Diese Meldung konnte man zumindest gester auf Battlefield-Infobase lesen. Bezug wird hier auf einen Tweet eines DICE Gameplay Designers genommen, der auf die Frage nach einer zweiten Hauptwaffe für den Medic mit den Worten „Yep, they will be getting something else :)“ antwortete.
Spieler der Medicklasse beklagen sich ja schon seit geraumer Zeit, dass sie besonders im Fernkampf allen anderen Klassen unterlegen sind. Man merkt dies auch, dass auf Karten, die viel auf Fernkampf setzen, wie Panzersturm oder Flugplatz die Klasse des Medic sehr selten vertreten ist.
Ebenso bedenklich wie die fehlende Möglichkeit des Fernkampfes für den Medic finde ich jedoch, dass der Assault, der momentan aufgrund seiner durchaus guten Waffen, eine der beliebtesten Klassen darstellt, in seinem Basis Loadout eigentlich IMMER ein massives Panzerabwehr Potenzial mit sich bringt.
Auch dies wirkt sich für mich offensichtlich eher negativ auf die Dynamik auf den Schlachtfeldern aus, denn man beobachtet zu Großteil, dass Panzer weitab des Geschehens auf Bergen stehen und nur mit ihrem MG „snipen“.
Dieses Verhalten ist absolut verständlich, denn begibt man sich zu nah an den Feind, fliegen derart viele Panzerabwehrgeschosse auf einen ein, dass mann die Sekunden des Überlebens an einer Hand abzählen kann. Es hat einfach jeder 2.-3, Soldat eine Panzerabwehrwaffe dabei.
Das verzerrt in meinen Augen aber massiv das Spielgefühl. Sowohl als Panzerfahrer, als auch als Panzerabwehr Spieler.
Erste schieben Frust, da sie mit ihrem Fahrzeug quasi auf die Camper Position gezwungen werden, letztere haben es schwer ihre Klasse eben richtig zu spielen, da die Panzer entweder außer Reichweite campen oder sich eben innerhalb von Sekunden in Rauch auflösen.
Zu beheben wäre dies, indem man entweder die Hauptwaffe des Assault weniger attraktiv gestaltet, wo wir bei der einfachsten Lösung wären, die mit der Änderung am Medic einher gehen könnte. Man tauscht einfach die Hauptwaffen von Medic und Assault.
Alternativ könnte man dem Assault ein weiteres, nützliches Gadget geben, was er an Stelle der Panzerabwehr ausrüsten kann. Dass ein Assault Spieler also vor die Wahl gestellt wird, welches nützliche Gadget er denn mit nimmt. Dies würde vermutlich die Masse an Panzerabwehr auch eindämmen und wäre ein weniger gravierender Eingriff in die Klasse.
In jedem Fall sollte DICE diese Entwicklung mal genauer in Augenschein nehmen, denn ist es wirklich gewollt, dass ein Tank dazu gezwungen ist zu campen, als seinem Namen Ehre zu machen und zu tanken?
Der Playtest am letzten Freitag war in meinen Augen wieder ein voller Erfolg.
Erneut konnte The Cycle mit einem absolut flüssigem Gameplay überzeugen. Durch diverse Änderungen und Neuerungen wurde das Spiel sogar noch abwechslungsreicher.
Jedoch gibt es auch Punkte, die kritisieren musste. Hier besonders bei der Änderung der Menüführung außerhalb der Runden, in denen man sein Waffensetup zusammen stellt.
Auf folgende Punkte sollte beim anschließenden Feedback besonderes Augenmerk gelegt werden:
• Überarbeitung der Station (Wie gefällt euch das Crafting und die neue Ausrüstungsübersicht?,…) • Verträge (Wie hat euch zum Beispiel die Drohnen-Quest gefallen?) • Neue Waffen (Schaden, Lohnt es sich die neuen Waffen zu kaufen?) • Neue Kreatur: Heuler • Ability mods (Haben sie euch gefallen? Sind manche vielleicht zu stark oder zu schwach?) • Charakteranpassung
Folgendermaßen fiel mein Feedback aus:
Überarbeitung der Station (Wie gefällt euch das Crafting und die neue Ausrüstungsübersicht?,…) Ich fand die Übersicht des crafting Menüs ehrlich gesagt schwierig. Viel zu viel „wall of items“. Der Filter oben ist zwar hilfreich, aber ich fände eine feste Untergliederung in verschiedene Rubriken, die man über einen Button erreicht, doch sinnvoller. Auch das Crafting der Mods fand ich recht umständlich. Hier wäre es auch praktisch, wenn man sie einfach aus einer Liste auswählen und craften könnte, um sie anschließend in den entsprechenden Modslot einzubauen. Ich musste erstmal suchen, wo man sie überhaupt craften kann. Das habe ich auch nur gefunden, weil ich wusste, dass es Mods gibt. Für Neulinge ist da Finden vermutlich noch komplizierter.
Verträge (Wie hat euch zum Beispiel die Drohnen-Quest gefallen?) Ich fand die neuen Quests klasse, bringt mehr Abwechslung rein, auch wenn das ständige Verlieren der Pilze bei Schaden sehr lästig war. Hier sollte man vielleicht an dem Schaden, den man einstecken kann, ohne dass man Pilze verliert noch etwas schrauben.
Neue Waffen (Schaden, Lohnt es sich die neuen Waffen zu kaufen?) Kann ich leider nicht viel sagen, war hier nicht so experimentierfreudig. Nur finde ich, dass die Osiris Pistole mit dem Reload und dem Kettenreaktion Mod gegen NPC zu OP ist. Da kann keine andere Pistole in der Effizienz wirklich mithalten.
Neue Kreatur: Heuler Sehr stark. Im Squadmode gut, im Solomode zu stark.
Ability mods (Haben sie euch gefallen? Sind manche vielleicht zu stark oder zu schwach?) Hattee ich keine verbaut, da bei meiner Turret Ability nur WIP am Mod dran stand.
Charakteranpassung Sehr rudimentär, oftmals waren die Vorschaubilder nicht wirklich dem Resultat entsprechend. Daher möchte ich hier keine Bewertung abgeben. Hier sollte durchaus nochmal etwas Hand angelegt werden. Wobei ich auch gestehen muss, dass ich ein solches Spiel eher wegen des Gameplay spiele und nicht wegen irgend einer Optik, zumal man seinen Char ohnehin eher selten das der 3rd Person sieht.
Du hast ein Projekt realisiert, auf das du mächtig stolz bist?
Du hast nach langer Suche endlich ein kniffeliges Problem gelöst?
Dann lass Andere daran Teil haben und erspare ihnen gegebenenfalls unnötiges Suchen nach der gleichen Lösung.
Ich biete euch hiermit meinen Blog als Sprachrohr zur Welt. Wenn ihr also irgend etwas der Welt zur Verfügung stellen wollt, dann kontaktiert mich einfach und wir setzen das zusammen um.
Der heiß erwartete Patch V.0.6.001 (ca. 730 mb) ist endlich aufgespielt und bübelt eine ganze Reihe von Fehlern aus, unter denen Das Spiel in der letzten Version wirklich litt.
So waren stellenweise Türen schlichtweg nicht nutzbar.
An meiner Basis beispielsweise ließ sich von ca 15 Türen nur eine bedienen. Alle Anderen reagierten einfach nicht und mussten zum Sichern der Basis bzw. dem Passieren, ständig abgerissen und neu gebaut werden, was auf Dauer wirklich lästig war.
Ein weiterer Fehler, der zwar sehr bequem war, mich aber in meinem Perfektionismus massiv störte war, dass Solarzellen auch in der Nacht Energie produzierten und Bergbaustationen keine Energiezellen verbrauchten. Beide Fehler wurden laut Patchnotes behoben.
Gleichzeitig steuert das Team mit diesem Patch auf den Early Access (EA) Release auf Steam am 31.01.2019 zu. Das Spiel soll dann laut dem Entwickler für 25$ (also ca 22-23€) zu bekommen sein. Es ist ganz passend, dass also auch massive Verbesserungen der Performance durch den Patch zu verzeichnen sein sollen.
Insgesamt klingt das also alles nach einem sehr angenehmen EA Release. Bleibt nur zu hoffen, dass sich das auch bewahrheitet und nicht noch unerwartete Komplikationen auftreten, wenn dann die Massen die Server stürmen.
Die gesamten Patchnotes:
Pantropy V.0.6.001
[Changed] Reworked the entire Base-Building system and all belonging systems
[Improved] Performance for all generators [Improved] Performance for all furnaces [Improved] Performance for lights [Improved] Performance of turrets [Improved] Performance of Miningstations [Improved] performance of the Base-Energy system [Improved] performance of flying bases [Improved] Performance for energy storage [Improved] Performance of small & large cargo containers [Improved] Texture changes for better performance and file size [Changed] Added generators to the Base-Batching system [Changed] Added furnaces to the Base-Batching system [Changed] Added doors to the Base-Batching system [Changed] Added lights to the Base-Batching system [Changed] CMT UI – you can temporarily only reinforce but not upgrade a wall
[Changed] Chestlight is now a head light [Changed] Increased light intensity of the glowstick [Changed] Suicide no comes with a penalty [Changed] Crafting no longer requires time – crafting stations will soon have tiers
[Changed] Added a 1.5 seconds delay to turrets before they start shooting [Changed] Wearable light is now known by default [Changed] CMT is now known by default
[Changed] Raised the durability of the low level nailgun [Changed] The pickaxe should deal less damage against composite base parts [Changed] Corrected description of the large cargo box [Changed] Pantropy now allows a FOV of 180 for players with 3 displays [Changed] Decreased gold ore node spawn [Changed] Increased copper ore node spawn [Changed] Inverted drone controls (up and down) [Fixed] Items with 0 durability gives same amount of credits in the market as items with 100% durability [Fixed] Energy storage not working [Fixed] Solar panels produce energy at night [Fixed] Miningstation not using energy from cells [Fixed] Game crashes when shooting enemies [Fixed] Players get killed while in the loading screen [Fixed] Adapted the inventory size so no scrolling is needed [Fixed] Doors not opening sometimes [Fixed] Doors loosing passwords [Fixed] Flying bases somewhat breaking apart [Fixed] Automatic doors [Fixed] Charging rates for energy cells in different generators [Fixed] Weapon particles are weirdly transparent [Fixed] The power groups don’t save after server restart [Fixed] Removed fire bricks [Fixed] Stair case in mirror mode is a spiked barricade [Fixed] Lods for the crafting station [Fixed] Buy anything on the market if your inventory is full [Fixed] The progress bar of the thermal generator does not fit in length to the burn time [Fixed] Mining Station will continue to drain energy cells even after it has gotten full of collected resources [Fixed] Rocket launcher and AA turret description [Fixed] Walkers are not disappearing after being looted [Fixed] Visible empty scene before Pantropy logo intro
[Added] Pantronite Reactor [Added] Zeus Aircraft [Added] Shield-Wall [Added] Shield-Floor [Added] Players get ranking points from killing mobs [Added] Players get ranking points from trading with androids [Added] Added back the underground base parts [Added] A few pantronite ore nodes in the black desert [Added] Encrypted data to pigs and space cows
[Removed] Loot from territory towers [Removed] Territory building spawn points [Removed] Debug systems for creature crash
Ich für meinen Teil freue mich schon sehr auf das Spiel.
BF V: Teamconquest – In meinen Augen ein Griff ins Klo
Ich frage mich nach den ersten Runden wirklich, was in den Köpfen von DICE vor sich geht, solch einen Modus ins Spiel zu bringen.
Es werden auf einer sehr kleinen Map nun statt 32v32, 8v8 Spieler auf einander los gelassen.
Statt aber erst einmal Bemühungen anzustreben im Gameplay Anreize zu schaffen, die das Teamplay verbessern könnten, ich sage ausdrücklich könnten, denn bei der heutigen Spielerschaft hält sich meine Hoffnung doch eher in Grenzen, erarbeitet man lieber einen Spielmodus, der eben dieses Teamplay als Grundvoraussetzung hat.
Super DICE ich kaufe mir auch einen Roman auf, sagen wir mal italienisch, bevor ich überhaupt mal ansatzweise die Sprache gelernt habe.
Die Karten sind also voll von Egospielern und Campern.
Keiner belebt, keiner erobert. Hey das können ja die Anderen machen, es sind ja schließlich noch …ääh … 7 Mitspieler auf der Karte. Merkt ihr das Problem? 7! ja genau nur 7 und nicht 31.
Hat man nun 3 Spieler, die so denken ist schon fast das halbe Team außer Gefecht.
Dazu kommt, dass man nur 150 Tickets besitzt, welche ruck zuck aufgebraucht sind, da ja nach dem Tod jeder nur die rechte Maustaste kennt, man will ja schließlich schnell wieder einsteigen.
Dass man dann aber dennoch seine Zeit im Spawnfenster absitzen muss, die man auch auf einen Revive hätte warten können, welcher kein Ticket gekostet hätte, scheinen die Wenigsten zu realisieren.
Aber die Krönung ist ja, dass DICE die sagenhafte Idee hatte, auf diese kleinen Karten noch Panzer zu setzen. Auf 2 der 3 Karten sind diese Ausgeburten des Campens vorhanden.
OK, man darf den Tankspielern keinen Vorwurf machen, mehr als Campen können Tanks in BFV ja nicht, da die Waffengattung, die am liebsten gespielt werden (Sturmgewehre und Karabiner) ja glücklicherweise auch gleich eine AT Waffe besitzt.
Wagt man sich als Tank also vor, um sein Team zu unterstützen flicken innerhalb weniger Sekunden locker ein Dutzend Panzerfaust-Geschosse auf einen zu. Selbst wenn nur 50% davon treffen, braucht man nicht zu erklären, dass ein Tank da nicht lange auf den Ketten bleibt.
DICE sollte nun wirklich mal sein Spiel spielen und nicht blind halbgare Neuerungen einbauen, in die dann Spieler durch Aufgabenketten hinein gezwungen werden müssen, da sie sonst von den Meisten mit Sicherheit nicht gespielt werden würden.
Ich bin ja eigentlich ein großer BF Fan und finde BFV an Sich auch super, aber die Richtung, in die sich das Gebilde derzeit bewegt, ist für mich sehr bedenklich.
Man muss mir nun nicht zustimmen, aber ich musste das mal los werden.
Also DICE, bitte fahrt den Karren nicht ungebremst gegen die Wand!
ATLAS: Guide für eigene Bilder auf Flaggen und Segeln
Ich habe in den vergangenen Tagen in diversen Foren und Discordservern die Frage gelesen, wie man denn nun eigene Bilder auf Flaggen und Segel bekommt.
Viele schlaue Stimmen schreien dann direkt, man solle googlen, wie es in ARK funktioniert. Stimmt, es ist ähnlich, aber eben nicht gleich.
Auch ATLAS verwendet analog zu ARK das Format .pnt für diese Bilder. Man benötigt also einen Konverter. Genau hier ist die Schwierigkeit. ARK ist schon ein lange bestehendes Spiel. Alle von mir gefundenen Konverter, die normale Bildformate in .pnt wandeln, haben die din ARK bemalbaren Gegenstände als Vorlagen enthalten. Diese passen allerdings nicht auf die Segel eines Schiffs in ATLAS.
Doch woher weiß ich nun, wie das in ATLAS funktioniert?
Ich habe habe mich vor einigen Tagen mit dieser Frage beschäftigt und eine (für mich) gut funktionierende Lösung gefunden.
Zu Beginn muss man sagen, dass die ATLAS Vorlage der Segel aus einem Bild mit den Maßen 256×256 Pixel besteht. Jedes Segel nutzt einen anderen Bereich dieser Vorlage.
Wir müssen nun also herausfinden, welcher Bereich von dem zu bemalenden Segel genutzt wird.
Wer es bequemer haben möchte, kann auch gerne mein Videotutorial schauen:
Schritt 1: Erstellen einer eigenen Vorlage
Unser künstlerisches Werk beginnen wir im Spiel. Hier nehmen wir uns zunächst das Schiff der Wahl, einen Pinsel und ein paar Flaschen einer beliebigen Farbe zur Hand. Je nach Größe des Segels sind hier einige Flaschen Farbe nötig, also nicht zu geizig sein.
Wir begeben uns über den Pinsel in den Bemalmodus des Segels. Hier grundieren wir das komplette Segel mit dem Pinsel. Das Drücken der Shift Taste ist zu empfehlen. ACHTUNG! Wir müssen das Segel BEMALEN! Die Füllfunktion mit den Bereichen auf der linken Seite funktioniert zum Erstellen einer Vorlage nicht!
Auch ist es zu Empfehlen das Segel wirklich nahezu lückenlos zu bemalen, um eventuell freie Flächen in der Vorlage gut sehen zu können.
Nun speichern wir unsere Kreation im Spiel ab. Als Name empfehle ich den Namen des Segels sowie das Wort Vorlage, um die Vorlage später leichter identifizieren und immer wieder nutzen zu können (Bsp.: VorlSmallHandl). Die Anzahl der Zeichen ist hier allerdings begrenzt.
Schritt 2: Das Konvertieren in ein normales Bildformat
An dieser Stelle kommen tatsächlich ARK Elemente zum Tragen. Es gibt diverse Konverter für ARK, die aus dem .pnt File eine normales Bild wie .png oder .jpg machen, dass wir dann bearbeiten können.
Das .pnt File befindet sich übrigens unter [Steaminstallatinsverzeichnis]/SteamApps/common/ATLAS/ShooterGame/saved/MyPaintings.
Schritt 3: Das Bearbeiten
Ich nutze zum Bearbeiten immer das Freeware Tool GIMP, da man hier sehr einfach mehrere Ebenen für ein Bild anlegen kann, denn man möchte ja nicht zwingend die eben eingefügte Farbe immer als Hintergrund. Mein Guide bezieht sich daher auf die nutzung von GIMP. Wenn ihr ein anderes Tool nutzt, müsst ihr vielleicht selbst etwas tüfteln.
Aber nun Schritt für Schritt.
Nach dem Öffnen des Konvertierten Bildes sollte man eigentlich ein 256×256 Pixel großes Bild vor sich haben, auf dem irgendwo der eben ausgemalte Bereich des Segels zu erkennen ist.
Nun öffne ich das Bild, das ich auf das Segel einfügen möchte und passe es von der Größe an, dass es auf den gewünschten, ausgemalten Bereich passt.
Ich kopiere das Bild und füge es in die Segel Vorlage ein. Hier aber wie gesagt als neue Ebene!
Nun blende ich die Ebene mit dem grundierten Segel aus und sehe nur noch mein gewünschtes Bild an der richtigen Stelle auf der Vorlage.
Diese wird nun unter neuem Namen exportiert.
Schritt 4: Das zurück Konvertieren
Nun haben wir eine Segelvorlage in einem normalen Bildformat, müssen dieses aber wieder in .pnt wandeln. Das wird auf die gleiche Art gemacht, wie vorhin das Wandeln in .png.
Bei der konvertierten .pnt Datei muss man nun darauf achten, dass der Dateiname richtig ist. Der Dateiname muss der ursprünglichen Vorlage in allem hinter dem ersten Unterstrich ( _ ) genau entsprechen. Allein der Name vor dem ersten Unterstrich kann angepasst werden.
Stimmt der Dateiname nicht, erscheint das Bild nicht im Spiel.
Schritt 4: Bemalen und freuen
Hat man nun alles richtig gemacht, sollte man, wenn man wieder mit dem Pinsel in den Kreativmodus des Segels geht, die eben erstellte Vorlage mit dem gewünschten Bild laden können.
Ein Neustart des Spiels ins an keiner Stelle nötig. Alles wird direkt geladen.
Was man allerdings wissen sollte ist, dass das Bild in eine Art Pixelmodus gewandelt wird. Hat man ein Bild mit sehr feinen Konturen gewählt, könnte das im Spiel durchaus etwas komisch aussehen. Hier muss man einfach etwas experimentieren.
Auch sind für das Laden der Grafik oftmals sehr viele, verschiedene Farben notwendig.
Ich hoffe mein Guide ist verständlich. Fragen können in den Kommentaren gerne gestellt werden.
Ich wünsche euch viel Spaß mit euren Kreationen und freue mich auf viele kreative Segel in Zukunft.
ATLAS ist derzeit vermutlich einer der größten Aufreger auf Steam. Ein weiteres Spiel, was innerhalb der ersten Stunden auf eine solide Negativbewertung auf gerutscht ist.
Doch ist diese Bewertung des Spiels
gerechtfertigt?
– In meinen Augen nicht. Warum ich so
denke, möchte ich hier kurz erleutern.
Viele verschreien ATLAS ja als Reskin
von ARK. Das ist in meinen Augen nur bedingt richtig, da eine solche
Bewertung doch sehr oberflächlich ist.
Ja, ATLAS hat sehr viele Elemente, die
sich auch in ARK finden. Sei es das Charaktermodel, die Schriftart,
und zum Teil auch das UI.
Doch was ist daran falsch? Es handelt
sich hier um die gleichen Entwickler und warum sollten diese das Rad
neu erfinden und nicht auf einer soliden Grundlage aufbauen? In
meinen Augen ist es absolut legitim, bestehende Elemente neu zu
verwenden.
Auch aussagen wie Tier XY bewegt sich
genau so wie der Dinosaurier XY in ARK. Auch hier frage ich „warum
auch nicht?“ Wen jucken denn Animationen? Die Hauptsache ist doch,
dass sie funktionieren.
Auch die Aussage ATLAS sei als DLC
geplant und angekündigt worden ist nur zum Teil richtig.
Ja, es wurde in einem Interview mal die
Andeutung gemacht, dass ein solcher DLC für ARK denkbar wäre, es
wurde aber nie explizit gesagt, dass es so ist.
Ja vielleicht waren die Anfänge der
Idee tatsächlich in Richtung DLC ausgerichtet, aber in der Form, die
das Spiel jetzt hat, wäre eine Umsetzung als DLC meiner Meinung nach
unmöglich.
Hier passen einfach das Konzept und die
Serverstruktur von ARK und ATLAS zu wenig zusammen.
Ich muss zugeben, dass ich anfangs auch sehr skeptisch war und mir das Spiel zunächst nicht zulegen wollte. Dann habe ich es mir aber doch gekauft und muss sagen, dass ich es nicht bereue. Es steht außer Frage, dass der Start des early access mehr als schlecht war und auch die Kommunikation der Entwickler miserabel ist, aber das macht das Spiel als Gesamtes nicht zu einem schlechten Spiel. Die Fehler vom Start wurden mittlerweile zum Großteil behoben und die Server laufen weitestgehend stabil und fast täglich kommen Updates, wie die Performance weiter steigern (sollen).
Die Entwickler sind also durchaus
bemüht, dass sollte man auch mal erwähnen. Das geht meines
Erachtens zu oft im Wahn des Schimpfens und Lästerns unter.
Klar an der ein oder anderen Stelle bin
ich auch der Meinung, dass dort noch nachgebessert und optimiert
werden muss, aber hey, das Spiel ist early access und daher ist das
normal.
Grade die Geisterschiffe sind derzeit
noch mehr als frustrierend. Zum Einen werden sie in meine Augen erst
sehr spät gerendert, sodass man sehr wenig Zeit für Ausweichmanöver
hat und zum Anderen ist die Verteilung mehr als unglücklich.
Zwar wurde die Anzahl und Aggressivität
schon zurück geschraubt, aber es ist dennoch unschön, wenn sie an
Rändern der Karte ganze Abschnitte schlichtweg blockieren.
So hatte ich am Wochenende den Plan
„mal schnell „eine Ladung Salz für meine Company zu besorgen.
Die Reise ging über ca. 5-6 Sektoren. Das „Schnell“ stellte sich
aber letztlich als massiver Trugschluss heraus. Ich war aufgrund
massiver Geisterschiff Blockaden insgesamt knapp 10 Stunden
unterwegs, nur um dann auf der Heimreise einen Sektor von „zuhause“
entfernt durch ein zu spät gerendertes Geisterschiff versenkt zu
werden.
Ich muss gestehen, da war der
Frustfaktor enorm. Das ist einer der größten Kritikpunkte, den ich
an dem Spiel auszusetzen habe.
Der zweite große Kritikpunkt ist das
Land Claimsystem. Manche Vögel machen sich einen Spaß daraus
Flächen zu claimen, nur um Andere zu ärgern.
So wurde zum Beispiel die Wasserfläche
vor unserm Hafen von einem solchen Troll in Beschlag genommen, sodass
wir nun Probleme haben unsere Schiffe in einen sicheren Hafen zu
stellen. Der Typ ist noch nicht mal auf unserer Insel ansässig.
Grade auf PvE Servern hat man gegen sowas nachträglich fast keine
Handhabe.
Hier sollte dringend ein neues Konzept
für PvE Server entwickelt werden.
Abgesehen davon macht das Spiel aber
durchaus Spaß. Wichtig ist, dass man kein Egospieler oder einsamer
Wolf ist.
Denn für einen Singleplayer ist es
definitiv nichts. Dafür muss man zu viele Materielien ran schaffen.
Man muss gewillt sein für und mit anderen Spielern zu spielen.
Eine Gruppe von 4 Spielern ist hierfür
aber schon durchaus ausreichend. Mehr ist natürlich immer von
Vorteil.
Dieses Review beruht auf meinen
persönlichen Eindrücken und kann daher je nach Geschmack auch von
eurer Meinung abweichen.
Ich bitte daher von einem Shitstorm in
der Kommentarfunktion abzusehen.
Würde ich das Spiel also empfehlen?
Wenn ihr gerne farmt und mit anderen
Spielern zusammen spielt und nicht alles von heute auf morgen
erreichen wollt, ja dann definitiv!
Wollt ihr lieber für euch alleine
daddeln, dann sucht euch lieber ein anderes Spiel.
Man muss dazu sagen, dass knapp 20€
für den Umfang des Spiels schon absolut fair sind und es sicher
nicht günstiger wird, wenn man abwartet.
Hat man Interesse an dem Setting, ist
allerdings mit dem momentanen Zustand noch nicht zufrieden, dann holt
es euch trotzdem und lasst es erst mal liegen.
Und zu guter Letzt noch etwas Werbung.
Ich spiele mit einer Gruppe von Spielern aus der Hirnsturz Community zusammen auf dem PvE Server „The Siren’s Call“.
Wer Lust hat sich uns anzuschließen, kann sich gerne bei mir hier melden oder direkt auf dem Hirnsturz Discordserver vorbei schauen.
In diesem Sinne Mast und Schotenbruch!
SCUM: Autos und Fortification, die neusten Updates
Die letzten 2 Updates von SCUM haben nun endlich zwei, von der Community lang ersehnten Features, eingeführt.
Autos und das Einnehmen und Befestigen von Gebäuden.
Diese zwei Änderungen bringen meines Erachtens wieder einen schönen, neuen Schwung in das Spiel. Endlich muss man nicht mehr ständig nach Nahrung suchen. Die Kilometerweiten Wanderungen zu Fuß aus der Vergangenheit hatten immer massiv den Kalorienverbrauch in die Höhe geschraubt.
Das hat nun durch die Verwendung von Autos ein Ende.
Auch wird man durch den Kofferraum der Autos nicht mehr indirekt dazu genötigt in Militärkleidung umher zu laufen, um all seine Gegenstände mit sich führen zu können.
Der Inventarplatz am Spieler selbst ist nun insgesamt weniger wichtig, wenn man ein Auto in der Nähe hat. Auch das System des Besetzens von Gebäuden fließt weiter positiv mit in diesen Punkt mit ein.
Man hat nun die Möglichkeit eine Art Basis zu bauen, in der man seine Gegenstände relativ sicher lagern kann. Endlich muss man nicht mehr alles ständig mit sich führen.
Zwar konnte man schon vorher Lager bauen, aber diese hatten immer die Gefahr gefunden und widerstandslos geplündert zu werden. 100% sicher sind die Fortifications nun auch nicht, aber sie bieten zumindest einen gewissen Schutz der Gegenstände.
Was nun in meinen Augen noch fehlt ist das Abschließen der Fahrzeuge, dass nicht jeder einfach ungehindert damit weg fahren kann. Ebenso wären jetzt Fallen nett, um seine Base weiter gegen potenzielle Plünderer abzusichern.
All diese Punkte wurden aber schon von den Entwicklern angekündigt. Ich bin daher guter Dinge, dass sie in näherer Zukunft auch den Weg ins Spiel finden werden.
Insgesamt bin ich mit den letzten beiden Updates extrem zufrieden.
Das Jahr 2018 neigt sich so langsam dem Ende zu und es ist auch für mich an der Zeit allen Besuchern meiner Seite, seien es nun spontane oder regelmäßige Leser, meinen Dank auszusprechen.
Das Jahr hat wieder viele neue Beiträge gebracht. Ich bin jetzt nicht der Schreiberling, der jedes Thema ausschlachtet und zu jedem Hype einen Artikel verfasst. Nein, ich schreibe nur, wenn mich ein Thema wirklich bewegt, beschäftigt und interessiert. Auf diese Art sind dieses Jahr bis jetzt 48 Artikel von mir erschienen.
Artikel 49 möchte ich nun dazu nutzen, allen Lesern ein schönes Weihnachtsfest und einen besinnlichen Start ins Jahr 2019 zu wünschen. Auf dass auch das kommende Jahr viele neue, interessante Themen liefert, zu denen es sich zu Schreiben lohnt.
Habe ich etwas spezielles für 2019 geplant?
So direkt eigentlich nicht. Ich werde in jedem Fall meine Fritz!Box Sperrliste weiter ausbauen. Inzwischen hat diese ja regen Anlauf gefunden und ich bekomme viele Zusendungen von Nummern, die dieser Liste würdig sind. Einen großen Dank auch dafür an dieser Stelle! Leider fehlt mir ab und an schlichtweg die Zeit, die Liste noch häufiger zu aktualisieren. Ich werde sie aber in jedem Fall weiter Pflegen, das ist gewiss.
Mein Client Archiv für World of Warships dagegen werde ich vermutlich einstellen. Hier gehen die Resonanz und die Downloadzahlen nahezu gegen 0 und immerhin dauert das Packen und der Upload jeder neuen Version nahezu einen ganzen Tag. In dieser Zeit ist mein PC komplett außer Gefecht gesetzt. Hier stimmt für mich die Aufwand-„Nutzen“-Relation leider nicht. Wobei ich hier unter „Nutzen“ das Erbringen eines Service für die Community verstehe.
Abschließen möchte ich mit einem Zitat von Bertold Brecht, das sich manch Einer vielleicht mal durch den Kopf gehen lassen sollte, denn alles ist prinzipiell nur eine Sache der Definition.
Reicher Mann und armer Mann standen da und sahn sich an. Und der Arme sagte bleich: »Wär ich nicht arm, wärst du nicht reich«.
Hallo Battlefield Freunde. nachdem nun der die neue, lang ersehnte Patch eine knappe Woche live ist, möchte ich mal mein eigenes Gefühl zu einigen Änderungen in Worte fassen.
Was wirklich bitter nötig war und mich auch gefreut hat, dass es scheinbar so schnell angegangen wurde waren die diversen Abstürze. Jedoch hat sich für meinen Geschmack nichts in dieser Hinsicht geändert. Der Fehler des „Doppelladekringels“, wie er bei uns in der Spielergruppe schon liebevoll genannt wird, tritt immer noch auf. Ob sich die Wahrscheinlichkeit des Auftretens dieses Fehlers nun verbessert hat, vermag ich nicht zu sagen. In jedem Fall ist er absolut ärgerlich, da er bestehende Squads temporär zerreißt, da der betroffene Spieler einen Neustart des Spiels ausführen muss und dann in den meisten Fällen in der Warteschlange landet.
Auch die Balance der Waffen hat sich, wenn überhaupt, nur sehr unwesentlich und nicht wirklich merklich verbessert.
Schnellfeuernde Waffen, wie Leichte MGs (Stichwort KE 7), halbatomatische Karabiner (die bei flottem Zeigefinger durchaus die Kadenz eines Sturmgewehrs erreichen können) sowie besagte Sturmgewehre, sind im Fernkampf immer noch sehr überlegen. Trifft ein Scharfschütze nicht mit dem ersten Schuss tödlich, ist er meist verloren.
Die Änderungen der KE 7, die so groß angepriesen wurden, sind nahezu nicht zu merken. Hier sollte DICE dringend noch einmal nachsteuern, denn es werden einfach zu viele Kämpfe auf extrem lange Distanzen ausgetragen, was bei den stellenweise sehr offenen Karten, doch etwas hinderlich ist. So ist deutlich zu erkennen, dass bei eben diesen Maps die Klasse des Medics nur sehr sporadisch anzutreffen ist, da die Medic Waffen die einzigen sind, die auf lange Distanzen eher schlecht performen.
Positiv anmerken kann man jedoch die Änderungen an den Flugzeugen. Hier vor Allem den verzögerten Start dieser. Endlich haben diese massiven Multikills wenige Sekunden nach Rundenstart ein Ende.
Auch sind die Bomber durch den erhöhten Cooldown der Bomben zwar noch stark, aber nicht mehr so übermächtig. Zumindest ist das bei dem normalen Spieler so. Selbstverständlich gibt es noch immer ein paar Asse, die scheinbar die Flugzeuge gefressen haben und damit gefühlt übermenschliche Leistungen auf die Karte bringen.
Ich frage mich da wirklich immer, wie ihnen das möglich ist. Aber gut scheinbar ist es das.
Insgesamt ist in meinen Augen das Spiel auf dem richtigen Weg, jedoch muss sich am Waffenbalancing und auch an den Spawns noch einiges ändern, um einen wirklich guten Zustand zu erreichen.
Bei den Spawns meine ich die komplett zufällige Verteilung. Es gibt einfach keine wirkliche Frontlinie mehr. Stößt man mit seinem Squad aus Richtung seiner Basis auf einen feindlichen Cap vor, sichert dabei alle auf dem Weg befindlichen Gebäude, erwarte ich, dass diese auch sicher bleiben und die Gegner nur auf der, ihrer Base zugewandten Seite dieses Außenpostens spawnen können. Aber nein, es kann durchaus sein, dass man durch einen einzelnen Spieler von hinten aufgerieben wird, nur weil dieser einen glücklichen Spawn hatte und eben in diesem vermeintlich, gerade gesicherten Bereich, ins Spiel eingestiegen ist.
DICE sorry, aber das darf einfach nicht sein. Ein Battlefield hat sich in seinen früheren Jahren immer durch hitzige Gefechte um Flaggen ausgezeichnet, bei denen aber immer klare Frontlinien bestanden haben. Ich kann mcih noch daran erinnern, dass zu Battlefield 4 eben diese Spawnmechanik optimiert wurde. Ich frage mich dann ernsthaft, warum das in Battlefield V, wie auch schon in Battlefield 1 komplett über den Haufen geworfen wurde.
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