen Konverter, die normale Bildformate in .pnt wandeln, haben die din ARK bemalbaren Gegenstände als Vorlagen enthalten. Diese passen allerdings nicht auf die Segel eines Schiffs in ATLAS.
Doch woher weiß ich nun, wie das in ATLAS funktioniert?
Ich habe habe mich vor einigen Tagen mit dieser Frage beschäftigt und eine (für mich) gut funktionierende Lösung gefunden.
Zu Beginn muss man sagen, dass die ATLAS Vorlage der Segel aus einem Bild mit den Maßen 256×256 Pixel besteht.
Jedes Segel nutzt einen anderen Bereich dieser Vorlage.
Wir müssen nun also herausfinden, welcher Bereich von dem zu bemalenden Segel genutzt wird.
Wer es bequemer haben möchte, kann auch gerne mein Videotutorial schauen:
Schritt 1: Erstellen einer eigenen Vorlage
Unser künstlerisches Werk beginnen wir im Spiel. Hier nehmen wir uns zunächst das Schiff der Wahl, einen Pinsel und ein paar Flaschen einer beliebigen Farbe zur Hand.
Je nach Größe des Segels sind hier einige Flaschen Farbe nötig, also nicht zu geizig sein.
Wir begeben uns über den Pinsel in den Bemalmodus des Segels.
Hier grundieren wir das komplette Segel mit dem Pinsel. Das Drücken der Shift Taste ist zu empfehlen.
ACHTUNG! Wir müssen das Segel BEMALEN! Die Füllfunktion mit den Bereichen auf der linken Seite funktioniert zum Erstellen einer Vorlage nicht!
Auch ist es zu Empfehlen das Segel wirklich nahezu lückenlos zu bemalen, um eventuell freie Flächen in der Vorlage gut sehen zu können.
Nun speichern wir unsere Kreation im Spiel ab. Als Name empfehle ich den Namen des Segels sowie das Wort Vorlage, um die Vorlage später leichter identifizieren und immer wieder nutzen zu können (Bsp.: VorlSmallHandl).
Die Anzahl der Zeichen ist hier allerdings begrenzt.
Schritt 2: Das Konvertieren in ein normales Bildformat
An dieser Stelle kommen tatsächlich ARK Elemente zum Tragen. Es gibt diverse Konverter für ARK, die aus dem .pnt File eine normales Bild wie .png oder .jpg machen, dass wir dann bearbeiten können.
Ich nutze an dieser Stelle eigentlich immer den ARK BMP Converter von 8BitPineapple.
Das .pnt File befindet sich übrigens unter [Steaminstallatinsverzeichnis]/SteamApps/common/ATLAS/ShooterGame/saved/MyPaintings.
Schritt 3: Das Bearbeiten
Ich nutze zum Bearbeiten immer das Freeware Tool GIMP, da man hier sehr einfach mehrere Ebenen für ein Bild anlegen kann, denn man möchte ja nicht zwingend die eben eingefügte Farbe immer als Hintergrund. Mein Guide bezieht sich daher auf die nutzung von GIMP. Wenn ihr ein anderes Tool nutzt, müsst ihr vielleicht selbst etwas tüfteln.
Aber nun Schritt für Schritt.
Nach dem Öffnen des Konvertierten Bildes sollte man eigentlich ein 256×256 Pixel großes Bild vor sich haben, auf dem irgendwo der eben ausgemalte Bereich des Segels zu erkennen ist.
Nun öffne ich das Bild, das ich auf das Segel einfügen möchte und passe es von der Größe an, dass es auf den gewünschten, ausgemalten Bereich passt.
Ich kopiere das Bild und füge es in die Segel Vorlage ein. Hier aber wie gesagt als neue Ebene!
Nun blende ich die Ebene mit dem grundierten Segel aus und sehe nur noch mein gewünschtes Bild an der richtigen Stelle auf der Vorlage.
Diese wird nun unter neuem Namen exportiert.
Schritt 4: Das zurück Konvertieren
Nun haben wir eine Segelvorlage in einem normalen Bildformat, müssen dieses aber wieder in .pnt wandeln.
Das wird auf die gleiche Art gemacht, wie vorhin das Wandeln in .png.
Bei der konvertierten .pnt Datei muss man nun darauf achten, dass der Dateiname richtig ist.
Der Dateiname muss der ursprünglichen Vorlage in allem hinter dem ersten Unterstrich ( _ ) genau entsprechen. Allein der Name vor dem ersten Unterstrich kann angepasst werden.
Stimmt der Dateiname nicht, erscheint das Bild nicht im Spiel.
Schritt 4: Bemalen und freuen
Hat man nun alles richtig gemacht, sollte man, wenn man wieder mit dem Pinsel in den Kreativmodus des Segels geht, die eben erstellte Vorlage mit dem gewünschten Bild laden können.
Ein Neustart des Spiels ins an keiner Stelle nötig. Alles wird direkt geladen.
Was man allerdings wissen sollte ist, dass das Bild in eine Art Pixelmodus gewandelt wird. Hat man ein Bild mit sehr feinen Konturen gewählt, könnte das im Spiel durchaus etwas komisch aussehen.
Hier muss man einfach etwas experimentieren.
Auch sind für das Laden der Grafik oftmals sehr viele, verschiedene Farben notwendig.
Ich hoffe mein Guide ist verständlich. Fragen können in den Kommentaren gerne gestellt werden.
Ich wünsche euch viel Spaß mit euren Kreationen und freue mich auf viele kreative Segel in Zukunft.