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The Cycle: Warum das Rework? – Ein Kommentar

The Cycle: Warum das Rework? – Ein Kommentar

Schon vor einiger Zeit wurde von YAGER bekanntgegeben, dass ihr Spiel The Cycle einer Überarbeitung unterzogen wird. Viele Spieler fragen sich seither, warum das denn eigentlich getan wird.

Seitens der Devs wurde hier als Grund angegeben, dass die bisherige Entwicklung des Spiel, nicht die sei, die ursprünglich für das Spiel angedacht war.  
Dieser Grund mag als Spieler zunächst sehr unverständlich und auch teils unlogisch klingen, aber für mich als Spieler, der seit der geschlossenen Alpha dabei ist, ist das durchaus verständlich.
Ich möchte im folgenden Text versuchen, euch beim Verstehen dieser Entscheidung etwas unter die Arme zu greifen.

Um das nachvollziehen zu können, muss man sich aber zunächst versuchen in die Zeit vor der Veröffentlichung zurück zu versetzen.

In den ersten Ankündigungen wurde man wie üblich mit kurzen Videos geteasert, die einen dazu gebracht haben sich seine eigenen Gedanken und Interpretationen zum Spiel zu machen. 

Hier war zunächst 2018 dieses Video verfügbar

Ein kurzes Video mit viel Spielraum für Interpretationen. Man durfte also ein Spiel erwarten, was einen mit einem Droppod auf einen wunderschönen Planeten abwirft, der aber vermutlich nicht unbedingt freundlich gesinnt sein wird, denn warum sonst sollte man dabei eine Pistole tragen.

Später kamen dann weitere Informationen hinzu, die aber weiterhin darauf schließen ließen, dass es sich mehr um ein Shooter handeln wird, bei dem es primär um das erfüllen von Quests mit der Gefahr des PvP handelt. 
Am 24.07.2018 erschien dann im Onlinemagazin „MeinMMO“ ein sehr interessanter Artikel mit einer noch interessanteren Aufstellung zum Balancing des PvP Systems:

  • Ihr bekommt keine Belohnungen dafür, andere Spieler zu attackieren
  • Es gibt keine Rangliste für Kills an Mitspielern
  • Es gibt eine Rangliste die zeigt, welche Spieler in den Missionen besonders effektiv vorankommen
  • Spieler sollen dazu ermutigt werden, primär ihre Missionen abschließen zu wollen und nur im Notfall gegen andere Spieler zu kämpfen
  • Ihr habt pro Match nur ein Leben. Werdet Ihr ausgeschaltet, nehmt Ihr nicht mehr an der Runde teil. Daher muss jeder vorsichtig vorgehen
  • Ein Matchmaking-System soll friedfertige Spieler zusammenführen und die aggressiven unter sich spielen lassen
  • Es gibt Hinweise, ob Ihr einem Spieler trauen könnt. So wird etwa ein Kopfgeld auf einen Spieler ausgesetzt, weil er andere betrogen hat
  • Wer ständig andere Spieler attackiert, der wird gebrandmarkt und gejagt

Vergleicht man diese Auflistung nun mit der heutigen Realität, merkt wohl jeder, dass man inzwischen von den damaligen Absichten zum Teil sehr weit entfernt ist.

Ich erwartete zur Zeit der Closed Alpha ein Spiel, bei dem jede Runde ein neues Abenteuer darstellt und bei dem es darum geht unter der Gefahr des PvP, Ressourcen auf dem Planeten, zu suchen, zu finden, zu bergen und sicher nach Hause zu bringen.
Zwar unterschieden sich schon die ersten Versionen im Gameplay etwas von diesen Erwartungen, da sich am System der Gewinnung von Vicory Points von damals zu heute, nicht wirklich viel geändert hat, aber das Gameplay fühlte sich damals runder an.

Die Runden verliefen im Vergleich zu heute sehr viel ruhiger. Man wurde stellenweise sogar von anderen Spielern komplett in Ruhe gelassen, wenn man selbst kein aggressives Verhalten zeigte. Das ist im heutigen Gameplay fast nicht mehr zu erkennen. Inzwischen wird eigentlich auf alles, was man sieht, direkt geschossen.

Zum Einen liegt das an diversen Änderungen, die das PvP nun doch profitabler machten, als es in der Alpha angedacht war, zum Anderen liegt es aber auch daran, dass die Möglichkeiten der Beschäftigung für Langzeitspieler immer weniger werden. 
Als neuer Spieler hat man noch Ausrüstung zum Freischalten und Dinge, auf die man hinarbeitet. Doch irgendwann hat man alles und somit kein direktes Ziel mehr. Ab diesem Zeitpunkt ist das einzige Ziel das Erringen von Highscores bzw. die Suche nach möglichst viel Action.

Besonders Letzteres bewegt Spieler dazu, gezielt die Konfrontation mit anderen Spielern zu suchen und diese nicht mehr nur als Werkzeug zu nutzen, wie es eigentlich für dieses Spiel mal angedacht war.
Genau diese Entwicklung ist es, die in meinen Augen das Rework des Spiels so wichtig macht. Das Spiel benötigt Ziele und zwar auch Ziele für das Endgame. 
Das momentane Spiel bietet aber in dieser Richtung sehr wenig Möglichkeiten. Es wirkt irgendwie, wie eine immer enger werdende Sackgasse im Bereich des Potenzials. 

Daher begrüße ich die Entscheidung der Entwickler sehr, ein paar Schritte zurück zur letzten Kreuzung zu gehen und die Richtung des Spiels leicht zu ändern. 
Klar wird es vom ersten Eindruck her ein Kompetitives Spiel und damit einhergehende Turniere durchaus schwerer machen, aber ich bin auch der Meinung, dass sich auch hier Mittel und Wegen finden lassen, diese Dinge auch in TNC zu ermöglichen. 
Dafür muss allerdings zunächst das Grundspiel laufen, bevor man das kompetitive Konstrukt draufsetzen kann.

The Cycle: Ratgeber – Wie werde ich gut?

The Cycle: Ratgeber – Wie werde ich gut?

Aller Anfang ist schwer. Das gilt überall und besonders in The Cycle. Dieses Spiel ist sehr stark abhängig von Erfahrung und richtigen Taktiken.
Grade für neue Spieler sind es sehr viele Informationen, die verarbeitet werden müssen. Es benötigt einige Zeit, bis man weiß, was man zu welcher Zeit priorisieren sollte.

Daher direkt zum ersten Tipp: Lasst euch nicht direkt in den ersten Runden entmutigen!

Weiterhin möchte ich sagen, dass ihr hier jetzt keine „Das ist das Beste“ Aufstellung erwarten dürft. Ich bin ein absoluter Gegner von solchen Listen.

Den was für den Einen „das Beste“ ist, kann unter Umständen dem Nächsten überhaupt nicht liegen. Daher empfehle ich immer auf den Schießstand zu gehen und mal alle Waffen und Fähigkeiten zu testen.
Den Schießstand erreicht ihr indem ihr im Spiel „Q“ drückt, dann auf „Spielen“ klickt und unten rechts den Schießstand auswählt. Nach kurzem Laden befindet ihr euch in einem Raum mit vielen Konsolen. Jede Konsole führt zu einem anderen Contract, wo ihr deren Funktionsweise testen könnt.
Ganz links findet man an der Wand eine einzelne Konsole. Diese bringt euch zum eigentlichen Schießstand. Hier liegen alle Waffen herum, die im Spiel verfügbar sind.Die Aufteilung ist basierend auf ihrer effektiven Kampfreichweite.
Ganz hinten findet ihr Fähigkeiten, Sniper und Spezialwaffen. Weiter vorne in Richtung der Ziele befinden sich die Sturmgewehre und Waffen für mittlere Distanzen. Ganz vorne SMG, Schrotflinten und Pistolen.

Die Waffen auf dem Schießstand sind zwar nur die Basis-Versionen, also komplett ohne Mods, man kann sich aber dennoch einen guten Eindruck von ihrem allgemeinen Handling machen.
Das ist in meinen Augen um Längen besser, als sich in irgendwelche ausgerufenen Metawaffen zu zwingen.

Tipp 3: Spielt das Spiel nicht wie ein Battle Royale!

The Cycle ist kein Battle Royale, also sollte man es auch nicht auf diese Art spielen. Es ist nicht nötig einen Spieler Zwingend zu erledigen. Oftmals ist das sogar von nachteil, da es unnötig Zeit benötigt, die definitiv keine 5 VP (Victory Points) wert ist.
Seht das PvP mehr als ein Werkzeug, um sich lukrative Aufträge zu sichern. Denn behaltet immer im Hinterkopf, man gewinnt über Punkte, nicht über Kills.

Spielt parallel! – Man benötigt keine 2 oder mehr Spieler, um Mineralien zu machen. Wenn ihr im Team spielt, verteilt euch in einem überschaubaren Bereich und macht verschiedene Dinge parallel.
Achtet aber dennoch immer darauf, dass die Entfernungen nicht zu groß werden, um sich bei Bedarf (vor Allem im PvP) unterstützen zu können.

In random Gruppen ist auch das „com wheel“ ein sehr starkes Tool (V halten). Mitspieler reagieren vielleicht nicht aktiv darauf, dennoch bekommen sie auf diese Art mit, was ihr plant.
Denn über den fehlenden Support von „Noobs“ lästern ist leicht, aber in meine  Augen nicht gerechtfertigt, wenn man ihnen keine Informationen zur Verfügung stellt.

The Cycle: Release 16 – deutsche Zusammenfassung

The Cycle: Release 16 – deutsche Zusammenfassung

Heute ist es endlich so weit. Das voller Spannung erwartete Update schlägt endlich auf und bringt eine Menge Änderungen mit sich.

Die wohl größte und am sehnsüchtigsten erwartete Änderung ist vermutlich die Prospect Station.

Dies ist ein Social Hub, in dem ihr mit eurem Charakter zwischen den Runden herum laufen könnt. Die Funktionen wie Loadout, Crafting, Season Pass, usw. sind hier in Form von Automaten und NPC erreichbar.

Man kann allerdings auch weiterhin diese Funktionen klassisch über ein Textmenü erreichen.

Dennoch bietet die Prospect Station ein riesen Potenzial für zukünftige Erweiterungen. Außerdem könnt ihr hier nun die optischen Kreationen eures Prospektors perfekt zur Schau stellen. Der Stellenwert und das Prestige von besonderen Skins wird dadurch massiv angehoben.

Fortuna Pass Season 3

Neben der Prospect Station wird mit Release 16 auch Season 3 des Fortuna Pass unter dem Namen Stormchasers (zu Deutsch Sturmjäger) starten. Die Preview auf den Battlepass hat gezeigt, dass sie die Mädels und Jungs im Designteam bei YAGER mal wieder selbst übertroffen haben. Ihr könnt euch auch eine ganze Menge neuer und toller optischer Anpassungen freuen.

Neuer Contract

Ein einer Auftrag bringt frischen Wind auf Fortuna III (hahaha frischen Wind, versteht ihr… Wortwitz! Nicht gut? …OK).

Den neuen Auftrag findet ihr in allen Modi, also Solo, Duo und Squad. Er besteht aus 2 Zügen, die man aktivieren und halten muss. Das System ähnelt hierbei dem Uplink.
Der Zug wird zu Beginn einer Runde ca. 5 Minuten aufladen und kann anschließend eingenommen werden. Daraufhin generiert er Punkte und setzt sich in Bewegung.
Andere Spieler können diesen Zug angreifen und übernehmen. Der Zug bewegt sich auf seiner Strecke an diversen Stellen vorbei, die sich für Hinterhalte gut eignen.
Am Ende seiner Strecke startet für 80 Sekunden eine Entladephase. In dieser Zeit bekommt der Besitzer des Zugs die dreifache Punktzahl.

Nach dem Entladen deaktiviert sich der Zug und der Contract ist für diese Runde nicht weiter verfügbar.

Recall Änderung

Ab Release 16 wird man, sobald man von einem Gegner zu seinem Droppod „zurückgeschickt“ wird, eine Recall Batterie fallen lassen. Schafft man es diese Batterie zurück zu holen, wird der Recall wieder aufgeladen und steht erneut zur Verfügung.

Krypto Mark

Krypto Mark (oder kurz K-Mark) werden die bisherigen Ressourcen im Crafting ersetzen. Damit soll das System für neue Spieler einfacher und attraktiver gestaltet werden.
Man muss also nicht mehr zwanghaft nach der letzten fehlenden Ressource suchen, um eine bereits freigespielte Waffe craften zu können.

Spieler Anpassungen

Gesundheit

  • Regeneration von 25 auf 90 HP/Sekunde erhöht
  • Verzögerung bis zum Start der Regeneration von 7 auf 14 Sekunden erhöht

Schild

  • Regeneration von 90 auf 180 HP/Sekunde erhöht
  • Verzögerung bis zum Start der Regeneration von 7 auf 10 Sekunden erhöht

Nachladen

  • Sprintgeschwindigkeit wird beim NAchladen um 20% reduziert
  • Nachladen beim Slide verkürzt die Reichweite um 10%

Slide

  • Die Slide Geschwindigkeit wurde der Sprintgeschwindigkeit angenähert

Anzug Änderungen

Alle Anzüge sind nun direkt verfügbar und müssen nicht gecraftet werden.

Auch wurde die anfängliche Gesundheit der Anzüge herabgesetzt, um Pistolengefechte am Beginn einer Runde weniger lästig wirken zu lassen. Im Zuge dessen wurden die Mods und Stufen des Anzugs ebenso verändert.

Quick Suit

  • Start Gesundheit von 400 auf 300
  • Start Schild von 400 auf 300
  • Regeneration der Ninja Energie von 8 auf 10 Sekunden erhöht
  • Ninja Energie Ladungen von 4 auf 2 reduziert
  • Verzögerung der Regeneration von Ninja Energie von 1,5 auf 1 Sekunde reduziert

Slide und Dodge wurden in der Reichweite angepasst, um mit der Änderung der Ninja Energie zu funktionieren.

Alte Anzuglevel Neue Anzuglevel
Level Beschreibung Wert Level Beschreibung Wert
1 Sprunghöhe +10% 1 Kreatur Verteidigung +20%
2 Ninja Energie Regeneration +20% 2 Lebenspunkte & Schild +100
3 Slide Geschwindigkeit +10% 3 Ninja Energie Ladung +1
4 Ninja Energie Ladung +1 4 Dreifach Sprung
5 Dreifach Sprung 5 Lebenspunkte & Schild +100
6 Nachladen bei Waffenwechsel 6 Schaden gegen Kreaturen +20%
7 Notfall Regeneration

Boxer

  • Start Gesundheit von 600 auf 500
  • Start Schild von 600 auf 500
  • Super Jump Kontrolle in der Luft von 50% auf 25% reduziert
  • Für den Punch muss man nicht mehr sprinten, dafür C für 0,3 Sekunden halten
  • Punch Cooldown von 4,5 auf 10 Sekunden erhöht

Mods

Punch Schaden

  • Der zusätzliche Flächeneffekt wurde von 100% auf 50% reduziert
  • Zusatzschaden wurde entfernt
  • Super Jump Höhe wird nicht mehr um 20% reduziert
  • Statt 75% erhöht der Mod nun den Punch Cooldown um feste 2 Sekunden

Super Jump

  • Beschleunigung des Ladens des Super Jumps wurde von 15% auf 10% verringert
  • 50% Punch Schaden Verringerung wurde entfernt
  • 20% Punch Reichweiten Verringerung wurde entfernt

Schild

  • Reduziert nun die maximale Laufgeschwindigkeit um 15% (nicht mehr 20%)
  • Slide Reichweite wird um 15% reduziert

Fast Punch umbenannt zu Punch Cooldown

  • +50% Punch Reichweite wurde entfernt
  • Punch Cooldown Verringerung von 1.5 auf 2 Sekunden erhöht
  • Verringerung der Super Jump Höhe wurde entfernt
Alte Anzuglevel Neue Anzuglevel
Level Beschreibung Wert Level Beschreibung Wert
1 Sprunghöhe +15% 1 Kreatur Verteidigung +20%
2 Kreatur Verteidigung +20% 2 Lebenspunkte & Schild +100
3 Punch Schaden +25% 3 Punch Schaden +50
4 Sprunghöhe +15% 4 Sprunghöhe +15%
5 Punch Schaden +25% 5 Lebenspunkte & Schild +100
6 HP Regenerations-Verzögerung -25% 6 Schaden gegen Kreaturen +20%
7 Punch Geschwindigkeit +25%

Erweitert (Früher Basic)

Der Jetpack wurde angepasst, dass er nicht so effektiv ist wie der des Dragonfly

  • Start Gesundheit von 500 auf 400
  • Start Schild von 500 auf 400
  • Jetpack hat weniger Treibstoff
  • Jetpack hat mehr Schub aber weniger Geschwindigkeit für bessere Bewegung im Gelände
Alte Anzuglevel Neue Anzuglevel
Level Beschreibung Wert Level Beschreibung Wert
1 Geschwindigkeit +10% 1 Kreatur Verteidigung +20%
2 Kreatur Verteidigung +20% 2 Lebenspunkte & Schild +100
3 Jet Treibstoff Regeneration +15% 3 HP Regeneration (passiv) +3
4 Fähigkeit Cooldown -20% 4 Fähigkeit Cooldown -20%
5 HP Regeneration Rate +20% 5 Lebenspunkte & Schild +100
6 Jetpack Schub +20% 6 Schaden gegen Kreaturen +20%
7 Schaden gegen Kreaturen +30%

Dragonfly (Libelle)

Der Jetpack wurde angepasst, dass er nicht so effektiv ist wie der des Dragonfly

  • Start Gesundheit von 500 auf 400
  • Start Schild von 500 auf 400
  • Jetpack erlaubt schnelleres Gewinnen an Höhe und ist schneller wieder geladen, hat aber weniger Kontrolle in der Luft und ist dadurch berechenbarer.
  • Jeptpack Treibstoff von 95 auf 45 reduzuiert
  • Treibstoffverbrauch von 45 auf 50 erhöht
  • Treibstoff Laderate von 10 auf 8 reduziert
  • Jetpack Luftkontrolle von 100% auf 40% reduziert
Alte Anzuglevel Neue Anzuglevel
Level Beschreibung Wert Level Beschreibung Wert
1 Maximaler Treibstoff +10% 1 Kreatur Verteidigung +20%
2 Kritischer Schaden auf Kreaturen +10% 2 Lebenspunkte & Schild +100
3 Jetpack Schub +25% 3 Dive Schaden +50
4 Dive Attacke Verzögerung -25% 4 Jet Treibstoff Regeneration +25%
5 Dive Winkel +25% 5 Lebenspunkte & Schild +100
6 Jet Treibstoff Regeneration +25% 6 Schaden gegen Kreaturen +20%
7 Dive Geschwindigkeit +50%

Contract Änderungen

Mineral

  • Um die Epischen Mineralien sind nun 400er Mineralien weniger wahrscheinlich
  • 400er Mineralien werden sich zu Beginn einer Runde im mittleren Bereich der Karte finden lassen.

Wertigkeiten

Die Wertigkeiten von einigen Aufträgen wurden verändert, um mehr Konflikte um sie zu generieren. Es handelt sich hierbei jeweils um ungefähre Angaben

  • Uplink +30%
  • Zeal +20%
  • Alpha Warden +20%
  • Drohnencarrier Zerstörung +30%
  • Drohnen Contracts zu Beginn der Runde wurde in Squad und Duo auf 4 Reduziert
  • Die Zeit, die das Starten braucht wurde auf 85 Sekunden erhöht, um das Zeitfenster für Angriffe zu vergrößern.
  • Die Menge an Pilzen, die man tragen kann bis Gegner Spawnen wurde von 5 auf 10 erhöht
  • Der Spawnintervall wurde von 45 auf 60 Sekunden erhöht
  • Zeitgleiche Hunt Zonen wurden in Squad von 6 auf 5 verringert
  • Die Anzahl an Power Ups, die zum Aktivieren der Central Station in Squad benötigt werden, wurde von 5 auf 4 reduziert
  • Kill VP in Solo wurden auf 5 reduziert, um den Fokus auf Aufträge attraktiver zu gestalten
  • Laser Drill Explosionsschaden wurde erhöht
  • Auf Map1 spawnen nun 15 statt 11 Nester. Auf Map 2 sind es 22-23 Nester
  • XP Belohnung beim Looten von Nestern wurde auf 2000 erhöht
  • Nester spawnen nun im Durchschnitt etwa eine Minute früher.

Waffen und Fähigkeiten

Bisher waren die meisten Waffen Hitscan Waffen. Sie hatten also keine Flugzeit von Projektilen. Das wird nun geändert. Alle Waffe, die Kugeln sonstige physische Materialien verschießen bekommen nun eine Flugzeit auf diese Projektile. Nur Energiewaffen sind davon nicht betroffen.
Insgesamt wurde bei den Waffen an vielen Schrauben gedreht. Auch die Streuung und die Modifikationen wurde nicht ignoriert. Insgesamt wurde versucht mehr Wert auf das Grundhandling einer Waffe zu legen. Bei den Mods wurden daher viele negative Aspekte entfernt, die Boni dafür aber beträchtlich abgeschwächt.
Das Ziel ist die gleichen Boni für möglichst viele Waffen verfügbar zu machen.

Vermutlich soll man die Waffe wählen, weil sie einem liegt und gefällt und seine Entscheidung nicht mehr darauf begründen, dass für sie der Mod mit dem höchsten + an Spielerschaden verfügbar ist.

Ich begrüße diese Änderung absolut! Weg von der Bezeichnung „Meta“, die ich absolut verabscheue.

Auch das Gewicht von Waffen wird nun mehr Einfluss nehmen. Bislang hatte es nur Einfluss auf effektives Gehen und Laufen. Slides, Jumps oder Fliegen war davon nicht betroffen. Das soll nun ein Ende haben, denn besonders das Karla Gameplay wurde durch diesen Punkt etwas zu sehr bevorzugt.

Das Auflisten der exakten Änderungen der einzelnen Waffen ist mir nun doch etwas zu viel. Das könnt ihr ganz unten in den offiziellen Patchnotes nachlesen: https://thecycle.game/release-notes-release-16

Ich denke dafür reicht auch bruchstückhaftes Verständnis der englischen Sprache.

Soviel erstmal von Release 16. Wir sehen und auf Prospect Station!

 

The Cycle: Release 14 Patchnotes

The Cycle: Release 14 Patchnotes

Tut mir leid, dass ich Release 13 leider ausgelassen habe. Aber hier erneut die deutsche Zusammenfassung der Patchnotes von Release 14.

INTERNE FREUNDESLISTE

Die interne Freundesliste ist nun endlich so weit. Man wird nun Spielern, mit denen man eine gute Runde hatte, direkt aus dem Spiel heraus adden können.

Ebenso wir man selbst hinweise auf offene Freunschaftsanfragen, sowie andere Hinweise auf Freunde die online kommen oder deren Status, im Spiel sehen. Hinweismeldungen können in dein Einstellungen an und aus geschalten werden.

SEASONPASS & STORY MISSIONEN

In dieser Rubrik wurden verschiedene Änderungen in den texten vorgenommen, um die Voraussetzungen verständlicher zu machen, die vorliegen müssen, um Missionen in einer Runde abschließen zu können.

Auch kann man im Seasonpass nun über Rang 100 aufsteigen. Diese Ränge haben zwar keinen wirklichen Effekt, zeigen aber, wie viel Zeit und Mühe du in den Pass investiert hast.

THE CYCLE ANPASSUNGEN

Mehrere optische Anpassungen am Sturm wurden vorgenommen. Der aufziehende Sturm wirkt nun noch stürmischer.

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KIT ANPASSUNGEN

Ich muss jetzt hier wirklich mal „endlich!“ sagen. Die Regeneration von Schild und Hitpoints wurden getrennt. Nachdem die Regeneration der Hitpoints massiv verlangsamt wurde war es nun wirklich enorm unangenehm zu kämpfen, da das Schild die Regeneration erst begann, wenn die Hitpoints 100% erreicht hatten.
Das lies eigentlich keinerlei taktische Rückzüge mehr zu. Wer besser schoss, gewann einen Fight. Das hat nun hoffentlich ein Ende.

Beim Flugkit wird nun mit dem Aim To Hover Mod Treibstoff verbraucht. Der Verbrauch beträgt 15% des normalen Verbrauchs.

WAFFEN & FÄHIGKEITEN

Auch hier wurde wieder die ein oder andere Änderung vorgenommen.

  • Hammer
    • Mods
      • Explosive Rounds
        • Änderung von 50% Direktschaden auf 40 radialen Schaden
        • Veringerung des Direktschadens von 64% zu 50%
  • ASP Flechette
    • Die Geschwindigkeit der Projektile von 350 m/s auf 100 m/s zurückgesetzt
  • KOR-47
    • Mods
      • Explosive Rounds
        • Änderung von 40% Direktschaden auf 18 radialen Schaden
        • Veringerung des Direktschadens von 85% zu 50%
  • Advocate
    • Mods
      • Explosive Rounds
        • Änderung von 40% Direktschaden auf 20 radialen Schaden
        • Verringerung des Direktschadens von 85% zu 50%
  • Manticore
    • Die Geschwindigkeit der Projektile von 350 m/s auf 150 m/s zurückgesetzt
  • KBR-Longshot
    • Ein Fehler wurde behoben, der es ermöglichte mit der Waffe in ungewollte Richtungen zu zielen.
    • Projektilgeschwindigkeit von 600 m/s auf 360 m/s verringert
    • Mods
      • Hollow-Point Rounds
        • Die Veränderung des Rückschlags wurde entfernt
      • Rapid Cartridge Feeder
        • Die Veränderung des Rückschlags wurde entfernt
      • Explosive Rounds
        • Änderung von 40% Direktschaden auf 60 radialen Schaden
        • Verringerung des Direktschadens von 80% zu 50%
  • C-32
    • Projektilgeschwindigkeit von 650 m/s auf 380 m/s verringert
  • Kinetic-Arbiter
    • Projektilgeschwindigkeit von 700 m/s auf 330 m/s verringert
  • Karma-1
    • Projektilgeschwindigkeit von 350 m/s auf 300 m/s verringert
    • Mods
      • The Splinter
        • Projektilgeschwindigkeit von 50% zu 70% geändert
        • Änderung von 60% Direktschaden auf 300 radialen Schaden

AI Anpassungen

Die Hitpoints der Co-Bots (Androiden) wurde angepasst, um eine Art Miniboss Feeling zu erzeugen.

  • Weiß – 300 HP -> 250 HP
  • Gelb – 500 HP -> 750 HP
  • Rot – 750 HP -> 1200 HP

Schadend er Skulker wurde auf 125 reduziert.

CONTRACT ANPASSUNGEN

  • Der Schaden, den man erleiden muss, bis man einen Zeal fallen lässt wurde wieder auf 350 erhöht.
  • Zu Beginn einer Runde werden nur noch Mineralien der Größe Klein und Mittel erscheinen.
  • Laserdrill
    • Der Laserdrill wird nun nach 120 Sekunden nach Rundenstart erscheinen (war 150 Sekunden)
    • Gegner am Laserdrill geben nun weniger Credits, als normal Gegner. Damit können sich die Spieler nun nicht mehr bei den Credits boosten, indem sie nur den Drill machen.

SONSTIGES

Ein paar FOV Änderungen. Details bitte den originalen Patchnotes entnehmen.

Anpassungen der Maus Sensitivitäten. Hier wurden verschiedene Einstellungen eingefügt.

Multi Threaded Rendering

Diese Option wurde eingefügt um die Leistung zu verbessern. Personen mit schlechter Hardware sollten diese Option deaktivieren, da es hier sonst zu Leistungsproblemen kommen könnte.

Vollständige Patchnotes: https://thecycle.game/release-notes-release-14

 

The Cycle: Release 12 Patchnotes

The Cycle: Release 12 Patchnotes

Deutsche Zusammenfassung der Release 12 Patchnotes. Da ich selbst mit dem englischen Client spiele und daher nicht alle deutschen Bezeichnungen der Waffen und Mods auswendig kenne, habe ich hier die englischen Bezeichnungen stehen lassen.

NEUES RÜCKSCHLAGSYSTEM

Das Rückschlagsystem der Waffen wurde überarbeitet. Man wird neue Animationen beim Umgang mit den Waffen feststellen. Das soll das individuelle Gefühl und den unterschiedlichen „Charakter“ der Waffen besser zur Geltung bringen.

Diese Änderungen beinhalten vor Allem

  • Eine Verkleinerung der Fadenkreuze bei fast allen Waffen
  • Rückschlagkurven für Assault Rifles, SMGs, Zeus beam, Phasic Lancer und ICA Guarantee
  • Fadenkreuze sind gelöst von der Mitte des Bildschirms. (Der Rückschlag bewegt also die Waffe und das Fadenkreuz und nicht mehr die Spielerkamera)
  • Die „Rückschlag_Erholung“ wurde verändert nachdem man aufhört zu schießen.

DBNO UNVERWUNDBARKEIT

Wenn man den DBNO (Down but not out) Zustand verlässt gab es einen kurzen Zeitraum, in dem man unverwundbar war. Dies hatte manchmal aber einen Bug zur Folge, der einen für den Rest der Runde unverwundbar machte. Daher wurde die Unverwundbarkeit ersetzt. Man wird nun beim Aufstehen 20% des normalen Schadens erleiden. Das behebt zwar nicht den Bug, lässt aber (hoffentlich) keinen mehr unverwundbar werden.

Die Entwickler beobachten den Auslöser des Fehlers weiterhin und versuchen ihn zu beheben.

„GESICHTET!“ – PROTOTYP

Es wird ein Indikator hinzugefügt, der dir zeigt, wenn du durch andere Spieler gesichtet wurdest. Die Entwickler wollen das UI Feedback stärken und dem Spieler eine Art sechsten Sinn damit geben.

  • Hat dich ein Spieler im Visier, wird dein Fadenkreuz schwach orange umrandet und ein Klang ist zu hören.
  • Die AI Stimme des Anzugs wird dir auch sagen was gerade passiert.

MONSTER VERBESSERUNGEN

Diesmal sind die Animationen an der Reihe. Du sollst damit besser das Verhalten der Gegner deuten können, um Angriffe vorzeitig zu zu erkennen. Auch soll der Einfluss deiner Angriffe auf das Verhalten der Gegner besser zur Geltung kommen.

Somit soll beabsichtigt werden, dass man bevorstehende Angriffe durch gezieltes Wechseln des Ziels, abbrechen kann, denn die Gegner werden ab einer gewissen Schadensmenge kurzzeitig desorientiert.

SCHNELLKAUF IM GEARSTORE

Diese Änderung wurde aufgrund von Wünschen aus der Community eingeführt.
Du wirst bei geöffnetem Store die Waffen und Fähigkeiten nun über die zugeordneten Tasten 1-4 kaufen können.

Dies kann im Menü abgeschalten werden, ist aber standardmäßig aktiviert.

SONSTIGES

Storymissionen

Die Storymissionen wurden aus dem Postfach genommen und haben nun ein eigenes Menü oben links neben dem Postfach Symbol, wenn du dich auf der Station befindest.
Es wird zusätzliche, neue ICA Missionen geben.

Ranked Mode

Man kann nun unter Rang C fallen. Zusätzlich wird es eine Hall of Fame der letzten Saison geben.

Herausforderungen

Wegen einem (hoffentlichen) Bugfix werden alle täglichen Missionen mit dem Release 12 neu gestartet.

Frühlingsevent

Es wird eine Eiersuche geben, über das man ein spezielles Banner gewinnen kann.

Automatische Warteschlange

Die Funktion ist zurück. Man wird das automatische Matchmaking aber abbrechen können und man kann das Feature in den Einstellungen komplett abschalten. Keiner soll mehr aus laufenden Runden heraus gezogen werden, nur weil ein Spieler tot ist.

Spieler melden Knopf

Man wird nun Spieler über einen entsprechenden Knopf direkt aus dem Spiel oder der Lobby heraus melden können.

Power-Up Symbol

Es gab eine optische Überarbeitung des Symbols. Ja, auch sowas will erwähnt sein!

Sound

Alle Starterwaffen wurden akustisch überarbeitet. Ebenso hat der Orbitalschlag eine Überarbeitung bekommen.
Die Lautstärke der Geysire auf Map 2 wurde angepasst. Der Sound im Sturm wurde angepasst.

Diverse Sounds die die Art Bewegung zeigen, wurden geändert und verbessert.

WAFFEN, FÄHIGKEITEN UND KITS

Fähigkeiten

Triage Sphere

Die Triage und Skirmish Sphere haben nun einen kleinen Gegenstand am Boden, dessen Zerstörung den Effekt auflöst. Ähnlich, wie es beim Ward der Fall ist.

Spieler

Lebensregeneration

Sehr geringer Schaden wird nicht mehr die Regeneration der Schilde und der Hitpoints unterbinden. Jeglicher Schaden, der 10 nicht überschreitet wird zwar weiterhin von deinen Schilden und deinen Hitpoints abgezogen, wird aber nicht den Timer der automatischen Regeneration zurücksetzen.

Hitboxen

Die Hitboxen, die mit 10.1 eingeführt wurden, werden weiter optimiert.

In diesem Fall wurden sie etwas aufgeblasen.

Kits

Der Fluganzug wurde (endlich) angepasst, um dieses ständige Auf und Ab zu redizieren.

Das Nachladen der Energie wurde verlangsamt (von 25 auf 10 pro Tick) und die Verzögerung, bis das Aufladen startet, wurde erhöht (von 0,75 auf 1,5 Sekunden).

Waffen 

  • Scrapper
    • DMG-Falloff wurde von 7,5 auf 20m zu 10 auf 40m geändert
  • Hammer
    • Die DMG-Falloff Entfernung wurde von 30-80m auf 20-70m geändert.
    • Der Falloff-DMG wurde von 75% auf 40% bei maximaler Reichweite geändert.
    • Mods
      • Double Action
        • Der Intervall der Kugeln wurde von 0,09 auf 0,15 Sekunden geändert
        • Streuung aus der Hüfte wurde von 20% auf 30% erhöht
        • Die Reduzierung des Rückschlags wurde entfernt
      • Internal Damper
        • Die Reduzierung des Rückschlags wurde von 20% auf 10% verringert
        • Die Zielgeschwindigkeit wurde von 25% auf 10% verringert
  • Karma-1
    • Zielgeschwindigkeit wurde von 0,6 auf 0,7 Sekunden erhöht
    • Umgebungsschaden (früher 200) wurde entfernt
    • Direktschaden wurde von 400 auf 500 erhöht
    • Mods
      • Splinter
        • Umgebungsschaden wurde von 350 auf 300 reduziert
        • Selbstschaden wurde hinzugefügt, wenn man sich im Explosionsradius befindet
      • Low Caliber Slabs
        • Verringerung der Spinup-Zeit wurde von 25% auf 10% geändert
        • Es wird nicht mehr 100 Schaden hinzugefügt, sondern nun 50 Schaden reduziert
        • Der Umgebungsschaden wurde entfernt, da auch die Basiswaffe diesen Effekt nicht mehr hat
  • Kor-47
    • Direktschaden von 31 auf 38 erhöht
    • Falloff-DMG bei maximaler Reichweite von 26% auf 38% erhöht
  • Advocate
    • Direktschaden von 39 auf 41 erhöht
    • Falloff-DMG bei maximaler Reichweite von 24% auf 45% erhöht
    • Mods
      • Piercing Rounds
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde entfernt
      • Light Stock
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde von 25% auf 5% reduziert
      • Explosive Rounds
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde entfernt
  • PDW-76
    • Direktschaden von 28 auf 30 erhöht
  • ASP Flechette Gun
    • Direktschaden Falloff wurde von 0,17 auf 0,3 erhöht
  • Gorgon
    • Direktschaden von 32 auf 42 erhöht
    • Mods
      • Charged Capacitor
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde von 25% auf 10% verringert
      • Crossed Resistor
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde von 25% auf 10% verringert
  • Maelstrom
    • Munition wurde von 8 auf 10 Schuss erhöht
  • Manticore
    • Der Falloff-DMG wurde von 23% auf 43% bei maximaler Reichweite geändert.
    • Munition wurde von 28 auf 27 Schuss verringert
    • Mods
      • Bundle Ejector
        • Magazingröße von 50% auf 76% reduziert
      • Missile Flechettes
        • Radius des Umgebungsschadens wurde von 2,5 auf 2m reuziert
        • Die Verringerung der Munition wurde entfernt
  • Komrad
    • Munition wurde von 18 auf 12 Schuss verringert
    • Mods
      • Big Bertha
        • Magazingröße von 6 auf 4 Schuss reduziert
  • Scarab
    • Mods
      • Phase Repeater
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde entfernt
  • Bulldog
    • Mods
      • Shell Devider
        • Die Reduzierung der Schussfrequenz wurde von 100% auf 20% verringert
  • Phasic Lancer
    • Mods
      • Single Shot Chamber
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde von 100% auf 20% verringert
      • Burst Increase
        • Der Rückschlag wurde von 25% auf 10% verringert

CONTRACT ANPASSUNGEN 

Contracts bringen um ein Drittel weniger Credits. Die Rate wurde von 3 Credits pro VP auf 1 Credit pro VP verringert. Die Spieler hatten nach Ansicht der Entwickler keinen Bedarf daran, lukrative und gefährliche Aufträge zu machen, um Credits zu verdienen, da auch einfache Aufträge genug abwarfen.

Auch der durchschnittliche Creditgewinn durch Kisten und Monster wurde im Vergleich zu Release 11 reduziert.

Cotracts generell haben ein paar Anpassungen erfahren. So wurden PvP-Aufträge etwas erhöht. Uplink ca +20% Zeal ca. +10%, Gas ca. +15% Mineralien dagegen ca. -20%.
Die Änderung an den Mineralien beziehen die Entwickler vor allem auf den Teilweise enormen Creditgewinn durch diese Aufträge.

Central Power Up wurde im Duo um ca 20% reduziert, Brightcaps im Squad dagegen um ca. 15% erhöht.

BUG FIX

  • Fehlender Reloadsound bei der Haze wurde behoben
  • Fehler bei Season 2 Mission 4 wurde behoben
  • Fehler mit dem Aurum Shop wurden behoben
  • Fehler beim Öffnen des Gearstores auf dem Fahrzeug wurde behoben
  • Diverse Fehler mit dem Chat wurde behoben

Vollständige Patchnotes: https://thecycle.game/release-notes-release-12

The Cycle: YAGER legt klare Regeln fest – PROSPECTOR CODE

The Cycle: YAGER legt klare Regeln fest – PROSPECTOR CODE

YAGER hat für ihr Spiel ‚The Cycle‘ nun klare Verhaltensregeln festgelegt. Lange hat die Community nur mit dem persönlichen Verständnis von Fair Play arbeiten müssen.

Viele Spieler legten diese Interpretation aber sehr lasch aus und so war das Antreffen von Spielern, die meinten sich im Solospiel einen Vorteil verschaffen zu müssen, indem sie zusammen spielten ohne einen Pakt zu bilden, um ihr Schild nicht zu verlieren, ein immer wieder anzutreffendes Bild.

Sprach man diese Personen darauf an, rechtfertigte man sich sehr oft, dass es nirgendwo eine Regel gebe, die das verbiete.

Nun haben die Devs nachgebessert und ein klares und in meinen Augen sehr faires und eigentlich selbstverständliches Regelwerk verfasst.
Ich habe mir die Zeit genommen und diese Regeln weitestgehend wörtlich ins Deutsche übersetzt.

Zusätzlich zu den allgemeinen Regeln, die in unseren Allgemeinen Geschäftsbedingungen angewendet werden, haben wir eine leicht verständliche Version speziell als unseren Verhaltenskodex, oder wie wir es lieber nennen, den PROSPECTOR CODE, entworfen. Wir erwarten nicht, dass das Spiel, der Chat und der Discord eine klinisch saubere Umgebung sind – jedoch werden eklatante Toxizität, Cheating, Griefing und die typischen -ismen nicht toleriert.

Im Allgemeinen ist untersagt:

  • sich in irgendeiner Art von Verhalten engagieren, das als Griefing / Exploiting angesehen wird, z.B
  • Permanentes DBNO (DBNO eines anderen Spielers, Warten, bis er aufsteht, DBNO ihn wieder usw.)
  • Mit anderen Spielern zusammenzuarbeiten, ohne mit ihnen in einem Pakt / Duo / Squad zu sein – – Ihr befindet Euch in einem Wettbewerb mit anderen. Du spielst nicht, um das Spiel der anderen Spieler zu zerstören.
  • Spawncamping
  • AFK sein während eines Duo- / Squadspiels
  • jede Art von Verhalten an den Tag legen, das als Cheating gilt, z.B.
  • Absichtlicher Glitch und Bug-Missbrauch, z.B.
  • Verstecken in der Level-Geometrie
  • Waffenbugs zu deinem unfairen Vorteil nutzen
  • Verwendung von Tools von Drittanbietern, die es ermöglichen, außerhalb der entworfenen Mechanik des Spiels zu arbeiten (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Makros)
  • Verwendung jeder Art von Trainer- / Cheatsoftware
  • Verwendung von Aimbots, Wallhacks, Speedhacks und anderen Cheats.
  • rassistische, sexistische, homophobe oder anderweitig bigotte Verunglimpfungen verwenden.
  • Andere Spieler öffentlich des Betrugs, Hackens usw. im Spiel oder in unseren sozialen Medienkanälen / Discord beschuldigen. Alle Berichte über Betrug, Hacking, Exploits sollten als Hack Report auf unserer Support-Website https://thecycle.game/support-station/ oder direkt bei einem der CMs eingereicht werden.
  • Spam der öffentlichen Chat-Kanäle.
  • Im Chat Material oder Links zu Material pornografischer Art zu veröffentlichen.
  • Kommunizieren von Inhalten, die auf den Socialmedia-Profilen der Benutzer gefunden wurden oder mit diesen in Zusammenhang stehen, oder andere sensible Informationen in den zuvor genannten Kanälen. Dazu gehören, aber nicht beschränkt auf Fotos, echte Namen oder Kontaktdaten wie E-Mail- oder Postadressen oder Telefonnummern.
  • Einen Spieler mit Gewalt gegen seine Person oder Familie bedrohen.
  • Links zu ausführbaren Dateien im Chat zu veröffentlichen
  • Sich als Mitarbeiter von MOD, CM oder YAGER oder ähnlichem ausgeben.
  • Die Entscheidungen des Moderators / YAGER-Mitarbeiters über einen der hier genannten Fälle (Stummschaltungen / Verbote / Sanktionen) öffentlich zu diskutieren; dies schließt die Belästigung und/oder Verfolgung von Moderatoren / YAGER-Mitarbeitern ein – das CM-Team über DM zu kontaktieren, um über solche Themen zu sprechen.
  • Übermäßig über Politik, Religion, Zeitgeschehen usw. im wirklichen Leben zu diskutieren.
  • Menschen für ihre persönlichen Überzeugungen lächerlich machen.
  • Verwenden des globalen Kanals, wenn es spezielle Kanäle für Deine Nachricht gibt (z.B. Sprachkanal, Clan, …).
  • Verbreitung von Toxizität*Bitte beachte, dass diese Regeln nicht allumfassend sind, sondern eine Richtlinie des gesunden Menschenverstands darüber, was im Spiel und im Chat inakzeptabel ist. Wenn ein Moderator / YAGER-Mitarbeiter Dich bittet, etwas zu unterlassen, tue dies bitte. Außerdem sind nicht alle der genannten Kanäle und/oder Funktionen im aktuellen Zustand implementiert.

Wenn du ein Problem damit hast, schicke bitte einen Bericht im Abschnitt “ GENERAL SUPPORT“ auf der Support-Website https://thecycle.game/support-station/ ODER wende dich an einen der CMs auf Discord, wenn es um etwas geht, das auf Discord passiert ist. Verstöße gegen diese Regeln werden IM ALLGEMEINEN von einem Moderator / YAGER-Mitarbeiter verwarnt – wir können und werden keinen Clan- oder Party-Chat oder Clan-Discordserver oder ähnliches moderieren. Sollte das beleidigende Verhalten erneut auftreten, werden wir mit Sanktionen reagieren:

  • Vorübergehende oder permanente Sperrung des Kontos von The Cycle.
  • Vorübergehende oder dauerhafte Stummschaltung des Chats

In schwerwiegenden / offensichtlichen Fällen von Betrug, Rassismus, Sexismus oder einem der oben genannten Beispiele können wir sofort und ohne Vorwarnung Maßnahmen ergreifen.

Wenn Du der Meinung bist, dass Du von den Moderatoren / YAGER-Mitarbeitern unfair beurteilt wurdest oder gegen Dein Verbot / Deine Stummschaltung Einspruch einlegen willst, schreibe bitte einen Bericht in der Rubrik ALLGEMEINE UNTERSTÜTZUNG auf der Website https://thecycle.game/support-station/ und beginne eine Gespräch mit unserer Spielerunterstützung. Wenn es um etwas geht, das bei Unstimmigkeiten passiert ist, pinge das CM-Team in einem DM an.

Wie meldet man jemanden?

Wenn du einen Spieler wegen Chat-Verstößen melden möchtest, schreib bitte eine Nachricht an „GENERAL SUPPORT“ auf der Support-Station https://thecycle.game/support-station/ mit einer Beschreibung der Situation, einem Datum und einer Uhrzeit, wann es passiert ist, und idealerweise mit Screenshots. Wenn es sich um etwas handelt, das auf Discord passiert ist, pinge das CM-Team in einem DM an. Um Spieler zu melden, die cheaten, einen Fehler ausnutzen oder einen Bot einsetzen, schicke bitte eine Nachricht an „HACK REPORT“ auf der Support-Station https://thecycle.game/support-station/ mit einer Beschreibung und allen unterstützenden Beweisen (Screenshots, Videos…).

The Cycle: Ranked Mode Version 1 – Preview

The Cycle: Ranked Mode Version 1 – Preview

Der von vielen Spielern heiß ersehnte Ranglisten Modus steht kurz bevor und die Entwickler haben die ersten Details zur Umsetzung veröffentlicht.

Dies ist vermutlich nicht umsonst als „Version 1“ bezeichnet. Änderungen und Anpassungen sowie Probleme sind bei einem derart komplexen System nahezu garantiert. Dennoch steht der erste test kurz bevor.

Die Entwickler haben sich das System wie folgt vorgestellt:

Die Grundlagen

Jeder Spieler hat einen individuellen  Prospektorrang , der derzeit als Skala von C- bis S+ angesehen wird. Neue Spieler werden vor ihrem ersten Ranglistenspiel auf Rang C gesetzt (300 Punkte in der nachstehenden Beispieltabelle).
Jeder dieser Ränge steht für eine Punkteklammer. Der endgültige S+ Rang ist eine Art „Prospektor Prestige“ -Rang, der anderen Prospektoren (Bannern usw.) angezeigt werden kann. Er lässt sich theoretisch unendlich erhöhen.

S + 2
S + 1
S +
S
S-
A +
A
A-
B+
B
B-
C+
C
C-
Start
2600

2800
2400

2600
2200

2400
2000

2200
1800

2000
1600

1800
1400

1600
1200

1400
1000
– 1200
800
– 1000
600

800
400 –
600
200 – 400 0
– 200
300 (C)

 

HINWEIS: ALLE ZAHLEN SIND VORLÄUFIG UND ERFORDERLICHEN EINE ITERATION IN ZUKÜNFTIGEN PATCHES

Ein Spieler kann theoretisch Rang S+ 100 haben.

Matchmaking

Spieler werden derzeit nicht nach ihrem Rang abgeglichen. Das heißt es gibt noch kein Rangbasiertes Matchmaking. Die Entwickler würden sich dahingehend über Feedback freuen, da es für zukünftige Anpassungen durchaus geplant sei.

Lobby

Ihr Rang wird in der Lobby vor dem Spiel angezeigt und der Spieler mit dem höchsten Rang wird hervorgehoben. Ranglisten-Matches wird auch ein Match-Rang  zugewiesen (siehe unten).

Leistungsindikatoren (von Spielern im Spiel)

Nach dem derzeitigen Stand werden die Ranglistenplatzierung (relative Leistung) im Spiel plus die  VP-Anzahl (absolute Leistung)  als Leistungsindikatoren verwendet,  mit einem zusätzlichen  Bonus oder einer Strafe für Evakuieren bzw. Sterben .

Spieler werden am Ende jedes von Ihnen gespielten Ranglistenspiels anhand der folgenden Leistungsindikatoren mit Punkten belohnt:

Leistungsindikator Punkte SOLO Punkte DUO  Punkte SQUAD
Evakuiert + 10 +10 + 10
Gestorben / Nicht evakuiert 0 0 0
Jeder VP hat gewonnen + 0.5 + 0.5 + 0.5
Platz 1 + 20 + 15 + 11
2. Platz + 17 + 11 + 7
3. Platz + 14 + 9 + 3
4. Platz + 11 + 7 -2
5. Platz + 10 + 5 -10
6. Platz + 9 + 3
7. Platz + 8 + 1
8. Platz + 7 -1
9. Platz + 6 -3
10. Platz + 5 -5
11. Platz + 4
12. Platz + 3
13. Platz + 2
14. Platz + 1
15. Platz 0
16. Platz -2
17. Platz -4
18. Platz -6
19. Platz -8
20. Platz -10
Strafe für das vorzeitige Beenden eines Ranglistenspiels -30  -30  -30 

Match Rang

Hier kommt der sehr technische Teil: Die Summe dieser Punkte, die während eines Spiels angesammelt wurden, wird mit dem Verhältnis Ihres individuellen Ranges  zum  Match-Rang  multipliziert (eine Art  relativer Match-Schwierigkeitsgrad ). Der  Match-Rang  wird berechnet, indem der Median aller einzelnen Ränge in dieser Lobby genommen wird. 

SO WIRD EIN NEUER RANG IM SQUAD-MODUS BERECHNET:

SO WIRD EIN NEUER RANG IM SOLO-MODUS BERECHNET:

PUNKTEMULTIPLIKATOREN:

Relativer Diff (Einzelrang vor dem Match gegen Matchrang) Multiplikator
-700 0,4
-600 0,4
-500 0,5
-400 0,6
-300 0,7
-200 0,8
-100 0,9
0 1
100 1,1
200 1,2
300 1,3
400 1,4
500 1,4
600 1,4
700 1,4
800 1,4
900 1,4
1000 1,4
1100 1,4
1200 1,4
1300 1,4

SPIELENDE ERGEBNISSE

Wenn Sie ein Spiel beendet haben, erhöht oder verringert sich Ihr Rang. Diese Zunahme / Abnahme wird am Ende des Spielbildschirms angezeigt und die Gründe dafür werden erläutert:

  • Die  einzelnen Ränge  der anderen Spieler, anhand derer wir den Match-Rang  berechnen
  • Wie viel wurde von jedem der  Leistungsindikatoren gewonnen  (siehe oben)

RANGFORTSCHRITT, BESTENLISTEN UND BELOHNUNGEN

Die Ränge werden für jeden Spielmodus als Note angezeigt und nach einer festgelegten Zeitspanne zurückgesetzt.

In der Station können Sie auf eine globale Bestenliste zugreifen, in der Sie zwischen Ihrer eigenen Position und der Spitze der Bestenliste wechseln können. In einer späteren Version sollten Sie in der Lage sein, einen Filter anzuwenden, der Ihre Freunde anzeigt.

Die X Spieler mit dem höchsten Rang sollten am Ende der „Saison“ belohnt und in der nächsten „Saison“ hervorgehoben werden. Über die Art und Höhe der Belohnung wurde noch nicht entschieden.

The Cycle: Season 1 steht vor der Tür

The Cycle: Season 1 steht vor der Tür

Bei The Cycle steht die Season 1 unter dem Namen „THE LOST PROSPECTOR“ vor der Tür. Bislang wurde davon ausgegangen, dass sie diese Woche starten könne.

Nun wurde in einem offiziellen Tweet gesagt, dass der Start verschoben werden musste. Es seien vermehrt Meldungen von Verbindungsabbrüchen eingegangen, denen man sich zunächst annehmen mochte, um das Spielerlebnis für Season 1 nicht zu trüben.

Der Start von Season 1 ist nun erstmal für übernächste Woche angedacht.

Auch haben die Entwickler schon diverse Inhalte von Season 1 durchblicken lassen. Die Kosten für ein Ticket zu Season 1 sind bislang noch nicht bekannt.

BildBild

The Cycle ist ein kompetitiver Quest-Shooter, der sowohl  PvE als auch PvP Elemente in einem Spiel vereint. Das Spiel ist sehr schwer zu beschreiben, daher empfehle ich einfach, es zu testen.

Es ist free to play im EPIC Launcher zu bekommen.

The Cycle: Der Duo Modus kommt, aber in eigenem Gewand

The Cycle: Der Duo Modus kommt, aber in eigenem Gewand

Heute durften wir fast den neuen „Duo Modus“ bei The Cycle im Developer Stream bestaunen, wenn die Technik mitgespielt hätte.

Dennoch machten die Entwickler einige Aussagen zur Umsetzung dieses Spielmodus.

Demnach wird es kein „Duo Modus“ im klassischen Sinne. Denn auch hier wollen sie die Gefahr, vom Partner hintergangen zu werden, weiter bestehen lassen.

Das wird zwar im „Duo Mode“ mit Freunden weniger die Gefahr sein, aber in der Variante eines durch den Matchmaker erstellten Teams, durchaus relevant sein.

Somit machen Die Entwickler aus den klassischen Konzept der festen Teams eine Art „Prepact Solo Modus“. Es handelt sich also um Pakte, wie wir sie schon aus dem „Solo Modus“ kennen, die flexibel geschlossen, gebrochen und gewechselt werden können, allerdings bestehen diese schon ab Rundenstart und können bei Bedarf schon im Hauptmenü gebildet werden.
Zwei Freunde, die also zusammen spielen wollen müssen sich nicht mehr in den „Solo Modus“ klicken und sparen sich die Zeit des gegenseitigen Findens auf der Karte.

Das ist eine sehr elegante und innovative Umsetzung bzw. Interpretation des klassischen „Duo Modus“. Ich bin gespannt, wie das bei der Community ankommt und ob es den „Solo Mode“ anders werden lässt, denn bislang wurde dieser von vielen Spielern als „Duo Modus“ missbraucht, was das Kräfteverhältnis der Teams in diesem Modus stellenweise durchaus stark verzerrt hat.

The Cycle: Neue, experimentelle Änderungen

The Cycle: Neue, experimentelle Änderungen

Der Playtest, der heute Abend startet, wird einige experimentelle Änderungen mit sich bringen.

So wird geschaut, wie sich der Spielfluss verändert, wenn Spieler, die sich im „Downed Zustand“ befinden, noch etwas aktiv am Spielgeschehen teilnehmen können.
Meinen Informationen zufolge werden hier die Fähigkeiten in diesem Zustand zur Verfügung stehen, sofern diese nicht auf Cooldown waren.

Das wird vermutlich einige Fähigkeiten, die bislang eher weniger in der Aufmerksamkeit der Spieler standen, wie zum Beispiel die Tarnvorrichtung,  durchaus interessanter machen.

Die Entwickler möchten durch diese Änderungen schauen, in wie fern sich dadurch der Spielfluss verändert. Auf Basis dieser Erkenntnisse wird dann geschaut, ob diese Änderung im Spiel bleibt, oder sie wieder entfernt wird.

Auch werden nach Feedback der Community ein paar Änderungen an den Preisen der Waffen vorgenommen. Auf dem offiziellen Discord ist folgende Info zu finden:

  • All 125 credit weapons now cost 200 credits

  • All 500 credit weapons remain 500.

  • All 900 credit weapons now cost 800 credits

  • Gorgon is now a 200 credit weapon (used to be 500)

  • ICA Guarantee is now a 800 credit weapon (used to be 500)

Ebenso wurde verschiedene Anpassungen am Balancing der Waffen vorgenommen. Die kompletten Patchnotes findet ihr hier: https://thecycle.game/weekly-playtest-9-june-07/ 

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