The Cycle: Warum das Rework? – Ein Kommentar
Schon vor einiger Zeit wurde von YAGER bekanntgegeben, dass ihr Spiel The Cycle einer Überarbeitung unterzogen wird. Viele Spieler fragen sich seither, warum das denn eigentlich getan wird.
Seitens der Devs wurde hier als Grund angegeben, dass die bisherige Entwicklung des Spiel, nicht die sei, die ursprünglich für das Spiel angedacht war.
Dieser Grund mag als Spieler zunächst sehr unverständlich und auch teils unlogisch klingen, aber für mich als Spieler, der seit der geschlossenen Alpha dabei ist, ist das durchaus verständlich.
Ich möchte im folgenden Text versuchen, euch beim Verstehen dieser Entscheidung etwas unter die Arme zu greifen.
Um das nachvollziehen zu können, muss man sich aber zunächst versuchen in die Zeit vor der Veröffentlichung zurück zu versetzen.
In den ersten Ankündigungen wurde man wie üblich mit kurzen Videos geteasert, die einen dazu gebracht haben sich seine eigenen Gedanken und Interpretationen zum Spiel zu machen.
Hier war zunächst 2018 dieses Video verfügbar
Ein kurzes Video mit viel Spielraum für Interpretationen. Man durfte also ein Spiel erwarten, was einen mit einem Droppod auf einen wunderschönen Planeten abwirft, der aber vermutlich nicht unbedingt freundlich gesinnt sein wird, denn warum sonst sollte man dabei eine Pistole tragen.
Später kamen dann weitere Informationen hinzu, die aber weiterhin darauf schließen ließen, dass es sich mehr um ein Shooter handeln wird, bei dem es primär um das erfüllen von Quests mit der Gefahr des PvP handelt.
Am 24.07.2018 erschien dann im Onlinemagazin „MeinMMO“ ein sehr interessanter Artikel mit einer noch interessanteren Aufstellung zum Balancing des PvP Systems:
- Ihr bekommt keine Belohnungen dafür, andere Spieler zu attackieren
- Es gibt keine Rangliste für Kills an Mitspielern
- Es gibt eine Rangliste die zeigt, welche Spieler in den Missionen besonders effektiv vorankommen
- Spieler sollen dazu ermutigt werden, primär ihre Missionen abschließen zu wollen und nur im Notfall gegen andere Spieler zu kämpfen
- Ihr habt pro Match nur ein Leben. Werdet Ihr ausgeschaltet, nehmt Ihr nicht mehr an der Runde teil. Daher muss jeder vorsichtig vorgehen
- Ein Matchmaking-System soll friedfertige Spieler zusammenführen und die aggressiven unter sich spielen lassen
- Es gibt Hinweise, ob Ihr einem Spieler trauen könnt. So wird etwa ein Kopfgeld auf einen Spieler ausgesetzt, weil er andere betrogen hat
- Wer ständig andere Spieler attackiert, der wird gebrandmarkt und gejagt
Vergleicht man diese Auflistung nun mit der heutigen Realität, merkt wohl jeder, dass man inzwischen von den damaligen Absichten zum Teil sehr weit entfernt ist.
Ich erwartete zur Zeit der Closed Alpha ein Spiel, bei dem jede Runde ein neues Abenteuer darstellt und bei dem es darum geht unter der Gefahr des PvP, Ressourcen auf dem Planeten, zu suchen, zu finden, zu bergen und sicher nach Hause zu bringen.
Zwar unterschieden sich schon die ersten Versionen im Gameplay etwas von diesen Erwartungen, da sich am System der Gewinnung von Vicory Points von damals zu heute, nicht wirklich viel geändert hat, aber das Gameplay fühlte sich damals runder an.
Die Runden verliefen im Vergleich zu heute sehr viel ruhiger. Man wurde stellenweise sogar von anderen Spielern komplett in Ruhe gelassen, wenn man selbst kein aggressives Verhalten zeigte. Das ist im heutigen Gameplay fast nicht mehr zu erkennen. Inzwischen wird eigentlich auf alles, was man sieht, direkt geschossen.
Zum Einen liegt das an diversen Änderungen, die das PvP nun doch profitabler machten, als es in der Alpha angedacht war, zum Anderen liegt es aber auch daran, dass die Möglichkeiten der Beschäftigung für Langzeitspieler immer weniger werden.
Als neuer Spieler hat man noch Ausrüstung zum Freischalten und Dinge, auf die man hinarbeitet. Doch irgendwann hat man alles und somit kein direktes Ziel mehr. Ab diesem Zeitpunkt ist das einzige Ziel das Erringen von Highscores bzw. die Suche nach möglichst viel Action.
Besonders Letzteres bewegt Spieler dazu, gezielt die Konfrontation mit anderen Spielern zu suchen und diese nicht mehr nur als Werkzeug zu nutzen, wie es eigentlich für dieses Spiel mal angedacht war.
Genau diese Entwicklung ist es, die in meinen Augen das Rework des Spiels so wichtig macht. Das Spiel benötigt Ziele und zwar auch Ziele für das Endgame.
Das momentane Spiel bietet aber in dieser Richtung sehr wenig Möglichkeiten. Es wirkt irgendwie, wie eine immer enger werdende Sackgasse im Bereich des Potenzials.
Daher begrüße ich die Entscheidung der Entwickler sehr, ein paar Schritte zurück zur letzten Kreuzung zu gehen und die Richtung des Spiels leicht zu ändern.
Klar wird es vom ersten Eindruck her ein Kompetitives Spiel und damit einhergehende Turniere durchaus schwerer machen, aber ich bin auch der Meinung, dass sich auch hier Mittel und Wegen finden lassen, diese Dinge auch in TNC zu ermöglichen.
Dafür muss allerdings zunächst das Grundspiel laufen, bevor man das kompetitive Konstrukt draufsetzen kann.