Autor: P4nz3rwels

Helldivers 2: Crash bei AMD Hardware

Helldivers 2: Crash bei AMD Hardware

Hallo zusammen, hier nur kurz eine Kleine Sache, die ich gefunden habe.
Helldivers 2 scheint derzeit vermehrt bei AMD Hardware zu crashen.

Im Internet kursieren diverse Anleitungen zum Reduzieren der Taktfrequenz bei AMD Grafikkarten, das hat bei mir alles rein gar nichts genutzt.
In meinem System läuft eine RX 7900 XT zusammen mit einem Ryzen 7 7800X3D.

Die gute Nachricht, ich konnte die Crashes in den Griff bekommen, indem ich bei der CPU Hyperthreading für Helldivers deaktiviert habe.
Das Spiel darf also nur die 8 „echten“ Kerne meiner CPU nutzen.

Bislang konnte ich nun mehrere Runden ohne Crash spielen.
CPU läuft dabei auf normaltakt, allerdings auf 90 FPS Begrenzt.

Ganz einfach geht das mit dem Programm Process Lasso
Dann einfach das Spiel starten und rechsklick auf den Helldivers2 Prozess machen. Anschließend wie im Screenshot gezeigt SMT deaktivieren.
Beachte, das Programm moss beimS pielen im Hintergrund laufen, bis das Problem behoben wurde.

Nachtrag 19.02.2024

Es gab nun vermehrt Meldungen von Spielern auf dem offiziellen Discord, dass das Problem vermutlich in Verbindung mit DirectX 12 liegt. Der Startparameter -use-d3d11 in Steam soll der Schlüssel für viele Sein.
Das soll (fast) alle Abstürze beheben und auch die Performance merklich verbessern.

Bislang konnte ich das noch nicht selbst testen.

Discord: Tutorial – Rechtemanagement leicht gemacht

Discord: Tutorial – Rechtemanagement leicht gemacht

Das Discord Rechtesystem ist ein mächtiges Werkzeug, wenn man weiß, wie man es richtig konfiguriert. Dieses Tutorial soll Dir helfen deinen Server nicht in einem Berechtigungswirrwar versinken zu lassen, bei dem man im schlimmsten Fall am Ende selbst nicht mehr durchblickt.

In jedem Falle sollte man sich bei dem Einstellen der Berechtigungen Zeit nehmen. Die richtige Konfiguration ist keine Sache, von der man erwarten sollte, dass sie in wenigen Minuten abgeschlossen ist.

Zunächst sollte man sich ein Konzept überlegen, wie der Server aufgebaut sein soll und welche Nutzergruppe in welchem Channel welche Rechte bekommen soll.

Danach kann man mit der Umsetzung beginnen.

Zum grundlegenden Verständnis der Funktionsweise der Rechteverwaltung.

Auf der untersten Ebene stehen die Basisberechtigungen jeder Rolle. Diese findet ihr in der Rollenverwaltung.
Hier könnt ihr mittels „Schaltern“ einer Nutzergruppe die grundlegenden Berechtigungen gewähren.

Man muss wissen, dass diese Berechtigungen auf einander aufbauen. Das Fundament bietet hier immer die „everyone“ Rolle. Das sind die Berechtigungen, die jedem zur Verfügung stehen.

Möchte man nun zum Beispiel verschiedenen Nutzern eine spezielle Rolle für eine Farbe zuweisen, die aber nicht mehr können soll, als ohnehin jeder schon kann, muss man bei dieser Rolle keinerlei Rechte aktivieren, da die Nutzer ja schon von der „everyone“ Rolle die nötigen Rechte haben.

Diese Vorgehensweise kann ich nur wärmmstens empfehlen. Bei der Rechteverwaltung gibt es in meinen Augen eine wichtige Regel: „Weniger ist meh“.

Man muss keine Berechtigungen mehrfach zuweisen. Das hat einen Hintergrund. Will man die Rechte irgendwann mal begrenzen, muss man nur die niedrigste Ebene dieser Rechte aufrufen und den Schalter umlegen.

Hat man diese Rechte allerdings in allen Rollen erneut vergeben, muss man jede Rolle prüfen, ob die Rechte aktiv sind oder nicht.
Das ist extrem unnötige Arbeit und kann durchaus bei sehr komplexen Rollengeflechten, sehr unübersichtlich werden.

Macht diesen Schritt wirklich gewissenhaft, denn er bietet das Fundamen für alle weiteren Rechtevergaben.

Overwrites, wenn das Chaos meist beginnt.

Wie es in der Überschrift schon steht sind Overwrites meist der Punkt, an dem viele Serverbesitzer so richtig Chaos stiften und am Ende selbst nicht mehr durchblicken.

Auch hier gilt die Regel, weniger ist mehr. Ein kkleines Beispiel, was auf sehr vielen Servern der Fall ist. Man möchte die Channel zunächst für neue Nutzer verstecken, bis diese die Regeln des Servers akzeptiert haben.

Was ich sehr oft gesehen habe is folgendes Vorgehen:

Zunächst wird die Channel Struktur angelegt, dann denken sich die Serverbesitzer Gut, nun möchte ich von meinen 10 Channels 9 verstecken, nur 1 Channel soll sichtbar bleiben, in denen ich die Regeln veröffentliche.

Sie gehen also in die Overwrites der besagten 9 Channels, was ja zunächst nicht grundlegend falsc ist, aber dann geht es meist los:

Es soll ja alle Nutzer betreffen, logisch ist die „everyone“ Rolle. Perfekt, das war ja einfach, weiter geht’s. Was soll der Nutzer nicht können? Ok schauen wir mal:

  • Channels soll er nicht sehen

  • Schreiben soll er nicht dürfen

  • Ach ja, den Nachrichtenverlauf soll er auch nicht lesen dürfen
  • Und zu Sprachkanälen verbinden schonmal gar nicht!
  • Und …

STOP!!!!!!

Genau so beginnt das Chaos! Denn genau das ist falsch.

Wie ich bereits sagte, denkt minimalistisch und möglichst so, dass man ohne viele Handgriffe Dinge ändern kann.
Was wollt ihr also? 9 von 10 Channels verstecken, OK. Wo setzt man dafür an? An der „everyone“ Rolle, das war im Beispiel korrekt.
Dennoch, warum in 9 Channels Overwrites einrichten, wenn man die „View Channels“ Rechte auch global in der „everyone“ Rolle entfernen kann und dann EINEN overwrite für den Regeln Channel einrichtet, der nur dort die Sichtbarkeit zulässt.

Warum außerdem Schreiben, Lesen, Sprechen, etc verbieten? Das ist absolut unnötig! Wie soll man diese Rechte nutzen, wenn man die Channels gar nicht sehen kann?

Um das Szenario im Beispiel simpel zu lösen wäen also folgende Schritte nötig:

  • Man nimmt der „everyone“ Rolle global die „View Channels“ Rechte
  • Man erstellt im Regel Channel einen Overwrite, der der „everyone“ Rolle NUR die „View Channels“ Rechte gibt (und vielleicht die Schreibrechte verbietet, denn man möchte dort ja sicher keinen Chat)
  • Man erstellt eine „Regel akzeptiert“ Rolle, die als Basis die „View Channels“ Rechte hat (und zwar NUR diese, denn alle anderen Reche bekommen die Nutzer ja über die „everyone“ Rolle)
  • Man installiert einen Bot der Wahl, der beim Akzeptieren der Regeln die entsprechende Rolle vergibt.

Fertig. Einfach und übersichtlich.

Doch was passiert hier im Detail?

Wie bereits erwähnt sind die Rechte der „everyone“ Rolle die Basisrechte, die Jeder Nutzer unabhängig von Zusatzrollen hat.
Durch das Deaktivieren der „View Channels“ Rechte nimmt man zunächst jedem Nutzer die Möglichkeit irgend einen Channel zu sehen.

Alles Andere kann wie gesagt bestehen bleiben, denn ohne sichtbare Channels nutzen die Rechte zunächst nichts.
Da neue User aber den Regel Channel sehen sollen, brauchen wir diesen kleinen Channelspezifischen Overwrite, der die Basisrechte der Rolle überschreibt.
Was soll der everyone Nutzer nun im Regelchannel abweichend tun können? Er soll ihn 1. sehen können und 2. nicht schreiben dürfen. Mehr nicht.
Als nächstes kommt die Zusatzrolle „Regeln akzeptiert“. Was soll diese zusätzlich gewähren? Eigentlich nur die Channels sichtbar machen, denn alles Andere bekommen die Nutzer ja schon von der „everyone“ Rolle.

Nun hat man ohne viele Verstrickungen und ohne Doppelvergaben von Rechten, das Ziel erreicht.

Solltet ihr selbst vor der Herausvorderung eines eigenen Servers stehen und nicht ganz sicher sein, wie ihr diesen am besten einrichtet, zögert nicht mich zu kontaktieren, Wenn ich Zeit habe, stehe ich gerne helfend zur Seite.
Kontaktiert mich einfach in den Kommentaren oder auf meinem Server.

New World: Das Spiel zerstört Grafikkarten

New World: Das Spiel zerstört Grafikkarten

Tut mir leid, wenn ich nun recht deutliche Worte hierzu finde, aber selten so einen Schwachsinn gehört. Wirklich traurig ist, dass auch diverse, eigentlich glaubwürdige Internetmagazine davon berichten, ohne wirklich zu recherchieren.

Denn im Grunde kann keine Software irgendwelche Hardware zerstören, wenn sie nicht gezielt darauf ausgerichtet ist, die Schutzmechanismen der Hardware außer Kraft zu setzen, was ich bei einem PC spiel eher bezweifle.

Von Daher bleibt hier zu sagen, dass diese Meldungen auf keinerlei Rechtfertigung haben. Entweder sind das vorsätzliche Falschmeldungen, oder hatten diese Nutzer ohnehin defekte Hardware installiert oder, was ich für das wahrscheinlichste halte, hatten diese Nutzer ihre Hardware bis ans Limit übertaktet und daher die entsprechenden Schutzmechanismen sehr tolerant eingestellt.

Denn grundsätzlich gilt, dass sich Hardware von Haus aus bei Überlastung in jegliche Richtung abschaltet. Dies Zeigt sich in der Regel durch einen Bluescreen , manchmal auch durch ein Einfrieren des Bildes.
Diese Schutzmechanismen greifen, bevor es zu einem Defekt kommt.

Außer natürlich man hat die Limits aufgrund von Übertaktungen manuell erhöht. Nicht umsonst sagen alle Hersteller, dass beim Übertakten die Herstellergarantie erlischt.

Es ist nicht von der Hand zu weisen, dass das Hauptmenü von New World und damit auch die stellenweise sehr lange Warteschlange eine extreme Last auf die Hardware ausübt, da das Menü nicht der eingestellten FPS-Limitierung unterliegt. Das hat Amazon aber kürzlich geändert und das Menü auf 60 FPS gecappt.
Dennoch erzeugt das aufgrund der Hintergrundgrafik eine extreme Last der Grafikkarte.

Doch auch das lässt für Nutzer von NVIDIA Karten sehr leicht beheben. Leider kann ich nicht für AMD sprechen, da mir hier die Erfahrungswerte fehlen.

NVIDIA User können jedenfalls direkt die FPS über das Grafikkartenprofil limitieren, was dann global für das gesamte Spiel zählt.

Hierzu macht man zunächst rechts unten neben der Uhr einen Rechtsklick auf das NVIDI Symbol und klickt auf NVIDIA Systemsteuerung.

Anschließend geht man auf der linken Seite auf 3D-Einstellunegn verwalten und wählt in dem rechts erscheinenden Abschnitt die Registerkarte Programmeinstellungen aus. Dieser Bereich kann durchaus lange laden, das ist normal.
Wenn im Dropdown Menü New World noch nicht vorhanden ist, klickt man auf Hinzufügen und fügt das Spiel hinzu.

Nun hat man darunter ein Auswahlfeld, in dem man unter Anderem Max. Bildfrequenz findet. Über diese Option lassen sich die ingame FPS global für das ganze Spiel limitieren.
Viel interessanter jedoch finde ich die Option darüber Hintergrundanwendung Max. Bildfrequenz. Das stellt die FPS ein, die anliegen, wenn sich das Spiel im Hintergrund befindet.

Grade wenn man in der Warteschlange ist, tabben die Meisten aus dem Spiel heraus und machen andere Dinge. Warum soll die Grafikkarte in diesem Zeitraum die vollen FPS rendern müssen? Das ist komplett unnötig!

Hier kann man durchaus sehr geringe FPS anlegen. Das schont die Hardware und spart Energie.

Es gibt es zu diesem Thema auch eine offizielle Stellungnahme, die eine Auffälligkeit von Hardwaredefekten durch das Spiel auf Basis von mehreren Zehntausend Teststunden von unzähligen Alpha- und Betatestern auch nahezu ausschließt.

[Update 23.07.2021]

Nachdem ich nun etwas tiefer zu dem Thema gegraben habe, bin ich über folgendes Video gestolpert, was auch eine durchaus plausible Erklärung bietet. Leider ist die Erklärung auf englisch. Aber auch hier bleibt ausdrücklich zu sagen, dass nicht die Software bzw. das Spiel selbst den Fehler auslöst, sondern eigentlich eine Inkompatibilität in Form einer zu schwachen Stromversorgung bzw. eine nicht 100% korrekter Anschluss der Stromversorgung.
Klar, New World trägt hier mit dazu bei, indem es von CPU und GPU eine massive Last abverlangt, aber dennoch zerstört diese Software nichts. Das wäre mit jedem Highend Benchmark genau so passiert. Grob zusammengefasst beschreibt das Video, dass bei einem zu schwachen Netzteil die konstante Stromversorgung nicht mehr gewährleistet werden kann, was zu einer Beschädigung von Transistoren und/oder Kondensatoren auf der Grafikkarte führen kann.

Auch hier bleibt nur zu raten die FPS zu cappen, um die Last und somit den Stromverbrauch zu senken.

[Update 26.07.2021]

Auch die PCGH hat inzwischen erkannt, dass es sich wohl nicht um ein Problem mit dem Spiel handelt. Na herzlichen Glückwunsch, aber Hauptsache erstmal eine Schlagzeile im BILD-Format bringen.
Heutzutage scheinen reißerische Schlagzeilen wichtiger zu sein, als gute Recherche.

Whatsapp: Kettenbrief – Vermeintlich heimlich geänderte Gruppeneinstellungen?

Whatsapp: Kettenbrief – Vermeintlich heimlich geänderte Gruppeneinstellungen?

Vermutlich haben schon einige diesen Kettenbrief erhalten. In der Regel beginnt er mit folgendem, absichtlich sehr reißerisch verfassten Worten:

„Whatsapp hat letzte Nacht seine Einstellungen geupdated ohne seine Nutzer zu informieren! … Das bedeutet, dass jeder Whatsapp Nutzer – auch wenn du ihn nicht kennst – dich ohne dein Wissen und ohne deine Zustimmung zu jeder beliebigen Gruppe hinzufügen kann […]“

Doch was ist da nun dran?

Kurz gesagt: NICHTS!

Diese Möglichkeit Beschränkung des Einladens in Gruppen besteht schon seit knapp einem Jahr und ist schon immer standardmäßig auf „jeder“ gestellt.  Es wurde hier also nichts heimlich geändert.

Dieses „jeder“ ist auch gar kein Problem, solange man nicht ständig in ungewollte Gruppen geladen wird.

Dass durch diese Funktion Daten abgegriffen werden können, wie es im weiteren Verlauf des Kettenbriefs behauptet wird, ist einfach nur Quatsch. Es werden auch weiterhin nur die Daten von Whatsapp geteilt, die man selbst in Gruppen stellt. Daran ändert auch die Richtlinie der Beschränkung von Einladungen nichts.

Wenn man in einer ungewollten Gruppe nichts Teilt, bekommt diese Gruppe auch keine Daten von dir.

Einzig deine Telefonnummer wird während der Mitgliedschaft in einer solchen Gruppe in der Mitgliederliste angezeigt.

Aber seien wir mal ähnlich, wie oft ist es schon vorgekommen, dass man von unbekannten in eine ungewollte Gruppe geladen wurde.
Mir zumindest ist das noch nie passiert.

Wer also keine derartigen Probleme hat, der muss sich über diese Einstellungen auch keinen Kopf machen und kann alles so belassen, wie es ist.
Wer von solchem Gruppen-Spam betroffen ist, kann natürlich die Beschränkungen setzen.

Dennoch empfiehlt es sich, diesen Kettenbrief nicht weiter zu teilen, da er von seiner Kernaussage einfach nur falsche Informationen streut und versucht den Nutzern unnötiger Weise Angst zu machen.

The Cycle: Warum das Rework? – Ein Kommentar

The Cycle: Warum das Rework? – Ein Kommentar

Schon vor einiger Zeit wurde von YAGER bekanntgegeben, dass ihr Spiel The Cycle einer Überarbeitung unterzogen wird. Viele Spieler fragen sich seither, warum das denn eigentlich getan wird.

Seitens der Devs wurde hier als Grund angegeben, dass die bisherige Entwicklung des Spiel, nicht die sei, die ursprünglich für das Spiel angedacht war.  
Dieser Grund mag als Spieler zunächst sehr unverständlich und auch teils unlogisch klingen, aber für mich als Spieler, der seit der geschlossenen Alpha dabei ist, ist das durchaus verständlich.
Ich möchte im folgenden Text versuchen, euch beim Verstehen dieser Entscheidung etwas unter die Arme zu greifen.

Um das nachvollziehen zu können, muss man sich aber zunächst versuchen in die Zeit vor der Veröffentlichung zurück zu versetzen.

In den ersten Ankündigungen wurde man wie üblich mit kurzen Videos geteasert, die einen dazu gebracht haben sich seine eigenen Gedanken und Interpretationen zum Spiel zu machen. 

Hier war zunächst 2018 dieses Video verfügbar

Ein kurzes Video mit viel Spielraum für Interpretationen. Man durfte also ein Spiel erwarten, was einen mit einem Droppod auf einen wunderschönen Planeten abwirft, der aber vermutlich nicht unbedingt freundlich gesinnt sein wird, denn warum sonst sollte man dabei eine Pistole tragen.

Später kamen dann weitere Informationen hinzu, die aber weiterhin darauf schließen ließen, dass es sich mehr um ein Shooter handeln wird, bei dem es primär um das erfüllen von Quests mit der Gefahr des PvP handelt. 
Am 24.07.2018 erschien dann im Onlinemagazin „MeinMMO“ ein sehr interessanter Artikel mit einer noch interessanteren Aufstellung zum Balancing des PvP Systems:

  • Ihr bekommt keine Belohnungen dafür, andere Spieler zu attackieren
  • Es gibt keine Rangliste für Kills an Mitspielern
  • Es gibt eine Rangliste die zeigt, welche Spieler in den Missionen besonders effektiv vorankommen
  • Spieler sollen dazu ermutigt werden, primär ihre Missionen abschließen zu wollen und nur im Notfall gegen andere Spieler zu kämpfen
  • Ihr habt pro Match nur ein Leben. Werdet Ihr ausgeschaltet, nehmt Ihr nicht mehr an der Runde teil. Daher muss jeder vorsichtig vorgehen
  • Ein Matchmaking-System soll friedfertige Spieler zusammenführen und die aggressiven unter sich spielen lassen
  • Es gibt Hinweise, ob Ihr einem Spieler trauen könnt. So wird etwa ein Kopfgeld auf einen Spieler ausgesetzt, weil er andere betrogen hat
  • Wer ständig andere Spieler attackiert, der wird gebrandmarkt und gejagt

Vergleicht man diese Auflistung nun mit der heutigen Realität, merkt wohl jeder, dass man inzwischen von den damaligen Absichten zum Teil sehr weit entfernt ist.

Ich erwartete zur Zeit der Closed Alpha ein Spiel, bei dem jede Runde ein neues Abenteuer darstellt und bei dem es darum geht unter der Gefahr des PvP, Ressourcen auf dem Planeten, zu suchen, zu finden, zu bergen und sicher nach Hause zu bringen.
Zwar unterschieden sich schon die ersten Versionen im Gameplay etwas von diesen Erwartungen, da sich am System der Gewinnung von Vicory Points von damals zu heute, nicht wirklich viel geändert hat, aber das Gameplay fühlte sich damals runder an.

Die Runden verliefen im Vergleich zu heute sehr viel ruhiger. Man wurde stellenweise sogar von anderen Spielern komplett in Ruhe gelassen, wenn man selbst kein aggressives Verhalten zeigte. Das ist im heutigen Gameplay fast nicht mehr zu erkennen. Inzwischen wird eigentlich auf alles, was man sieht, direkt geschossen.

Zum Einen liegt das an diversen Änderungen, die das PvP nun doch profitabler machten, als es in der Alpha angedacht war, zum Anderen liegt es aber auch daran, dass die Möglichkeiten der Beschäftigung für Langzeitspieler immer weniger werden. 
Als neuer Spieler hat man noch Ausrüstung zum Freischalten und Dinge, auf die man hinarbeitet. Doch irgendwann hat man alles und somit kein direktes Ziel mehr. Ab diesem Zeitpunkt ist das einzige Ziel das Erringen von Highscores bzw. die Suche nach möglichst viel Action.

Besonders Letzteres bewegt Spieler dazu, gezielt die Konfrontation mit anderen Spielern zu suchen und diese nicht mehr nur als Werkzeug zu nutzen, wie es eigentlich für dieses Spiel mal angedacht war.
Genau diese Entwicklung ist es, die in meinen Augen das Rework des Spiels so wichtig macht. Das Spiel benötigt Ziele und zwar auch Ziele für das Endgame. 
Das momentane Spiel bietet aber in dieser Richtung sehr wenig Möglichkeiten. Es wirkt irgendwie, wie eine immer enger werdende Sackgasse im Bereich des Potenzials. 

Daher begrüße ich die Entscheidung der Entwickler sehr, ein paar Schritte zurück zur letzten Kreuzung zu gehen und die Richtung des Spiels leicht zu ändern. 
Klar wird es vom ersten Eindruck her ein Kompetitives Spiel und damit einhergehende Turniere durchaus schwerer machen, aber ich bin auch der Meinung, dass sich auch hier Mittel und Wegen finden lassen, diese Dinge auch in TNC zu ermöglichen. 
Dafür muss allerdings zunächst das Grundspiel laufen, bevor man das kompetitive Konstrukt draufsetzen kann.

AIO: Cooler Master Master Liquid Lite 120 – Es muss nicht immer teuer sein!

AIO: Cooler Master Master Liquid Lite 120 – Es muss nicht immer teuer sein!

Regelmäßige Leser meines Blogs wissen, dass ich hier wirklich keine Werbeartikel schreibe. Wenn mich ein Produkt aber wirklich überzeugt, dann empfehle ich es aber gerne weiter. So auch in diesem Fall.

Die Story: 

Ich hatte nun seit Jahren eine uralte Corsair H60 120mm AIO Wasserkühlung in meinem System. Mittlerweile gibt es die Version, die ich installiert hatte, schon gar nicht mehr zu kaufen.
Diese Kühlung hatte absolut zuverlässige Kühlung über mehrere CPU Upgrades hinweg geliefert.

Zuletzt für einen Ryzen 7 3700x, den ich auf allen Kernen auf permanenten 4,3 GHz laufen lasse, was in etwa dem Boosttakt der CPU entspricht. Die CPU hat insgesamt also etwas mehr Bums, als sie von Haus aus mit bringt. Ich würde sie daher als leicht übertaktet bezeichnen.

Wie gesagt, die H60 leistete hier trotz ihrer Kompaktheit, super Dienste.

Doch in Letzter Zeit machte die Pumpe, vor allem beim Start des PCs, komische Geräusche, als wäre das Pumpenlager ausgeschlagen. Meist verschwand das Geräusch wieder, nach ca. 10-20 Sekunden, aber es verleitete mich zu einem Schnellschuss-Kauf. Ich wollte schnellstmöglich eine Ersatzkühlung, falls meine H60 den Geist aufgibt.

Kurz in den Amazonas Shop geschaut nach einer kompakten AIO, die nicht unbedingt extrem ins Geld fällt, denn es sollte ja nur ein Backup sein. Nach ein paar Klicks hier und ein paar Klicks dort, landete ich schließlich bei der Cooler Master Master Liquid Lite 120. Preis passte, erster Blick auf die Verkaufszahlen in Kombination mit den Sternen ebenso, ein weiterer Klick und gekauft.

Heute ist das gute Stück dann bei mir angekommen… Ok es sollte ein Backup sein, aber dennoch wollte ich die Kühlung zumindest mal auf optische Beschädigungen prüfen. Ein kurzes, privates Unboxing später, lag sie dann vor mir auf dem Wohnzimmertisch und ich bekam ein komisches Bauchgefühl.

Die Cooler Master Master Liquid Lite 120 war zwar kompakt, wie ich erwartet hatte, aber diese dünnen Schläuche stimmten mich skeptisch. Kann das Ding wirklich einen R7 3700x zuverlässig kühlen? Die Schläuche meiner H60 sind in etwa doppelt so dick….

Ich setzte mich also an den PC und checkte mal ein paar Rezessionen. Da war immer die Rede von Installationen auf Ryzen der 1. und 2. Generation. Wenn mal ein Ryzen der 3. Generation dazwischen war, dann ein Ryzen 3 auf Basistakt. Meine Skepsis wuchs weiter. Sollte ich das Ding einfach zurückschicken und eine größere bestellen?

Nein… ich wollte der Kühlung eine Chance geben. Also warf ich meinen Plan der Backup Kühlung über den Haufen und baute sie direkt ein.

An dieser Stelle muss ich ein paar Zusatzinformationen zu meiner Installation geben. Ich habe die Kühlung in einer Push’n’Pull-Installation laufen. Das heißt, ich habe einen Lüfter vor dem Radiator, der Luft drückt und einen dahinter, der die Luft durch den Radiator saugt. Somit habe ich den Luftwiderstand durch den Radiator minimiert.
Installiert ist die Kühlung in der Front meines Gehäuses, dass mit Frischluft und nicht mit Warmluft aus dem System gekühlt wird.

Ebenso kann ich keine Aussage über die Performance des mitgelieferten Cooler Master Lüfter treffen, da ich eine faule Socke bin und die bereits angeschlossenen Lüfter weiterverwendet habe. Ich betreibe die Kühlung also mit einem Corsair ML 120 Lüfter im Pull-Betrieb, der bei meiner H60 dabei war und einem ARCTIC F12 im Push-Betrieb.

Kommen wir nun aber zum Grund dieses Posts… Wie so oft im Leben gilt auch hier „Es kommt nicht immer auf die Größe an“.
Seit mittlerweile über 1 Stunde habe ich meine CPU zum Testen auf 100% last laufen und naja, was soll ich sagen, sie ist immer noch bei schnuckeligen 63°C.

Wie gesagt es ist ein Ryzen 7 3700x auf 4,3 GHz auf allen Kernen. Alle 16 Threads laufen auf 100% und 63°C, was will man mehr? All das für nicht einmal 50€ und im nachhinein betrachtet war das Handling der flexiblen, dünnen Schläuche beim Einbau um einiges Komfortabler, als die störrigen, dicken Schläuche der H60.

Einziger Kritikpunkt von meiner Seite ist die Kurzanleitung, das hätte man wirklich schöner und weniger kompliziert machen können, aber auch das wird einen Anfänger, der mit einem Schraubenzieher umzugehen weiß, nicht von einer Installation abhalten.
Die vielen Adapter für alle möglichen CPU und Sockel sind zwar etwas friemelig aber dennoch absolut zu meistern.

Daher gibt es von mir eine absolute Kaufempfehlung!
(Am besten direkt über meinen Reflink hust hust)

Fragen gerne in die Kommentare.

Windows 10: Mehr Leistung durch „Ultimative Leistung“ Plan

Windows 10: Mehr Leistung durch „Ultimative Leistung“ Plan

Seit April hat Microsoft den „Ultimative Leistung“ Plan in Windows 10 integriert. Doch dieser ist nicht direkt für alle Versionen von Windows freigeschalten.

So sehen viele Nutzer bei den Energieplänen nach wie vor nur „Energiesparmodus“, „Ausbalanciert“ und „Höchstleistung“.


Doch eben diese Höchstleistung ist scheinbar nicht die höchste Leistung, so blöd das nun auch klingen mag. Das wurde mir durch den Discord User bei meinem Moderatorenjob bei The Cycle berichtet.

Ihr erreicht die Energieoptionen indem ihr einen Rechtsklick auf den Start-Button macht, dann auf Suchen klickt und „Energie“ in das Suchfeld eingebt. Nun seht ihr die Option „Energiesparplan auswählen“

Zwei weitere Personen mit weniger performanten Rechnern haben daraufhin den Energieplan für mich getestet und haben beide von positiven Änderungen im Bereich der durchschnittlichen FPS berichtet.

Alle, die den Energieplan in den Energieoptionen nicht vorfinden, müssen jetzt aber nicht traurig sein. Man kann ihn in nahezu allen Versionen von Windows 10 mit einem Trick freischalten.

Macht einen Rechtsklick auf den Start Button und wählt anschließend „Ausführen“ aus. Hier gebt ihr in den Eingabebereich CMD ein und bestätigt mit OK.

Nun geht die bekannte, schwarze Konsole auf. Kopiert hier folgendes rein und bestätigt mit Enter:

powercfg -duplicatescheme e9a42b02-d5df-448d-aa00-03f14749eb61

Ihr solltet nun eine Kurze Bestätigung bekommen und der Energieplan sollte nun auswählbar sein.

Über weitere Rückmeldungen zu Verbesserungen in der Performance in den Kommentaren, würde ich mich freuen. Mein Dank geht

NVIDIA: Broadcast Software – Ressourcenhunger

NVIDIA: Broadcast Software – Ressourcenhunger

Vor ein paar Wochen hatte ich von der beeindruckenden Leistung von NVIDIA’s RTX Voice berichtet. An dieser Meinung hat sich auch bis jetzt nichts geändert. Doch NVIDIA hat die Tools weiter ausgebaut. RTX Voice ist nun auch offiziell und ohne Workarround mit GTX Karten kompatibel.
Für Besitzer von RTX Karten wurde die Software NVIDIA Broadcast entworfen.

NVIDIA: RTX Voice – beeindruckend!

Hier findet sich neben dem Voice Filter nun auch ein Kamerafeature, was es einem ermöglicht auch ohne Greenscreen den Hintergrund des Kamerabildes ausblenden zu lassen.

Ein prinzipiell klasse Feature, was für meinen Geschmack aber noch einige Optimierungsarbeit benötigt.
Es arbeitet im Grunde ganz ordentlich, klar flimmert das Bild besonders bei schnellen Bewegungen um einiges mehr, als bei dem klassischen Greenscreen Setup, schließlich wird der Hintergrund auch von einer „KI“ erkannt und gefiltert, aber das Resultat ist für mich OK.

Doch dann merkte ich komisches Ruckeln in Spielen, die zuvor sauber gelaufen sind. Auch mein Hardware Monitor zeigte eine seltsame Veränderung der Leistungswerte.

Also schaute ich mir mal den Leistungsverlauf des Kamerafilters im Leerlauf des PCs an und war leicht erschrocken.

Das Leistungsdiagramm zeigte bei geöffneter Videovorschau mit aktiviertem Filter in der Broadcast Software folgenden, fast konstanten Wert.

GPU Auslastung Broadcast Kamerafilter aktiv
GPU Auslastung mit Broadcast Kamerafilter aktiv

Allein der Kamerafilter im Vorschaubild bei einer Kameraauflösung von 1920×1080 bei 30 FPS generiert eine GPU Auslastung von im Schnitt 21% (getestet mit einer leicht übertakteten RTX 2070 SUPER).
Dieser Wert war dann doch höher, als ich erwartet hatte. Klar ist da einiges an Berechnung nötig, aber mit über 20% hatte ich nicht gerechnet.

Doch das ist noch nicht alles. Ich habe dann mal den Hintergrundfilter deaktiviert und siehe da, wie erwartet sank die GPU Auslastung ab.

GPU Auslastung mit Broadcast Kamerafilter inaktiv
GPU Auslastung mit Broadcast Kamerafilter inaktiv

Nun lag die GPU Auslastung bei nahezu konstanten 6%. Somit braucht die KI ca. 15% der GPU Leistung, um den Hintergrund zu filtern.
Doch nun kommen wir zu dem Punkt, der mich wirklich erschreckt und der mich auch irgendwie ärgert. Beim Schließen der Broadcast Software hatte ich zufällig noch den Ressourcenmonitor offen und sah so folgendes Bild…

GPU Auslastung mit Broadcast geschlossen
GPU Auslastung mit Broadcast geschlossen

Die GPU Auslastung fiel um weitere 3% ab. Somit benötigt die Broadcast Software 3% der Leistung einer RTX 2070 SUPER um ein Kamerabild zu rendern?
Man könnte nun mit der Full HD Auflösung argumentieren, doch ein Wechsel auf 1280×720 (30 FPS) ergab nur um etwa 1% niedrigere Werte als bei Full HD.

Selbst 640×480 (30 FPS) verringerte die Werte nur um 2-3% im Vergleich zu Full HD

Mein Fazit

Somit bleibt als Fazit nur zu sagen, dass es wirklich ein enorm gutes Feature ist und ich es auch sicher weiter im Blick behalte. Für den praktischen Einsatz ist es aber in meinen Augen noch viel zu leistungshungrig.
An dieser Stelle muss NVIDIA noch dringen nachbessern, um es für Streamer interessant zu machen.

Night of the Dead – Review

Night of the Dead – Review

Night of the Dead, OpenWorld Survival meets Basebuilding meets Tower Defence.

Zunächst mal vielen Dank an den Entwickler für das Bereitstellen des Keys. Meine Bewertung wird dieser Umstand allerdings nicht beeinflussen.

Das Spielkonzept klingt auf den ersten Blick sehr interessant. Man befindet sich in klassischer Survival Manier in einer postapokalyptischen Welt, die übersäht ist von Zombies.

World overview
Einfach postapokalyptisch schön!

Das klingt zunächst nach einem schon mehr als genug durchgekauten Kaugummi, doch Night of the Dead bringt hier ein paar sehr interessante, neue Mechaniken mit ins Spiel.

Zunächst einmal muss man das Survival prinzipiell in Anführungszeichen setzen. Klar man muss überleben und man kann auch Nahrungsmittel finden und herstellen, aber es gibt keine Hunger-Mechanik. Vielmehr dient die Nahrung zur Wiederherstellung der Lebenspunkte.

Inventory/Menu
Inventar, Equipment und Basic Crafting

Klassisch ist jedoch der Zyklus des Spiels. Tagsüber ist es weitestgehend friedlich und man hat Zeit zum Erkunden und Looten und in der Nacht wird es zunehmend gefährlicher.
Auch in Night of the Dead spawnen in der Nacht Gegnerwellen, die einem versuchen das Leben schwer zu machen. Das erinnert etwas an 7 Days to Die, mit dem Unterschied, dass diese Angriffe in jeder Nacht kommen.

Doch dem Spieler stehen Mittel und Wege zur Verfügung, um sich gegen diese, von Nacht zu Nacht heftiger werdenden Angriffe, zu wehren.

Hier kommt das Tower Defence Prinzip zum Tragen.

Man baut einen klassischen „Killgang“, den man mit diversen Fallen spicken kann, die einem die nächtlichen Zombies vom Leib halten.

It's a trap
Friss den Morgenstern, du Zombie

Die Wegfindung der KI ist auch weitestgehend so intelligent, dass die Zombies den „Kill-Gang“ auch nutzen. Voraussetzung an dieser Stelle ist aber ein freier Weg zur Spielfigur. Kommt man nun auf die Idee, sich hinter Mauern und Türen zu verstecken, wird die Wegfindung der Zombies gestört und sie greifen wahllos alle Bauten an, die ihnen vor die Nase kommen. Ist der weg durch den „Kill-Gang“ zur Spielfigur allerdings nicht blockiert, ignorieren die Zombies in der Regel alle Bauten und laufen brav durch die Fallen.

Leider wird dies im Tutorial nicht wirklich erklärt, weshalb auch ich diesen umstand zunächst erst schmerzlich lernen musste.

Neben den Fallen und upgradebaren Basis Elementen stehen dem Spieler auch diverse Waffen und ein Forschungsbaum zur Verfügung, um im laufenden Spiel auch einen gewissen Progress zu haben.

Das klingt zunächst nach einem runden und gelungenem Spielkonzept, doch wie ihr euch nun vermutlich denkt, gibt es von meiner Seite auch ein recht großes …

ABER

Denn das Spiel wird nach anfänglicher Motivation doch leicht schnell relativ monoton. Man hat recht schnell alle zur Verfügung stehenden Fallen gebaut und dann ist es nur noch ein weiteres Ausbauen.

Der Erkundungsfaktor für mich massiv dadurch gestört, dass die Welt sehr lieblos erstellt wirkt. Man hat eine Hand voll Häusermodelle, die sich immer wieder wiederholen. Die Häuser selbst wirken sehr leer. Es befinden sich im Inneren zwar ein paar Möbel, aber diese sind nur Deko. lootbare Objekte sind sehr rar und wirken auch total wahllos verteilt.
Was haben bitte Bretterkisten in einem Badezimmer zu suchen?

Loot
Looten und Abbauen, leider ohne Respawn

Ein weiterer, demotivierender Faktor ist ein fehlender Loot Respawn. Gefühlt wachsen zwar Bäume nach, aber für den Rest muss man immer größere Loottouren unternehmen, was besonders ärgerlich ist, wenn man seine Base nicht relativ zentral auf der Karte positioniert hat.

Loot gibt es prinzipiell ausreichend, denn die Karte ist groß, aber man bekommt im Fortschritt keinerlei Mobilitätshilfen zur Verfügung gestellt, weshalb das Spiel gerade im Singleplayer irgendwann in einen Wandersimulator übergeht. Im Multiplayer mag sich das unter Umständen aufgrund der Arbeitsteilung noch in Grenzen halten.

Das mindert zumindest für mich den Spielspaß nach einer gewissen Spielzeit enorm.

Am ende muss man aber auch anmerken, dass das Spiel im Early Access ist und daher alles Andere als final. Auch findet man diese Kritikpunkte vermehrt im Steam Forum, weshalb ich hoffe, dass der Entwickler diese auch sieht und versucht eine Lösung zu finden.

Fazit

Als Fazit kann ich daher nur sagen, dass das Spielprinzip durchaus interessant und frisch wirkt, aber noch etwas Feinschliff und Liebe in der optischen Gestaltung benötigt.
An dem grafischen Auftreten im allgemeinen gibt es von meiner Seite nichts zu bemängeln.

Wer das Spiel nun interessant findet, der wird im Steam Store fündig.

Discord: Vorsicht beim Einrichten

Discord: Vorsicht beim Einrichten

Vor Kurzem ist mir aufgefallen, dass bei einem Discord Server, den ich moderiere, die Email Verifizierung nicht funktionierte.

Das Verifizierungslevel ist auf medium gesetzt, dennoch konnten Nutzer direkt nach Erstellen eines Accounts, ohne Abwarten der 10 Minuten und ohne Verifikation der Email Adresse den Server betreten, schreiben und die Voice Channels nutzen.

Nach einigem Suchen habe ich dann den Fehler gefunden. Auf dem Server läuft ein Bot, der jedem neuen Nutzer direkt eine Rolle automatisch zuweist.
Nun scheint es aber so, dass sich das Verifizierungslevel von Discord selbst nur auf die @everyone Rolle, also auf Nutzer komplett ohne zusätzliche Rolle, bezieht.

Weist ihr einem Nutzer nun manuell oder über einen Bot eine Rolle zu, wertet Discord diesen User als „von euch verifiziert“ und ignoriert damit die eigene Sicherheitsrichtlinie.

Wer das nicht weiß, der bastelt sich sehr schnell ein Schlupfloch für Spammer und Trolls.

Daher rate ich von einem automatischen Zuweisen von Rollen für neue Nutzer ausdrücklich ab. Allgemein sehe ich das aber als einen Fehler im Discord Rechtesystem an, die irgendwann hoffentlich nachgebessert wird.

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