REND: Die ersten Spielstunden nach Release
Das Grundkonzept des Spiels ist meines Erachtens absolut super, doch das Ganze scheitert vermutlich letztlich an der Dummheit der Spielerschaft, sowie kleinen programmtechnischen Schwachstellen.
Ich spielte meine Ersten Stunden nach Release auf dem Server eines Streamers. Von Beginn an war ich bei Art, wie dieser Streamer seinen Server aufbaute, schon sehr skeptisch.
Er begann sich die Spieler seiner Seite schön herauszupicken in Skill und Möglichkeit der Aktivität. Als ich dies bemerkte, war mir schon klar, dass dieser Server schon vor dem eigentlichen Start im sterben lag.
Mittlerweile hat sich genau diese Vermutung auch bewahrheitet. Besagte Fraktion hat die beiden Anderen sowohl in Technologie, als auch durchschnittlicher Manpower um Längen abgehängt.
Mittlerweile hat sich hier ein Unterschied gebildet, den man zum Einen nicht mehr aufholen kann und der es zum Anderen sinnlos macht, Aktivitäten Richtung PvP überhaupt anzudenken.
Nach nun 24 Stunden wurden nun die Outposts, die noch einmal zusätzliche Belohnungen liefern, freigeschalten. Unser Outpost wer der Erste, der umkämpft wurde. Doch was sollen wir mit 8 Spielern, die noch dazu technologisch massiv unterlegen sind, gegen 12-15 aktive Spieler ausrichten.
Ein Teammitglied schaffte es zwar den Outpost zunächst für uns zu erobern, was allerdings nur von kurzer Dauer war.
Anschließend wurde besagter Oupost von den neuen Besitzern sofort befestigt und somit für unsere Fraktion nicht mehr einnehmbar. Das gleich passierte mit dem nächsten Outpost.
Das Ende vom Lied war, dass die ohnehin überlegene Fraktion durch den Besitz der Outposts ihre Überlegenheit noch weiter ausbaut.
Genau hier sehe ich den Logikfehler bei diesem Spiel.
Um einen ausgewogenen Spielfluss zu ermöglichen muss eine starke Fraktion eigentlich mit einem Handicap belegt werden, das dieser Fraktion Arbeit bereitet diese Vormachtstellung zu halten.
Nehmen wir hier mal Pantropy, ein sich noch in der Entwicklung befindliches Spiel, als Vergleich. Auch hier kämpfen 2 Fraktionen um die Vorherrschaft auf einer Karte. Neben diesen Fraktionen gibt es allerdings noch eine NPC-Fraktion, die die Spieler angreift. Die Häufigkeit und Intensität soll sich nach Aussagen der Entwickler nach der Wertigkeit der Basen der entsprechenden Fraktionen richten. Baut eine Gruppe also eine sehr starke Basis, muss sich diese Gruppe auch gegen starke Angriffe wehren und kann sich nicht in dieser Basis verstecken und nach und nach an stärke gewinnen. Sie müssen für den Erhalt ihrer Stärke mehr Ressourcen aufwenden, als die schwächere Fraktion.
Ein eben solches System fehlt REND komplett.
Ebenso kommt die vorher angesprochene Dummheit der Spieler zum Tragen. Wirkt eine Fraktion direkt überlegen, wenn die Neueinsteiger die Spielerzahlen der einzelnen Fraktionen betrachten, joinen diese natürlich in die stärkste Fraktion, denn keiner verliert ja gerne.
Dass sie damit aber das Spiel total kaputt und langweilig machen, sieht keiner.
Auch hier versagt in meinen Augen wieder die Spielmechanik. Hier sollte ein dynamisches System dafür sorgen, dass ohnehin überlegene Fraktionen für Neuankömmlinge gesperrt werden, bis zumindest ein Ausgleich der durchschnittlich aktiven Spieler erreicht wird, denn Manpower ist in diesem Spiel ein wirklich wichtiger Aspekt. Technisch sollte eine Ermittlung eines solchen Werts eigentlich kein großes Problem darstellen.
Ebenso kam eine interessante Idee innerhalb unserer Fraktion auf, als wir genau diese momentane Serversituation diskutierten. Man könnte anhand der Unterschiede der aktuell aktiven Spieler eine Erhöhung der Sammelraten der verschiedenen Ressourcen ermitteln, um auch einer Fraktion mit niedriger Manpower den Anschluss zu gewährleisten.
Mit dem momentanen System befindet sich eine solche Fraktion sonst in einer absoluten Abwärtsspirale und ist vermutlich ab dem ersten oder zweiten Reckoning faktisch tot, weil die Spieler schlichtweg überrannt werden und kein Spieler spielt gerne um nur Kanonenfutter ohne den Hauch einer Chance zu sein.
Das Grundkonzept des Spiels mach definitiv Spaß, das steht gar nicht zur Diskussion, jedoch kann das System durch Influencer, egoistische Spieler und das scheinbar zwanghafte joinen in „Winnigteams“ zu leicht und problemlos ausgehebelt werden, was letztlich die komplette Balance kippen lässt.
Beim momentanen Stand des Spiels würde ich jedem empfehlen noch etwas zu warten und zu schauen, wie oben genannte Probleme gelöst werden (oder auch nicht).
Momentan macht es in unterlegenen Fraktionen kurzzeitig Spaß, bis man die Unterlegenheit realisiert.
In überlegenen Fraktionen mag der Spaß eventuell bis zum Ende anhalten, wenn man nicht sonderlich viel Wert auf einen fairen Kampf legt.
In jedem Fall habe ich ein paar nette Spieler kennen gelernt, die trotz dieser offensichtlichen Überlegenheit nicht komplett den Kopf in den Sand stecken, bei denen aber durchaus eine gewisse Enttäuschung zu merken ist.
Daher danke für die lustigen Stunden in den letzten und vermutlich auch nächsten Tagen. Wir lassen uns nicht unterkriegen! Team Orange wird sich halten 😁
Für alle anderen Leser: Wartet besser noch etwas mit dem Kauf, ich werde euch hier auf dem Laufenden halten.
NACHTRAG 06.11.2018
So schade ich es wirklich finde, inzwischen scheint das Spiel tot zu sein. Gemäß der Steam Übersicht befinden sich, wenn überhaupt <100 Spieler in diesem Spiel.
Die Idee des Spiels war gut, die Umsetzung wurde aber leider mehr als mangelhaft durchgeführt, wofür die Entwickler nun die Quittung der Community bekommen.
Man kann schlichtweg die Serverbalance in einem PvP basierten Spiel nicht in die Hand der Spieler legen. Dafür ist der natürliche Egoismus und das Verlangen nach Gewinnen einfach zu groß, sodass nur die Wenigsten wirklich dem schwächeren Team joinen, um die Balance zu erhalten.
Die Mehrheit der Spieler wählt das stärkste Team, wodurch die Server komplett kippen.
Die Entwickler haben es verpasst hier ein entsprechendes System zu integrieren, was diese Problematik verhindert.
Daher möchte ich hiermit ausdrücklich von einem Kauf abraten!