Schlagwort: Kritik

NVIDIA: Broadcast Software – Ressourcenhunger

NVIDIA: Broadcast Software – Ressourcenhunger

Vor ein paar Wochen hatte ich von der beeindruckenden Leistung von NVIDIA’s RTX Voice berichtet. An dieser Meinung hat sich auch bis jetzt nichts geändert. Doch NVIDIA hat die Tools weiter ausgebaut. RTX Voice ist nun auch offiziell und ohne Workarround mit GTX Karten kompatibel.
Für Besitzer von RTX Karten wurde die Software NVIDIA Broadcast entworfen.

NVIDIA: RTX Voice – beeindruckend!

Hier findet sich neben dem Voice Filter nun auch ein Kamerafeature, was es einem ermöglicht auch ohne Greenscreen den Hintergrund des Kamerabildes ausblenden zu lassen.

Ein prinzipiell klasse Feature, was für meinen Geschmack aber noch einige Optimierungsarbeit benötigt.
Es arbeitet im Grunde ganz ordentlich, klar flimmert das Bild besonders bei schnellen Bewegungen um einiges mehr, als bei dem klassischen Greenscreen Setup, schließlich wird der Hintergrund auch von einer „KI“ erkannt und gefiltert, aber das Resultat ist für mich OK.

Doch dann merkte ich komisches Ruckeln in Spielen, die zuvor sauber gelaufen sind. Auch mein Hardware Monitor zeigte eine seltsame Veränderung der Leistungswerte.

Also schaute ich mir mal den Leistungsverlauf des Kamerafilters im Leerlauf des PCs an und war leicht erschrocken.

Das Leistungsdiagramm zeigte bei geöffneter Videovorschau mit aktiviertem Filter in der Broadcast Software folgenden, fast konstanten Wert.

GPU Auslastung Broadcast Kamerafilter aktiv
GPU Auslastung mit Broadcast Kamerafilter aktiv

Allein der Kamerafilter im Vorschaubild bei einer Kameraauflösung von 1920×1080 bei 30 FPS generiert eine GPU Auslastung von im Schnitt 21% (getestet mit einer leicht übertakteten RTX 2070 SUPER).
Dieser Wert war dann doch höher, als ich erwartet hatte. Klar ist da einiges an Berechnung nötig, aber mit über 20% hatte ich nicht gerechnet.

Doch das ist noch nicht alles. Ich habe dann mal den Hintergrundfilter deaktiviert und siehe da, wie erwartet sank die GPU Auslastung ab.

GPU Auslastung mit Broadcast Kamerafilter inaktiv
GPU Auslastung mit Broadcast Kamerafilter inaktiv

Nun lag die GPU Auslastung bei nahezu konstanten 6%. Somit braucht die KI ca. 15% der GPU Leistung, um den Hintergrund zu filtern.
Doch nun kommen wir zu dem Punkt, der mich wirklich erschreckt und der mich auch irgendwie ärgert. Beim Schließen der Broadcast Software hatte ich zufällig noch den Ressourcenmonitor offen und sah so folgendes Bild…

GPU Auslastung mit Broadcast geschlossen
GPU Auslastung mit Broadcast geschlossen

Die GPU Auslastung fiel um weitere 3% ab. Somit benötigt die Broadcast Software 3% der Leistung einer RTX 2070 SUPER um ein Kamerabild zu rendern?
Man könnte nun mit der Full HD Auflösung argumentieren, doch ein Wechsel auf 1280×720 (30 FPS) ergab nur um etwa 1% niedrigere Werte als bei Full HD.

Selbst 640×480 (30 FPS) verringerte die Werte nur um 2-3% im Vergleich zu Full HD

Mein Fazit

Somit bleibt als Fazit nur zu sagen, dass es wirklich ein enorm gutes Feature ist und ich es auch sicher weiter im Blick behalte. Für den praktischen Einsatz ist es aber in meinen Augen noch viel zu leistungshungrig.
An dieser Stelle muss NVIDIA noch dringen nachbessern, um es für Streamer interessant zu machen.

NVIDIA: Die FPS Propaganda

NVIDIA: Die FPS Propaganda

Es triggert mich um ehrlich zu sein jedes Mal aufs neue, wenn Grafikkartenhersteller ihre neusten Propagandavideos veröffentlichen.

Grade NVIDIA hat in dieser Hinsicht momentan scheinbar eine ganze Kampagne am laufen, in der für 240 FPS geworben wird.

Under dem Slogan „Frames win games“ wird hier versucht den Spielern hohe FPS Zahlen schmackhaft zu machen.

Hohe FPS sind eine schöne Sache, da stimme ich absolut zu, aber die Art und Weise, wie hier geworben wird finde ich extrem unschön.

Heute ist bei mir zum Beispiel dieses Video auf Twitter aufgetaucht. In dem vermeintlich eine Animation auf 3 verschieden FPS Stufen simultan abgespielt wird.

Jetzt frage ich mich ernsthaft was so etwas soll.

Klar auf 240 FPS läuft eine Animation in Slowmotion wesentlich flüssiger, als auf 60 FPS. Schließlich werden pro Sekunde auch 4 mal so viele Frames dargestellt, wir unter 60 FPS.

Doch was bremst hier bitte die Animation so aus, dass sie unter 60 FPS einige Frames hinter der Darstellung von 240 FPS her hinkt?

Das ist absoluter Bullshit NVIDIA! Jeder Frame unter 60 FPS muss genau so auch in der 240 FPS Anzeige zum gleichen Zeitpunkt vorkommen. Mit dem Unterschied, dass in der 240 FPS Anzeige noch 3 Zwischenschritte zu sehen sind.

Nimmt man nun die 240 FPS Anzeige als Basis müsste die Animation der 60 FPS Anzeige springen und zwar von Frame 1 zu 5 zu 9 zu 13 … der 240 FPS Anzeige.
Daraus resultiert ein Ruckeln in der Animation, in keinem Fall aber ein permanentes hinterher Hinken.

Ich bin selbst überzeugter NVIDIA Nutzer, wenn ich aber solche Videos sehe wird es mir übel. Wenn es ein derart großer Hersteller wirklich so nötig hat seine Produkte durch ein Verarschen der Nutzer zu promoten, dann tut es mir wirklich leid.

Was haltet ihr davon? Habe ich einen Denkfehler?
Lasst es mich wissen.

BF V: Neue Waffenklasse für den Medic?

BF V: Neue Waffenklasse für den Medic?

Diese Meldung konnte man zumindest gester auf Battlefield-Infobase lesen. Bezug wird hier auf einen Tweet eines DICE Gameplay Designers genommen, der auf die Frage nach einer zweiten Hauptwaffe für den Medic mit den Worten „Yep, they will be getting something else :)“ antwortete.

Spieler der Medicklasse beklagen sich ja schon seit geraumer Zeit, dass sie besonders im Fernkampf allen anderen Klassen unterlegen sind.
Man merkt dies auch, dass auf Karten, die viel auf Fernkampf setzen, wie Panzersturm oder Flugplatz die Klasse des Medic sehr selten vertreten ist.

Ebenso bedenklich wie die fehlende Möglichkeit des Fernkampfes für den Medic finde ich jedoch, dass der Assault, der momentan aufgrund seiner durchaus guten Waffen, eine der beliebtesten Klassen darstellt, in seinem Basis Loadout eigentlich IMMER ein massives Panzerabwehr Potenzial mit sich bringt.

Auch dies wirkt sich für mich offensichtlich eher negativ auf die Dynamik auf den Schlachtfeldern aus, denn man beobachtet zu Großteil, dass Panzer weitab des Geschehens auf Bergen stehen und nur mit ihrem MG „snipen“.

Dieses Verhalten ist absolut verständlich, denn begibt man sich zu nah an den Feind, fliegen derart viele Panzerabwehrgeschosse auf einen ein, dass mann die Sekunden des Überlebens an einer Hand abzählen kann.
Es hat einfach jeder 2.-3, Soldat eine Panzerabwehrwaffe dabei.

Das verzerrt in meinen Augen aber massiv das Spielgefühl. Sowohl als Panzerfahrer, als auch als Panzerabwehr Spieler.

Erste schieben Frust, da sie mit ihrem Fahrzeug quasi auf die Camper Position gezwungen werden, letztere haben es schwer ihre Klasse eben richtig zu spielen, da die Panzer entweder außer Reichweite campen oder sich eben innerhalb von Sekunden in Rauch auflösen.

Zu beheben wäre dies, indem man entweder die Hauptwaffe des Assault weniger attraktiv gestaltet, wo wir bei der einfachsten Lösung wären, die mit der Änderung am Medic einher gehen könnte. Man tauscht einfach die Hauptwaffen von Medic und Assault.

Alternativ könnte man dem Assault ein weiteres, nützliches Gadget geben, was er an Stelle der Panzerabwehr ausrüsten kann.
Dass ein Assault Spieler also vor die Wahl gestellt wird, welches nützliche Gadget er denn mit nimmt. Dies würde vermutlich die Masse an Panzerabwehr auch eindämmen und wäre ein weniger gravierender Eingriff in die Klasse.

In jedem Fall sollte DICE diese Entwicklung mal genauer in Augenschein nehmen, denn ist es wirklich gewollt, dass ein Tank dazu gezwungen ist zu campen, als seinem Namen Ehre zu machen und zu tanken?

BF V: Teamconquest – In meinen Augen ein Griff ins Klo

BF V: Teamconquest – In meinen Augen ein Griff ins Klo

Ich frage mich nach den ersten Runden wirklich, was in den Köpfen von DICE vor sich geht, solch einen Modus ins Spiel zu bringen.

Es werden auf einer sehr kleinen Map nun statt 32v32, 8v8 Spieler auf einander los gelassen.

Statt aber erst einmal Bemühungen anzustreben im Gameplay Anreize zu schaffen, die das Teamplay verbessern könnten, ich sage ausdrücklich könnten, denn bei der heutigen Spielerschaft hält sich meine Hoffnung doch eher in Grenzen, erarbeitet man lieber einen Spielmodus, der eben dieses Teamplay als Grundvoraussetzung hat.

Super DICE ich kaufe mir auch einen Roman auf, sagen wir mal italienisch, bevor ich überhaupt mal ansatzweise die Sprache gelernt habe.

Die Karten sind also voll von Egospielern und Campern.

Keiner belebt, keiner erobert. Hey das können ja die Anderen machen, es sind ja schließlich noch …ääh … 7 Mitspieler auf der Karte.
Merkt ihr das Problem? 7! ja genau nur 7 und nicht 31.

Hat man nun 3 Spieler, die so denken ist schon fast das halbe Team außer Gefecht.

Dazu kommt, dass man nur 150 Tickets besitzt, welche ruck zuck aufgebraucht sind, da ja nach dem Tod jeder nur die rechte Maustaste kennt, man will ja schließlich schnell wieder einsteigen.

Dass man dann aber dennoch seine Zeit im Spawnfenster absitzen muss, die man auch auf einen Revive hätte warten können, welcher kein Ticket gekostet hätte, scheinen die Wenigsten zu realisieren.

Aber die Krönung ist ja, dass DICE die sagenhafte Idee hatte, auf diese kleinen Karten noch Panzer zu setzen.
Auf 2 der 3 Karten sind diese Ausgeburten des Campens vorhanden.

OK, man darf den Tankspielern keinen Vorwurf machen, mehr als Campen können Tanks in BFV ja nicht, da die Waffengattung, die am liebsten gespielt werden (Sturmgewehre und Karabiner) ja glücklicherweise auch gleich eine AT Waffe besitzt.

Wagt man sich als Tank also vor, um sein Team zu unterstützen flicken innerhalb weniger Sekunden locker ein Dutzend Panzerfaust-Geschosse auf einen zu.
Selbst wenn nur 50% davon treffen, braucht man nicht zu erklären, dass ein Tank da nicht lange auf den Ketten bleibt.

DICE sollte nun wirklich mal sein Spiel spielen und nicht blind halbgare Neuerungen einbauen, in die dann Spieler durch Aufgabenketten hinein gezwungen werden müssen, da sie sonst von den Meisten mit Sicherheit nicht gespielt werden würden.

Ich bin ja eigentlich ein großer BF Fan und finde BFV an Sich auch super, aber die Richtung, in die sich das Gebilde derzeit bewegt, ist für mich sehr bedenklich.

Man muss mir nun nicht zustimmen, aber ich musste das mal los werden.

Also DICE, bitte fahrt den Karren nicht ungebremst gegen die Wand!

ATLAS: Sind die Bewertungen gerechtfertigt?

ATLAS: Sind die Bewertungen gerechtfertigt?

ATLAS ist derzeit vermutlich einer der größten Aufreger auf Steam. Ein weiteres Spiel, was innerhalb der ersten Stunden auf eine solide Negativbewertung auf gerutscht ist.

Doch ist diese Bewertung des Spiels gerechtfertigt?

– In meinen Augen nicht. Warum ich so denke, möchte ich hier kurz erleutern.

Viele verschreien ATLAS ja als Reskin von ARK. Das ist in meinen Augen nur bedingt richtig, da eine solche Bewertung doch sehr oberflächlich ist.

Ja, ATLAS hat sehr viele Elemente, die sich auch in ARK finden. Sei es das Charaktermodel, die Schriftart, und zum Teil auch das UI.

Doch was ist daran falsch? Es handelt sich hier um die gleichen Entwickler und warum sollten diese das Rad neu erfinden und nicht auf einer soliden Grundlage aufbauen? In meinen Augen ist es absolut legitim, bestehende Elemente neu zu verwenden.

Auch aussagen wie Tier XY bewegt sich genau so wie der Dinosaurier XY in ARK. Auch hier frage ich „warum auch nicht?“ Wen jucken denn Animationen? Die Hauptsache ist doch, dass sie funktionieren.

Auch die Aussage ATLAS sei als DLC geplant und angekündigt worden ist nur zum Teil richtig.

Ja, es wurde in einem Interview mal die Andeutung gemacht, dass ein solcher DLC für ARK denkbar wäre, es wurde aber nie explizit gesagt, dass es so ist.

Ja vielleicht waren die Anfänge der Idee tatsächlich in Richtung DLC ausgerichtet, aber in der Form, die das Spiel jetzt hat, wäre eine Umsetzung als DLC meiner Meinung nach unmöglich.

Hier passen einfach das Konzept und die Serverstruktur von ARK und ATLAS zu wenig zusammen.

Ich muss zugeben, dass ich anfangs auch sehr skeptisch war und mir das Spiel zunächst nicht zulegen wollte.
Dann habe ich es mir aber doch gekauft und muss sagen, dass ich es nicht bereue. Es steht außer Frage, dass der Start des early access mehr als schlecht war und auch die Kommunikation der Entwickler miserabel ist, aber das macht das Spiel als Gesamtes nicht zu einem schlechten Spiel. Die Fehler vom Start wurden mittlerweile zum Großteil behoben und die Server laufen weitestgehend stabil und fast täglich kommen Updates, wie die Performance weiter steigern (sollen).

Die Entwickler sind also durchaus bemüht, dass sollte man auch mal erwähnen. Das geht meines Erachtens zu oft im Wahn des Schimpfens und Lästerns unter.

Klar an der ein oder anderen Stelle bin ich auch der Meinung, dass dort noch nachgebessert und optimiert werden muss, aber hey, das Spiel ist early access und daher ist das normal.

Grade die Geisterschiffe sind derzeit noch mehr als frustrierend. Zum Einen werden sie in meine Augen erst sehr spät gerendert, sodass man sehr wenig Zeit für Ausweichmanöver hat und zum Anderen ist die Verteilung mehr als unglücklich.

Zwar wurde die Anzahl und Aggressivität schon zurück geschraubt, aber es ist dennoch unschön, wenn sie an Rändern der Karte ganze Abschnitte schlichtweg blockieren.

So hatte ich am Wochenende den Plan „mal schnell „eine Ladung Salz für meine Company zu besorgen. Die Reise ging über ca. 5-6 Sektoren. Das „Schnell“ stellte sich aber letztlich als massiver Trugschluss heraus. Ich war aufgrund massiver Geisterschiff Blockaden insgesamt knapp 10 Stunden unterwegs, nur um dann auf der Heimreise einen Sektor von „zuhause“ entfernt durch ein zu spät gerendertes Geisterschiff versenkt zu werden.

Ich muss gestehen, da war der Frustfaktor enorm. Das ist einer der größten Kritikpunkte, den ich an dem Spiel auszusetzen habe.

Der zweite große Kritikpunkt ist das Land Claimsystem. Manche Vögel machen sich einen Spaß daraus Flächen zu claimen, nur um Andere zu ärgern.

So wurde zum Beispiel die Wasserfläche vor unserm Hafen von einem solchen Troll in Beschlag genommen, sodass wir nun Probleme haben unsere Schiffe in einen sicheren Hafen zu stellen. Der Typ ist noch nicht mal auf unserer Insel ansässig. Grade auf PvE Servern hat man gegen sowas nachträglich fast keine Handhabe.

Hier sollte dringend ein neues Konzept für PvE Server entwickelt werden.

Abgesehen davon macht das Spiel aber durchaus Spaß. Wichtig ist, dass man kein Egospieler oder einsamer Wolf ist.

Denn für einen Singleplayer ist es definitiv nichts. Dafür muss man zu viele Materielien ran schaffen. Man muss gewillt sein für und mit anderen Spielern zu spielen.

Eine Gruppe von 4 Spielern ist hierfür aber schon durchaus ausreichend. Mehr ist natürlich immer von Vorteil.

Dieses Review beruht auf meinen persönlichen Eindrücken und kann daher je nach Geschmack auch von eurer Meinung abweichen.

Ich bitte daher von einem Shitstorm in der Kommentarfunktion abzusehen.

Würde ich das Spiel also empfehlen?

Wenn ihr gerne farmt und mit anderen Spielern zusammen spielt und nicht alles von heute auf morgen erreichen wollt, ja dann definitiv!

Wollt ihr lieber für euch alleine daddeln, dann sucht euch lieber ein anderes Spiel.

Man muss dazu sagen, dass knapp 20€ für den Umfang des Spiels schon absolut fair sind und es sicher nicht günstiger wird, wenn man abwartet.

Hat man Interesse an dem Setting, ist allerdings mit dem momentanen Zustand noch nicht zufrieden, dann holt es euch trotzdem und lasst es erst mal liegen.

Und zu guter Letzt noch etwas Werbung.

Ich spiele mit einer Gruppe von Spielern aus der Hirnsturz Community zusammen auf dem PvE Server „The Siren’s Call“.

Wer Lust hat sich uns anzuschließen, kann sich gerne bei mir hier melden oder direkt auf dem Hirnsturz Discordserver vorbei schauen.

In diesem Sinne
Mast und Schotenbruch!


BF V: Wie wirkt sich der neue Patch aus?

BF V: Wie wirkt sich der neue Patch aus?

Hallo Battlefield Freunde. nachdem nun der die neue, lang ersehnte Patch eine knappe Woche live ist, möchte ich mal mein eigenes Gefühl zu einigen Änderungen in Worte fassen.

Was wirklich bitter nötig war und mich auch gefreut hat, dass es scheinbar so schnell angegangen wurde waren die diversen Abstürze. 
Jedoch hat sich für meinen Geschmack nichts in dieser Hinsicht geändert. Der Fehler des „Doppelladekringels“, wie er bei uns in der Spielergruppe schon liebevoll genannt wird, tritt immer noch auf.
Ob sich die Wahrscheinlichkeit des Auftretens dieses Fehlers nun verbessert hat, vermag ich nicht zu sagen. In jedem Fall ist er absolut ärgerlich, da er bestehende Squads temporär zerreißt, da der betroffene Spieler einen Neustart des Spiels ausführen muss und dann in den meisten Fällen in der Warteschlange landet.

Auch die Balance der Waffen hat sich, wenn überhaupt, nur sehr unwesentlich und nicht wirklich merklich verbessert.

Schnellfeuernde Waffen, wie Leichte MGs (Stichwort KE 7), halbatomatische Karabiner (die bei flottem Zeigefinger durchaus die Kadenz eines Sturmgewehrs erreichen können) sowie besagte Sturmgewehre, sind im Fernkampf immer noch sehr überlegen.
Trifft ein Scharfschütze nicht mit dem ersten Schuss tödlich, ist er meist verloren. 

Die Änderungen der KE 7, die so groß angepriesen wurden, sind nahezu nicht zu merken.
Hier sollte DICE dringend noch einmal nachsteuern, denn es werden einfach zu viele Kämpfe auf extrem lange Distanzen ausgetragen, was bei den stellenweise sehr offenen Karten, doch etwas hinderlich ist. 
So ist deutlich zu erkennen, dass bei eben diesen Maps die Klasse des Medics nur sehr sporadisch anzutreffen ist, da die Medic Waffen die einzigen sind, die auf lange Distanzen eher schlecht performen.

Positiv anmerken kann man jedoch die Änderungen an den Flugzeugen. Hier vor Allem den verzögerten Start dieser.
Endlich haben diese massiven Multikills wenige Sekunden nach Rundenstart ein Ende.

Auch sind die Bomber durch den erhöhten Cooldown der Bomben zwar noch stark, aber nicht mehr so übermächtig.
Zumindest ist das bei dem normalen Spieler so. Selbstverständlich gibt es noch immer ein paar Asse, die scheinbar die Flugzeuge gefressen haben und damit gefühlt übermenschliche Leistungen auf die Karte bringen.

Ich frage mich da wirklich immer, wie ihnen das möglich ist. Aber gut scheinbar ist es das. 

Insgesamt ist in meinen Augen das Spiel auf dem richtigen Weg, jedoch muss sich am Waffenbalancing und auch an den Spawns noch einiges ändern, um einen wirklich guten Zustand zu erreichen. 

Bei den Spawns meine ich die komplett zufällige Verteilung. Es gibt einfach keine wirkliche Frontlinie mehr.
Stößt man mit seinem Squad aus Richtung seiner Basis auf einen feindlichen Cap vor, sichert dabei alle auf dem Weg befindlichen Gebäude, erwarte ich, dass diese auch sicher bleiben und die Gegner nur auf der, ihrer Base zugewandten Seite dieses Außenpostens spawnen können.
Aber nein, es kann durchaus sein, dass man durch einen einzelnen Spieler von hinten aufgerieben wird, nur weil dieser einen glücklichen Spawn hatte und eben in diesem vermeintlich, gerade gesicherten Bereich, ins Spiel eingestiegen ist.

DICE sorry, aber das darf einfach nicht sein. Ein Battlefield hat sich in seinen früheren Jahren immer durch hitzige Gefechte um Flaggen ausgezeichnet, bei denen aber immer klare Frontlinien bestanden haben.
Ich kann mcih noch daran erinnern, dass zu Battlefield 4 eben diese Spawnmechanik optimiert wurde.
Ich frage mich dann ernsthaft, warum das in Battlefield V, wie auch schon in Battlefield 1 komplett über den Haufen geworfen wurde.

BF V: Meine ersten Eindrücke

BF V: Meine ersten Eindrücke

Mit Battlefield V ist DICE wirklich ein optisches Meisterstück gelungen. Grafisch macht das Spiel wirklich was her und läuft dabei gefühlt performanter, als der Vorgänger Battlefield 1.

Viele Spieler berichten jedoch von zum Teil sehr störenden Bugs, die oftmals auch einen kompletten Neustart des Spiels erfordern.
Das ist natürlich für einen Tripple A Titel und einen solch großen Entwickler, ein Armutszeugnis. Ich bzw. mein System wurden von diesen Fehlern glücklicherweise weitestgehend verschont.

Auch das Balancing treibt mich immer wieder zur Weißglut. So ist gefühlt zum Beispiel das Snipergewehr auf lange Strecken die schlechteste Waffe.
Erzielt man hier nicht ungesehen direkt einen Headshot, wird man von eigentlich allen Waffen problemlos besiegt. Die Kampfentfernung ist hierbei nahezu egal.

Alle Waffen schießen ihre kugel scheinbar wie an einer Schnur gezogen. Kugeldispersion bei vollautomatischen Waffen sucht man scheinbar vergebens. Ist man als Sniper also erkannt, können einen die Klassen mit vollautomatischen Waffen problemlos erledigen.

Auch das Balancing der Bomber ist ein Witz. Man kann sich zwar an eine Flak setzen, das hat aber gefühlt den gleichen Effekt, als würde man mit einem leichten MG schießen.

Der Bomber fliegt dich an , frisst dabei vielleicht etwas Schaden, ortet dich, während deine Flak überhitzt, macht anschließend eine kleine Wende und lätd seine volle Ladung über dir ab.
Keine Chance mit einer Flak allein dagegen an zu kommen.

In den Händen eines Flieger Ass ist der Bomber oftmals eine Runden entscheidende Waffe.

Hat man nicht selbst ein solches Ass im Team, was gegen halten kann, kann man den Server auch direkt verlassen. Das bringt zwar keine Pukte, vermeidet aber massig Frust.

DICE mal ehrlich, ist es das, was ihr euch unter Battlefield vorstellt? Ich finde diese Wende extrem schade, weil es ein so tolles Spiel einfach nur kaputt macht.
Würde ich die Reihe nicht so mögen, hätte ich das Spiel schon am zweiten Tag an den Nagel gehängt.

Ich hoffe an diesen Stellen wird noch nachgebessert, denn dann ist Battlefield V wirklich wieder ein Spiel, was den Namen Battlefield zu Recht tragen darf.

REND: Die ersten Spielstunden nach Release

REND: Die ersten Spielstunden nach Release

Das Grundkonzept des Spiels ist meines Erachtens absolut super, doch das Ganze scheitert vermutlich letztlich an der Dummheit der Spielerschaft, sowie kleinen programmtechnischen Schwachstellen.

Ich spielte meine Ersten Stunden nach Release auf dem Server eines Streamers. Von Beginn an war ich bei Art, wie dieser Streamer seinen Server aufbaute, schon sehr skeptisch.
Er begann sich die Spieler seiner Seite schön herauszupicken in Skill und Möglichkeit der Aktivität. Als ich dies bemerkte, war mir schon klar, dass dieser Server schon vor dem eigentlichen Start im sterben lag.

Mittlerweile hat sich genau diese Vermutung auch bewahrheitet. Besagte Fraktion hat die beiden Anderen sowohl in Technologie, als auch durchschnittlicher Manpower um Längen abgehängt.
Mittlerweile hat sich hier ein Unterschied gebildet, den man zum Einen nicht mehr aufholen kann und der es zum Anderen sinnlos macht, Aktivitäten Richtung PvP überhaupt anzudenken.

Nach nun  24 Stunden wurden nun die Outposts, die noch einmal zusätzliche Belohnungen liefern, freigeschalten. Unser Outpost wer der Erste, der umkämpft wurde. Doch was sollen wir mit 8 Spielern, die noch dazu technologisch massiv unterlegen sind, gegen 12-15 aktive Spieler ausrichten.
Ein Teammitglied schaffte es zwar den Outpost zunächst für uns zu erobern, was allerdings nur von kurzer Dauer war.

Anschließend wurde besagter Oupost von den neuen Besitzern sofort befestigt und somit für unsere Fraktion nicht mehr einnehmbar. Das gleich passierte mit dem nächsten Outpost.
Das Ende vom Lied war, dass die ohnehin überlegene Fraktion durch den Besitz der Outposts ihre Überlegenheit noch weiter ausbaut.

Genau hier sehe ich den Logikfehler bei diesem Spiel.

Um einen ausgewogenen Spielfluss zu ermöglichen muss eine starke Fraktion eigentlich mit einem Handicap belegt werden, das dieser Fraktion Arbeit bereitet diese Vormachtstellung zu halten.

Nehmen wir hier mal Pantropy, ein sich noch in der Entwicklung befindliches Spiel, als Vergleich. Auch hier kämpfen 2 Fraktionen um die Vorherrschaft auf einer Karte. Neben diesen Fraktionen gibt es allerdings noch eine NPC-Fraktion, die die Spieler angreift. Die Häufigkeit und Intensität soll sich nach Aussagen der Entwickler nach der Wertigkeit der Basen der entsprechenden Fraktionen richten. Baut eine Gruppe also eine sehr starke Basis, muss sich diese Gruppe auch gegen starke Angriffe wehren und kann sich nicht in dieser Basis verstecken und nach und nach an stärke gewinnen. Sie müssen für den Erhalt ihrer Stärke mehr Ressourcen aufwenden, als die schwächere Fraktion.

Ein eben solches System fehlt REND komplett.

Ebenso kommt die vorher angesprochene Dummheit der Spieler zum Tragen. Wirkt eine Fraktion direkt überlegen, wenn die Neueinsteiger die Spielerzahlen der einzelnen Fraktionen betrachten, joinen diese natürlich in die stärkste Fraktion, denn keiner verliert ja gerne.
Dass sie damit aber das Spiel total kaputt und langweilig machen, sieht keiner.
Auch hier versagt in meinen Augen wieder die Spielmechanik. Hier sollte ein dynamisches System dafür sorgen, dass ohnehin überlegene Fraktionen für Neuankömmlinge gesperrt werden, bis zumindest ein Ausgleich der durchschnittlich aktiven Spieler erreicht wird, denn Manpower ist in diesem Spiel ein wirklich wichtiger Aspekt. Technisch sollte eine Ermittlung eines solchen Werts eigentlich kein großes Problem darstellen.

Ebenso kam eine interessante Idee innerhalb unserer Fraktion auf, als wir genau diese momentane Serversituation diskutierten. Man könnte anhand der Unterschiede der aktuell aktiven Spieler eine Erhöhung der Sammelraten der verschiedenen Ressourcen ermitteln, um auch einer Fraktion mit niedriger Manpower den Anschluss zu gewährleisten.
Mit dem momentanen System befindet sich eine solche Fraktion sonst in einer absoluten Abwärtsspirale und ist vermutlich ab dem ersten oder zweiten Reckoning faktisch tot, weil die Spieler schlichtweg überrannt werden und kein Spieler spielt gerne um nur Kanonenfutter ohne den Hauch einer Chance zu sein.

Das Grundkonzept des Spiels mach definitiv Spaß, das steht gar nicht zur Diskussion, jedoch kann das System durch Influencer, egoistische Spieler und das scheinbar zwanghafte joinen in „Winnigteams“ zu leicht und problemlos ausgehebelt werden, was letztlich die komplette Balance kippen lässt.

Beim momentanen Stand des Spiels würde ich jedem empfehlen noch etwas zu warten und zu schauen, wie oben genannte Probleme gelöst werden (oder auch nicht).

Momentan macht es in unterlegenen Fraktionen kurzzeitig Spaß, bis man die Unterlegenheit realisiert.
In überlegenen Fraktionen mag der Spaß eventuell bis zum Ende anhalten, wenn man nicht sonderlich viel Wert auf einen fairen Kampf legt.

In jedem Fall habe ich ein paar nette Spieler kennen gelernt, die trotz dieser offensichtlichen Überlegenheit nicht komplett den Kopf in den Sand stecken, bei denen aber durchaus eine gewisse Enttäuschung zu merken ist.
Daher danke für die lustigen Stunden in den letzten und vermutlich auch nächsten Tagen. Wir lassen uns nicht unterkriegen! Team Orange wird sich halten 😁

Für alle anderen Leser: Wartet besser noch etwas mit dem Kauf, ich werde euch hier auf dem Laufenden halten.

NACHTRAG 06.11.2018

So schade ich es wirklich finde, inzwischen scheint das Spiel tot zu sein. Gemäß der Steam Übersicht befinden sich, wenn überhaupt <100 Spieler in diesem Spiel.

Die Idee des Spiels war gut, die Umsetzung wurde aber leider mehr als mangelhaft durchgeführt, wofür die Entwickler nun die Quittung der Community bekommen.

Man kann schlichtweg die Serverbalance in einem PvP basierten Spiel nicht in die Hand der Spieler legen. Dafür ist der natürliche Egoismus und das Verlangen nach Gewinnen einfach zu groß, sodass nur die Wenigsten wirklich dem schwächeren Team joinen, um die Balance zu erhalten.
Die Mehrheit der Spieler wählt das stärkste Team, wodurch die Server komplett kippen.

Die Entwickler haben es verpasst hier ein entsprechendes System zu integrieren, was diese Problematik verhindert.

Daher möchte ich hiermit ausdrücklich von einem Kauf abraten!

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