Autor: P4nz3rwels

Fritz!Box: Die Notfall IP

Fritz!Box: Die Notfall IP

Mal wieder eine kurze Story aus dem Fundus meiner Missgeschicke.

Bei uns laufen 2 Fritz!Boxen. Eine regelt den Internetanschluss, eine Andere dient als WLAN Extender.

Nun hatte letzte Woche eben diese Fritz!Box, die als Extender dient, eine Fehler, wodurch keines der angeschlossenen Geräte Zugang zum Internet bekam.

Vermutlich hatte sich beim Aktualisieren des OS der Box eine Einstellung geändert.

Ich habe mich daraufhin auf die Box eingeloggt, um die Einstellungen zu prüfen.
Was ich jedoch nicht bemerkt habe war, dass es die Fritz!Box war, die für den Internetanschluss verantwortlich ist.

Ich war also zunächst überglücklich, als ich den vermeintlichen Fehler entdeckte. „Mensch die Box läuft ja auf Router- und nicht Repeater-Betrieb.“

Voller Freude, den Fehler so schnell gefunden zu haben änderte ich die Einstellungen. Box also auf WLAN Repeater und IP-Bezug auf DHCP umgestellt … Gespeichert und … oh shit … warum ist meine Netzwerkverbindung auf einmal getrennt?

Naja wie soll ich sagen beim Blick in die Adressleiste wurde mir klar, was ich da gerade verzapft hatte.

Ich versuchte mich erneut auf die Box einzuwählen, um die Konfiguration wieder rückgängig zu machen, doch naja die Box wartete ja auf einen DHCP Server, um eine Adresse zu bekommen.
Auch das Umstellen der 2. Box auf DHCP Betrieb brachte keine Lösung.

Ich stellte mich schon langsam darauf ein, das komplette Netzwerk und den Internetzugang mitsamt aller VOIP Telefonnummern neu konfigurieren zu dürfen.
Bei der Suche nach dem Vorgehen zum Zurücksetzen der Box auf Werkseinstellungen stolperte ich aber zum Glück über eine interessante Information.

AVM hat in die Boxen eine Hintertür eingebaut. Eine Notfall IP, über die auf die Box zugreifen kann, wenn die Box selbst keine Adresse zugewiesen bekommt.

AVM ich liebe euch dafür!

Sollte euch also ein ähnliches Missgeschick passiert sein, versucht mal eure Box über 169.254.1.1 zu erreichen.

Mir hat es auf jeden Fall viel Arbeit erspart!

Viel Erfolg.

The Cycle: Entwickler ändern Closed Alpha Plan

The Cycle: Entwickler ändern Closed Alpha Plan

Die letzten Tage herrschte in der The Cycle Community leichte Verwirrung. Am 28.2 sollte unter dem Namen Alpha VI wieder ein Alphatest über 3 Tage stattfinden.

Doch diese Information war plötzlich verschwunden und durch einen eintägigen Playtest von 6 Stunden ersetzt.
Dies führte natürlich zu einer gewissen Unsicherheit innerhalb der Community, welche Informationen nun richtig sind.

Community Manager [TC]Matty hat nun auf dem offiziellen Discord Licht ins Dunkel gebracht.

So haben die Entwickler beschlossen den langen Test über mehrere Tage du mehrere kürzere Tests zu ersetzen, um das Feedback der Community schneller umzusetzen und mehr Feedback zu erhalten.
Das ist durchaus verständlich, wenn ich die Menge an Feedback betrachte, die allein durch den geschlossenen Playtest der Content Creators, von grade mal 2 Stunden, zusammen gekommen ist.

Die aufgekommene Verwirrung ist zwar etwas ärgerlich und es ist auch schade, dass man nur eine so kurze Zeitspanne zum Spielen hat, aber die Erklärung ist natürlich absolut verständlich.
Zumal die Alphatests je prinzipiell nicht ausschließlich zum Spielvergnügen da sein sollten, sondern zur Verbesserung des Spiels beitragen sollen.

Somit noch einmal der Aufruf von meiner Seite an die Teste: Gebt Feedback! Es gibt kein schlechtes Feedback, jede Meinung zählt und ist wichtig!

Jeder, der noch Interesse an The Cycle und dem Alphatest hat, kann sich noch unter https://thecycle.game für die Alpha anmelden.

Im 2. Quartal 2019 soll dann voraussichtlich die geschlossene Beta von The Cycle starten.
Genauere Daten hierzu sind allerdings noch nicht bekannt.

Nvidia: Der neue nvenc Codec

Nvidia: Der neue nvenc Codec

Ich habe gestern mal den neuen nvenc Codec beim Streamen getestet und muss sagen, dass ich begeistert bin.

Bislang stand sich der nvenc Codec ja nicht unbedingt für gute Bildqualität und war daher nur für Streamer mit schwacher CPU zu empfehlen.

Doch diese Tatsache hat sich nun geändert. Der neue nvenc Codec liefert ein absolut brillantes Bild und entlastet dabei massiv die CPU, was grade bei CPU-lastigen Spielen sehr angenehm ist.

Für ein angenehmes Streamen ist dabei nichtmal eine GTX 1080 notwendig. Ich konnte gestern Battlefield V, mit einer GTX 1070, bei weitestgehend maximalen Einstellungen, ohne merkbare Einbußen streamen.

Während meine CPU mit dem x264 Codec stellenweise durchaus merkliche Spitzen aufzeigte, lief gestern alles absolut entspannt ab.

Also jeder, der keinen dicken Streming-PC zuhause stehen hat und dessen Hardware sich im mittleren Segment bewegt, der sollte den neuen nvenc Codec mal testen.
Zu beachten ist nur, dass der neue Codec derzeit noch nicht in einer Releaseversion von OBS vorhanden ist. Momentan muss man noch den Release Candidate 2 manuell installieren.

https://github.com/obsproject/obs-studio/releases/tag/23.0.0-rc2

Ich gehe aber mal davon aus, dass der Release der neuen Version von OBS nicht mehr lange auf sich warten lassen wird.

Es würde mich mal interessieren, welche Erfahrungen ihr mit dem Codec gemacht habt. Schreibt mir einfach eure Meinungen in die Kommentare.

BF V: StuG IV, meine Meinung

BF V: StuG IV, meine Meinung

Hallo zusammen, im 5. Abschnitt der „lightning strike“ Kampagne gab es in dieser Woche ja das Sturmgeschütz IV zu erspielen.

Nach viel Fluchen und etlichen Stunden hatte ich dann auch endlich die Mission abgeschlossen und mir das StuG IV in die Garage gestellt.

Doch wie ist mein Gefühl der ersten Runden in dieser Blechdose?

Ich muss sagen ich bin echt positiv überrascht.

Klar das StuG IV spielt sich aufgrund seines nur leicht schwenkbaren Geschützes ähnlich dem Churchill Gun Carrier.
Jedoch finde ich, dass es einen doch erheblichen Vorteil gegenüber dem Churchill hat.

Das MG, das durch einen zweiten Schützen bedient wird!

So hat zwar nun der Fahrer des Panzers nur sein Hauptgeschütz zur Verfügung und kein MG, er kann aber den Panzer reparieren, während der zweite Schütze weiter auf den Feind wirken und den Panzer dadurch verteidigen kann.

Da dieser Schütze, wie auch der Fahrer im Inneren des Panzers sitzt und daher nicht heraus geschossen werden kann, macht diese Tatsache in meinen Augen dem Churchill Gun Carrier überlegen.

Zusätzlich hat das Stuck, wie auch der Churchill extrem gute Panzerungswerte, sodass es wirklich erheblichen Schaden einstecken kann.
Auch fühlt sich das StuG agiler an, als der Churchill.

Wendiger in der Drehung wie auch insgesamt schneller.

All diese Punkte machen in meinen Augen das StuG IV zu einem nicht zu unterschätzenden Gegner, grade wenn man mit dem MG Gunner im Team spielt.

BF V: Neue Waffenklasse für den Medic?

BF V: Neue Waffenklasse für den Medic?

Diese Meldung konnte man zumindest gester auf Battlefield-Infobase lesen. Bezug wird hier auf einen Tweet eines DICE Gameplay Designers genommen, der auf die Frage nach einer zweiten Hauptwaffe für den Medic mit den Worten „Yep, they will be getting something else :)“ antwortete.

Spieler der Medicklasse beklagen sich ja schon seit geraumer Zeit, dass sie besonders im Fernkampf allen anderen Klassen unterlegen sind.
Man merkt dies auch, dass auf Karten, die viel auf Fernkampf setzen, wie Panzersturm oder Flugplatz die Klasse des Medic sehr selten vertreten ist.

Ebenso bedenklich wie die fehlende Möglichkeit des Fernkampfes für den Medic finde ich jedoch, dass der Assault, der momentan aufgrund seiner durchaus guten Waffen, eine der beliebtesten Klassen darstellt, in seinem Basis Loadout eigentlich IMMER ein massives Panzerabwehr Potenzial mit sich bringt.

Auch dies wirkt sich für mich offensichtlich eher negativ auf die Dynamik auf den Schlachtfeldern aus, denn man beobachtet zu Großteil, dass Panzer weitab des Geschehens auf Bergen stehen und nur mit ihrem MG „snipen“.

Dieses Verhalten ist absolut verständlich, denn begibt man sich zu nah an den Feind, fliegen derart viele Panzerabwehrgeschosse auf einen ein, dass mann die Sekunden des Überlebens an einer Hand abzählen kann.
Es hat einfach jeder 2.-3, Soldat eine Panzerabwehrwaffe dabei.

Das verzerrt in meinen Augen aber massiv das Spielgefühl. Sowohl als Panzerfahrer, als auch als Panzerabwehr Spieler.

Erste schieben Frust, da sie mit ihrem Fahrzeug quasi auf die Camper Position gezwungen werden, letztere haben es schwer ihre Klasse eben richtig zu spielen, da die Panzer entweder außer Reichweite campen oder sich eben innerhalb von Sekunden in Rauch auflösen.

Zu beheben wäre dies, indem man entweder die Hauptwaffe des Assault weniger attraktiv gestaltet, wo wir bei der einfachsten Lösung wären, die mit der Änderung am Medic einher gehen könnte. Man tauscht einfach die Hauptwaffen von Medic und Assault.

Alternativ könnte man dem Assault ein weiteres, nützliches Gadget geben, was er an Stelle der Panzerabwehr ausrüsten kann.
Dass ein Assault Spieler also vor die Wahl gestellt wird, welches nützliche Gadget er denn mit nimmt. Dies würde vermutlich die Masse an Panzerabwehr auch eindämmen und wäre ein weniger gravierender Eingriff in die Klasse.

In jedem Fall sollte DICE diese Entwicklung mal genauer in Augenschein nehmen, denn ist es wirklich gewollt, dass ein Tank dazu gezwungen ist zu campen, als seinem Namen Ehre zu machen und zu tanken?

The Cycle: Meine Zusammenfassung des Playtests

The Cycle: Meine Zusammenfassung des Playtests

Der Playtest am letzten Freitag war in meinen Augen wieder ein voller Erfolg.

Erneut konnte The Cycle mit einem absolut flüssigem Gameplay überzeugen.
Durch diverse Änderungen und Neuerungen wurde das Spiel sogar noch abwechslungsreicher.

Jedoch gibt es auch Punkte, die kritisieren musste. Hier besonders bei der Änderung der Menüführung außerhalb der Runden, in denen man sein Waffensetup zusammen stellt.

Auf folgende Punkte sollte beim anschließenden Feedback besonderes Augenmerk gelegt werden:

• Überarbeitung der Station (Wie gefällt euch das Crafting und die neue Ausrüstungsübersicht?,…)
• Verträge (Wie hat euch zum Beispiel die Drohnen-Quest gefallen?)
• Neue Waffen (Schaden, Lohnt es sich die neuen Waffen zu kaufen?)
• Neue Kreatur: Heuler
• Ability mods (Haben sie euch gefallen? Sind manche vielleicht zu stark oder zu schwach?)
• Charakteranpassung

Folgendermaßen fiel mein Feedback aus:

Überarbeitung der Station (Wie gefällt euch das Crafting und die neue Ausrüstungsübersicht?,…)
Ich fand die Übersicht des crafting Menüs ehrlich gesagt schwierig. Viel zu viel „wall of items“. Der Filter oben ist zwar hilfreich, aber ich fände eine feste Untergliederung in verschiedene Rubriken, die man über einen Button erreicht, doch sinnvoller. Auch das Crafting der Mods fand ich recht umständlich. Hier wäre es auch praktisch, wenn man sie einfach aus einer Liste auswählen und craften könnte, um sie anschließend in den entsprechenden Modslot einzubauen. Ich musste erstmal suchen, wo man sie überhaupt craften kann. Das habe ich auch nur gefunden, weil ich wusste, dass es Mods gibt. Für Neulinge ist da Finden vermutlich noch komplizierter.

Verträge (Wie hat euch zum Beispiel die Drohnen-Quest gefallen?)
Ich fand die neuen Quests klasse, bringt mehr Abwechslung rein, auch wenn das ständige Verlieren der Pilze bei Schaden sehr lästig war. Hier sollte man vielleicht an dem Schaden, den man einstecken kann, ohne dass man Pilze verliert noch etwas schrauben.

Neue Waffen (Schaden, Lohnt es sich die neuen Waffen zu kaufen?)
Kann ich leider nicht viel sagen, war hier nicht so experimentierfreudig. Nur finde ich, dass die Osiris Pistole mit dem Reload und dem Kettenreaktion Mod gegen NPC zu OP ist. Da kann keine andere Pistole in der Effizienz wirklich mithalten.

Neue Kreatur: Heuler
Sehr stark. Im Squadmode gut, im Solomode zu stark.

Ability mods (Haben sie euch gefallen? Sind manche vielleicht zu stark oder zu schwach?)
Hattee ich keine verbaut, da bei meiner Turret Ability nur WIP am Mod dran stand.

Charakteranpassung
Sehr rudimentär, oftmals waren die Vorschaubilder nicht wirklich dem Resultat entsprechend. Daher möchte ich hier keine Bewertung abgeben. Hier sollte durchaus nochmal etwas Hand angelegt werden. Wobei ich auch gestehen muss, dass ich ein solches Spiel eher wegen des Gameplay spiele und nicht wegen irgend einer Optik, zumal man seinen Char ohnehin eher selten das der 3rd Person sieht.

p4web.de: Dein Sprachrohr zur Welt

p4web.de: Dein Sprachrohr zur Welt

Du hast ein Projekt realisiert, auf das du mächtig stolz bist?

Du hast nach langer Suche endlich ein kniffeliges Problem gelöst?

Dann lass Andere daran Teil haben und erspare ihnen gegebenenfalls unnötiges Suchen nach der gleichen Lösung.

Ich biete euch hiermit meinen Blog als Sprachrohr zur Welt. Wenn ihr also irgend etwas der Welt zur Verfügung stellen wollt, dann kontaktiert mich einfach und wir setzen das zusammen um.

Vielen Dank für euer Interesse.

Pantropy: Der V.0.6.001 Patch ist da!

Pantropy: Der V.0.6.001 Patch ist da!

Der heiß erwartete Patch V.0.6.001 (ca. 730 mb) ist endlich aufgespielt und bübelt eine ganze Reihe von Fehlern aus, unter denen Das Spiel in der letzten Version wirklich litt.

So waren stellenweise Türen schlichtweg nicht nutzbar.

An meiner Basis beispielsweise ließ sich von ca 15 Türen nur eine bedienen. Alle Anderen reagierten einfach nicht und mussten zum Sichern der Basis bzw. dem Passieren, ständig abgerissen und neu gebaut werden, was auf Dauer wirklich lästig war.

Ein weiterer Fehler, der zwar sehr bequem war, mich aber in meinem Perfektionismus massiv störte war, dass Solarzellen auch in der Nacht Energie produzierten und Bergbaustationen keine Energiezellen verbrauchten.
Beide Fehler wurden laut Patchnotes behoben.

Gleichzeitig steuert das Team mit diesem Patch auf den Early Access (EA) Release auf Steam am 31.01.2019 zu. Das Spiel soll dann laut dem Entwickler für 25$ (also ca 22-23€) zu bekommen sein.
Es ist ganz passend, dass also auch massive Verbesserungen der Performance durch den Patch zu verzeichnen sein sollen.

Insgesamt klingt das also alles nach einem sehr angenehmen EA Release. Bleibt nur zu hoffen, dass sich das auch bewahrheitet und nicht noch unerwartete Komplikationen auftreten, wenn dann die Massen die Server stürmen.

Die gesamten Patchnotes:

Pantropy V.0.6.001

[Changed] Reworked the entire Base-Building system and all belonging systems

[Improved] Performance for all generators
[Improved] Performance for all furnaces
[Improved] Performance for lights [Improved] Performance of turrets [Improved] Performance of Miningstations
[Improved] performance of the Base-Energy system
[Improved] performance of flying bases
[Improved] Performance for energy storage
[Improved] Performance of small & large cargo containers
[Improved] Texture changes for better performance and file size
[Changed] Added generators to the Base-Batching system
[Changed] Added furnaces to the Base-Batching system
[Changed] Added doors to the Base-Batching system
[Changed] Added lights to the Base-Batching system
[Changed] CMT UI – you can temporarily only reinforce but not upgrade a wall

[Changed] Chestlight is now a head light
[Changed] Increased light intensity of the glowstick
[Changed] Suicide no comes with a penalty
[Changed] Crafting no longer requires time – crafting stations will soon have tiers

[Changed] Added a 1.5 seconds delay to turrets before they start shooting
[Changed] Wearable light is now known by default
[Changed] CMT is now known by default

[Changed] Raised the durability of the low level nailgun
[Changed] The pickaxe should deal less damage against composite base parts
[Changed] Corrected description of the large cargo box
[Changed] Pantropy now allows a FOV of 180 for players with 3 displays
[Changed] Decreased gold ore node spawn
[Changed] Increased copper ore node spawn
[Changed] Inverted drone controls (up and down)
[Fixed] Items with 0 durability gives same amount of credits in the market as items with 100% durability
[Fixed] Energy storage not working
[Fixed] Solar panels produce energy at night
[Fixed] Miningstation not using energy from cells [Fixed] Game crashes when shooting enemies
[Fixed] Players get killed while in the loading screen
[Fixed] Adapted the inventory size so no scrolling is needed
[Fixed] Doors not opening sometimes
[Fixed] Doors loosing passwords
[Fixed] Flying bases somewhat breaking apart
[Fixed] Automatic doors
[Fixed] Charging rates for energy cells in different generators
[Fixed] Weapon particles are weirdly transparent
[Fixed] The power groups don’t save after server restart
[Fixed] Removed fire bricks
[Fixed] Stair case in mirror mode is a spiked barricade
[Fixed] Lods for the crafting station
[Fixed] Buy anything on the market if your inventory is full
[Fixed] The progress bar of the thermal generator does not fit in length to the burn time
[Fixed] Mining Station will continue to drain energy cells even after it has gotten full of collected resources
[Fixed] Rocket launcher and AA turret description
[Fixed] Walkers are not disappearing after being looted
[Fixed] Visible empty scene before Pantropy logo intro

[Added] Pantronite Reactor
[Added] Zeus Aircraft
[Added] Shield-Wall
[Added] Shield-Floor
[Added] Players get ranking points from killing mobs
[Added] Players get ranking points from trading with androids
[Added] Added back the underground base parts
[Added] A few pantronite ore nodes in the black desert
[Added] Encrypted data to pigs and space cows

[Removed] Loot from territory towers
[Removed] Territory building spawn points
[Removed] Debug systems for creature crash

Ich für meinen Teil freue mich schon sehr auf das Spiel.

BF V: Teamconquest – In meinen Augen ein Griff ins Klo

BF V: Teamconquest – In meinen Augen ein Griff ins Klo

Ich frage mich nach den ersten Runden wirklich, was in den Köpfen von DICE vor sich geht, solch einen Modus ins Spiel zu bringen.

Es werden auf einer sehr kleinen Map nun statt 32v32, 8v8 Spieler auf einander los gelassen.

Statt aber erst einmal Bemühungen anzustreben im Gameplay Anreize zu schaffen, die das Teamplay verbessern könnten, ich sage ausdrücklich könnten, denn bei der heutigen Spielerschaft hält sich meine Hoffnung doch eher in Grenzen, erarbeitet man lieber einen Spielmodus, der eben dieses Teamplay als Grundvoraussetzung hat.

Super DICE ich kaufe mir auch einen Roman auf, sagen wir mal italienisch, bevor ich überhaupt mal ansatzweise die Sprache gelernt habe.

Die Karten sind also voll von Egospielern und Campern.

Keiner belebt, keiner erobert. Hey das können ja die Anderen machen, es sind ja schließlich noch …ääh … 7 Mitspieler auf der Karte.
Merkt ihr das Problem? 7! ja genau nur 7 und nicht 31.

Hat man nun 3 Spieler, die so denken ist schon fast das halbe Team außer Gefecht.

Dazu kommt, dass man nur 150 Tickets besitzt, welche ruck zuck aufgebraucht sind, da ja nach dem Tod jeder nur die rechte Maustaste kennt, man will ja schließlich schnell wieder einsteigen.

Dass man dann aber dennoch seine Zeit im Spawnfenster absitzen muss, die man auch auf einen Revive hätte warten können, welcher kein Ticket gekostet hätte, scheinen die Wenigsten zu realisieren.

Aber die Krönung ist ja, dass DICE die sagenhafte Idee hatte, auf diese kleinen Karten noch Panzer zu setzen.
Auf 2 der 3 Karten sind diese Ausgeburten des Campens vorhanden.

OK, man darf den Tankspielern keinen Vorwurf machen, mehr als Campen können Tanks in BFV ja nicht, da die Waffengattung, die am liebsten gespielt werden (Sturmgewehre und Karabiner) ja glücklicherweise auch gleich eine AT Waffe besitzt.

Wagt man sich als Tank also vor, um sein Team zu unterstützen flicken innerhalb weniger Sekunden locker ein Dutzend Panzerfaust-Geschosse auf einen zu.
Selbst wenn nur 50% davon treffen, braucht man nicht zu erklären, dass ein Tank da nicht lange auf den Ketten bleibt.

DICE sollte nun wirklich mal sein Spiel spielen und nicht blind halbgare Neuerungen einbauen, in die dann Spieler durch Aufgabenketten hinein gezwungen werden müssen, da sie sonst von den Meisten mit Sicherheit nicht gespielt werden würden.

Ich bin ja eigentlich ein großer BF Fan und finde BFV an Sich auch super, aber die Richtung, in die sich das Gebilde derzeit bewegt, ist für mich sehr bedenklich.

Man muss mir nun nicht zustimmen, aber ich musste das mal los werden.

Also DICE, bitte fahrt den Karren nicht ungebremst gegen die Wand!

ATLAS: Guide für eigene Bilder auf Flaggen und Segeln

ATLAS: Guide für eigene Bilder auf Flaggen und Segeln

Ich habe in den vergangenen Tagen in diversen Foren und Discordservern die Frage gelesen, wie man denn nun eigene Bilder auf Flaggen und Segel bekommt.

Viele schlaue Stimmen schreien dann direkt, man solle googlen, wie es in ARK funktioniert.
Stimmt, es ist ähnlich, aber eben nicht gleich.

Auch ATLAS verwendet analog zu ARK das Format .pnt für diese Bilder. Man benötigt also einen Konverter.
Genau hier ist die Schwierigkeit. ARK ist schon ein lange bestehendes Spiel. Alle von mir gefundenen Konverter, die normale Bildformate in .pnt wandeln, haben die din ARK bemalbaren Gegenstände als Vorlagen enthalten. Diese passen allerdings nicht auf die Segel eines Schiffs in ATLAS.

Doch woher weiß ich nun, wie das in ATLAS funktioniert?

Ich habe habe mich vor einigen Tagen mit dieser Frage beschäftigt und eine (für mich) gut funktionierende Lösung gefunden.

Zu Beginn muss man sagen, dass die ATLAS Vorlage der Segel aus einem Bild mit den Maßen 256×256 Pixel besteht.
Jedes Segel nutzt einen anderen Bereich dieser Vorlage.

Wir müssen nun also herausfinden, welcher Bereich von dem zu bemalenden Segel genutzt wird.

Wer es bequemer haben möchte, kann auch gerne mein Videotutorial schauen:

Schritt 1: Erstellen einer eigenen Vorlage

Unser künstlerisches Werk beginnen wir im Spiel. Hier nehmen wir uns zunächst das Schiff der Wahl, einen Pinsel und ein paar Flaschen einer beliebigen Farbe zur Hand.
Je nach Größe des Segels sind hier einige Flaschen Farbe nötig, also nicht zu geizig sein.

Wir begeben uns über den Pinsel in den Bemalmodus des Segels.
Hier grundieren wir das komplette Segel mit dem Pinsel. Das Drücken der Shift Taste ist zu empfehlen.
ACHTUNG! Wir müssen das Segel BEMALEN! Die Füllfunktion mit den Bereichen auf der linken Seite funktioniert zum Erstellen einer Vorlage nicht!

Auch ist es zu Empfehlen das Segel wirklich nahezu lückenlos zu bemalen, um eventuell freie Flächen in der Vorlage gut sehen zu können.

Nun speichern wir unsere Kreation im Spiel ab. Als Name empfehle ich den Namen des Segels sowie das Wort Vorlage, um die Vorlage später leichter identifizieren und immer wieder nutzen zu können (Bsp.: VorlSmallHandl).
Die Anzahl der Zeichen ist hier allerdings begrenzt.

Schritt 2: Das Konvertieren in ein normales Bildformat

An dieser Stelle kommen tatsächlich ARK Elemente zum Tragen. Es gibt diverse Konverter für ARK, die aus dem .pnt File eine normales Bild wie .png oder .jpg machen, dass wir dann bearbeiten können.

Ich nutze an dieser Stelle eigentlich immer den ARK BMP Converter von 8BitPineapple.

Das .pnt File befindet sich übrigens unter [Steaminstallatinsverzeichnis]/SteamApps/common/ATLAS/ShooterGame/saved/MyPaintings.

Schritt 3: Das Bearbeiten

Ich nutze zum Bearbeiten immer das Freeware Tool GIMP, da man hier sehr einfach mehrere Ebenen für ein Bild anlegen kann, denn man möchte ja nicht zwingend die eben eingefügte Farbe immer als Hintergrund. Mein Guide bezieht sich daher auf die nutzung von GIMP. Wenn ihr ein anderes Tool nutzt, müsst ihr vielleicht selbst etwas tüfteln.

Aber nun Schritt für Schritt.

Nach dem Öffnen des Konvertierten Bildes sollte man eigentlich ein 256×256 Pixel großes Bild vor sich haben, auf dem irgendwo der eben ausgemalte Bereich des Segels zu erkennen ist.

Nun öffne ich das Bild, das ich auf das Segel einfügen möchte und passe es von der Größe an, dass es auf den gewünschten, ausgemalten Bereich passt.

Ich kopiere das Bild und füge es in die Segel Vorlage ein. Hier aber wie gesagt als neue Ebene!

Nun blende ich die Ebene mit dem grundierten Segel aus und sehe nur noch mein gewünschtes Bild an der richtigen Stelle auf der Vorlage.

Diese wird nun unter neuem Namen exportiert.

Schritt 4: Das zurück Konvertieren

Nun haben wir eine Segelvorlage in einem normalen Bildformat, müssen dieses aber wieder in .pnt wandeln.
Das wird auf die gleiche Art gemacht, wie vorhin das Wandeln in .png.

Bei der konvertierten .pnt Datei muss man nun darauf achten, dass der Dateiname richtig ist.
Der Dateiname muss der ursprünglichen Vorlage in allem hinter dem ersten Unterstrich ( _ ) genau entsprechen. Allein der Name vor dem ersten Unterstrich kann angepasst werden.

Stimmt der Dateiname nicht, erscheint das Bild nicht im Spiel.

Schritt 4: Bemalen und freuen

Hat man nun alles richtig gemacht, sollte man, wenn man wieder mit dem Pinsel in den Kreativmodus des Segels geht, die eben erstellte Vorlage mit dem gewünschten Bild laden können.

Ein Neustart des Spiels ins an keiner Stelle nötig. Alles wird direkt geladen.

Was man allerdings wissen sollte ist, dass das Bild in eine Art Pixelmodus gewandelt wird. Hat man ein Bild mit sehr feinen Konturen gewählt, könnte das im Spiel durchaus etwas komisch aussehen.
Hier muss man einfach etwas experimentieren.

Auch sind für das Laden der Grafik oftmals sehr viele, verschiedene Farben notwendig.

Ich hoffe mein Guide ist verständlich. Fragen können in den Kommentaren gerne gestellt werden.

Ich wünsche euch viel Spaß mit euren Kreationen und freue mich auf viele kreative Segel in Zukunft.

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