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The Cycle: Season 1 steht vor der Tür

The Cycle: Season 1 steht vor der Tür

Bei The Cycle steht die Season 1 unter dem Namen „THE LOST PROSPECTOR“ vor der Tür. Bislang wurde davon ausgegangen, dass sie diese Woche starten könne.

Nun wurde in einem offiziellen Tweet gesagt, dass der Start verschoben werden musste. Es seien vermehrt Meldungen von Verbindungsabbrüchen eingegangen, denen man sich zunächst annehmen mochte, um das Spielerlebnis für Season 1 nicht zu trüben.

Der Start von Season 1 ist nun erstmal für übernächste Woche angedacht.

Auch haben die Entwickler schon diverse Inhalte von Season 1 durchblicken lassen. Die Kosten für ein Ticket zu Season 1 sind bislang noch nicht bekannt.

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The Cycle ist ein kompetitiver Quest-Shooter, der sowohl  PvE als auch PvP Elemente in einem Spiel vereint. Das Spiel ist sehr schwer zu beschreiben, daher empfehle ich einfach, es zu testen.

Es ist free to play im EPIC Launcher zu bekommen.

SCUM: Mal wieder ein kleines Review

SCUM: Mal wieder ein kleines Review

Nach einer längeren Pause haben Schergenkaiser und ich mal wieder die neuen Updates von SCUM erkundet.

Das Spiel entwickelt sich in unseren Augen absolut in die richtige Richtung. Es legt keinen Spurt ein, aber als Stillstand, wie es viele in den Steam Bewertungen beschreiben, kann man es auch nicht bezeichnen.
Diese Bewertungen kann ich in diesem Punkt als schlichtweg falsch bezeichnen.

Das Spiel ist nun mal ein großer und sehr komplexer „Brocken“ und die Stärke des Entwicklerteams ist nicht mit der eines Tripple-A Titels zu vergleichen.
Wer aber den offiziellen Discordserver verfolgt sieht, dass das Team wirklich engagiert an dem Projekt arbeitet.

Dun aber mal genug der Klarstellungen, kommen wir mal zu den harten Fakten.

Basebuilding 

Seit einiger Zeit kann man ja eigene Basen bauen und nicht nur Häuser verstärken. Wir halten das System für durchaus gelungen.
Die einzelnen Segmente lassen sich sehr intuitiv platzieren und vor Allem das Drehen über das Mausrad ist extrem gut gemacht.

Die Segmente selbst brauchen durchaus viele Ressourcen zur Fertigstellung. Als Einzelperson kann mitunter anstrengend werden.
Dennoch hat man nicht das Gefühl in einen enormen Grind gezwungen zu werden. Man muss nicht massiv Ressourcen sammeln, um dann einen Gegenstand bauen zu können.

Man platziert die Blaupause eines Gegenstands und füttert diese dann mit Ressourcen. So kann man zum Einen schon vorab sehen, wie das Objekt wirken wird und zum Anderen fühlt sich der Bauprozess einfach natürlich an. Man sieht einfach einen Fortschritt, was sich besser anfühlt, als die Ressourcen vorab sammeln zu müssen, auch wenn es im Endeffekt die gleiche Arbeit wäre.

Leider fehlen in unseren Augen noch ein paar essenzielle Segmente wie zum Beispiel Leidern oder Treppen, aber das ist schon Meckern auf hohem Niveau.

Die Basis selbst verliert nach und nach an Haltbarkeit und muss ab und zu repariert werden. Verlassene Basen belasten den Server somit nicht auf Dauer, da sie nach einigen tagen einfach verrotten. Wie lange die Zeitspanne ist habe ich bisher noch nicht berechnet.

Fahrzeuge

Inzwischen gibt es auch eine ganze Latte an verschiedenen Fahrzeugen. Diese lassen sich auch durchaus gut steuern, haben allerdings einen stellenweise etwas unnatürlichen Drang auf den Rädern zu bleiben, was aber nicht prinzipiell schlecht ist, sondern durchaus Frustmomente vermeiden kann.

Der Driving-Skill ist auch schon in den ersten Zügen im Spiel integriert. So kann man mit geringem Skill die volle Geschwindigkeit des Fahrzeugs nicht ausspielen.
Auch verschaltet sich der Fahrer immer wieder und würgt die Karre immer wieder ab. Das hat zumindest bei uns für einige Lachmomente gesorgt.

Auch ein plötzliches verreißen des  Lenkrads konnten wir feststellen. Wir vermuten, dass das auch mit dem Skill zusammen hängt. Es könnte allerdings auch ein Lag oder ein Bug sein. Zum Skill passen würde es auf jeden Fall.

Kochen

Der Skill wurde bislang scheinbar noch nicht überarbeitet. Es ist schon extrem frustrierend, wenn man mal eine Kochtopf gefunden hat und dieser dann beim Kochen des ersten Gerichts einfach verbraucht wird.

Da macht das Kochen wirklich keinen Spaß.

Interessant ist dagegen die Umsetzung des Grillens. Dieses Richtet sich inzwischen nach Hitze des Feuers und Entfernung des Grillguts von der Hitzequelle.

Feuert man das Lagerfeuer zu sehr an und legt dann das Fleisch zu dicht an die Flammen, verbrennt es binnen weniger Sekunden.

Ich gehe mittlerweile wie folgt vor:
Ich feuere ein Lagerfeuer mit 2 Holzscheiten an, lege dann mein Grillgut auf den Grillrost oder neben das feuer und mache dann die Feinjustierung der Temperatur mit kleinen und langen Stöcken.
So lange nachlegen, bis ein „Zischen“ und „Brutzeln“ zu hören ist, ohne dass das Fleisch an Haltbarkeit verliert.

Beim Druck auf „Check Taste“ muss „Hot“ und der momentane Zustand zu sehen sein. Nun einfach warten biss das Fleisch von „Raw“ über „Slightly Cooked“ zu „Cooked“ wechselt.
Das kann durchaus ein paar Minuten dauern. Wird der Grillsound leiser, einfach wieder mit einem kleinen Stock nachfeuern. Dann bekommt man das perfekte Grillerlebnis.

Waffen

Bezüglich des Handlings der Waffen kann ich bislang noch nichts sagen, das werde ich aber dann nachreichen.

Das Bogenschießen wurde aber wirklich gut überarbeitet und macht den Bogen nun zu einer leisen und durchaus effektiven Waffe im PvE Bereich. In PvP Situationen wurden wir bislang noch nicht verwickelt.

Fazit

Das Spiel lohnt sich auf jeden Fall für jeden, der gerne Survial-Spiele spielt, erkundet und ausprobiert. Vor allem im Team macht es enorm Spaß, da man eine Menge Blödsinn veranstalten kann.

Lasst euch nicht von den Reviews abschrecken, diese beruhen oftmals auf schlichtem Unverständnis oder falschen Erwartungen.

Aucch im Bereich der Performance kann sich das Spiel inzwischen wirklich sehen lassen. Kein Vergleich mehr zu den Anfangszeiten und selbst damals haben wir es mit viel Spaß gespielt.

Serverempfehlung

Für deutsche Spieler kann ich an dieser Stelle den Server SCUM Island (176.57.174.27:29002) empfehlen. Der Server läuft bislang absolut Lagfrei (bis auf die üblichen Übergansruckler der Spielzonen), wird regelmäßig (alle 4 Stunden) neu gestartet, hat keine übertriebenen Looteinstellungen und Regeln und ein bisher sehr aktiv wirkendes Adminteam.

Auch scheinen nicht alle Spieler nach dem „shoot on sight“ Prinzip zu spielen, sondern nutzen auch mal den Voicechat im Spiel. Zumindest war des bei meinen bisherigen Spielerkontakten der Fall. Garantieren kann man das natürlich nicht.

Der Server macht auf mich einen sehr guten Eindruck, sodass ich ihn hier nicht unerwähnt lassen möchte.

Journey of Life: Was kann das Spiel?

Journey of Life: Was kann das Spiel?

Nachdem mir die Entwickler auf Keymailer einen  Key zum Testen haben zukommen lassen und ich nun auch schon ein Wenig Zeit im Spiel verbracht habe, möchte ich ein erstes Fazit ziehen.

Das Grundgerüst des Spiels sieht erstmal sehr vielversprechend aus.
Zunächst denkt man sich „och schon wieder ein Survival Spiel wie jedes Andere“ doch dann kommen ein paar Kleinigkeiten, die es doch sehr einzigartig machen.

Das Spiel setzt auf auf eine sehr detaillierte technische Schiene. Nicht umsonst wird in der Steambeschreibung von einem Ingenieur gesprochen,d er alles hinter sich lässt und in die Wildnis zieht.

Es gibt sehr viele Maschinen, die auch zum Teil physisch über Zahnräder und Getriebe betrieben werden müssen. Auch das Reparieren der Axt hat mir richtig gut gefallen. Man repariert sie nicht im klassischen Stil, sondern baut einen Schleifstein und schleift sie wieder scharf.

Auch die physikalische Komponente hat mir sehr gut gefallen. So muss man Tonformen am Feuer brennen, Wasser abkochen und fleisch braten.
Hierbei ist aber immer der Abstand zum Feuer wichtig, denn ein Feuer ist in diesem Spiel je nach Abstand unterschiedlich heiß.

Ebenso verhält es sich bei der Grillplatte, die man nach einem Upgrade der Feuerstelle erhält. Diese ist in der Mitte heißer, als am Rand.

Diese Punkte lassen auf ein wirklich sehr detailreiches Spiel hoffen.

Jedoch überwiegen momentan aber auch ein paar Frustpunkte, die mich dann so weit gebracht haben, das Spiel erstmal beiseite zu legen.

So verschwinden beim Laden eines Spielstandes manche Bauten, sowie alle kultivierten Pflanzen. Ein testen des Farmings war somit nicht möglich.

Auch gibt es scheinbar (außer einer Meldung) noch keinen wirklichen Nachteil, wenn man rohes Fleisch oder dreckiges Wasser trinkt.

Insgesamt wirkt das Spiel noch sehr roh und UI-technisch noch nicht ausgereift. Hier sollten die Entwickler auf jeden Fall noch nachsteuern.

Dennoch ist dieses rohe Grundgerüst schon sehr vielversprechend und ich werde es weiter im Blick behalten. Schließlich ist das Spiel noch im Early Access und somit noch nichts fertig.
Auf dem offiziellen Discord erscheinen mir die Entwickler sehr aktiv und auch bemüht Fehler zu beheben und das Feedback der Community umzusetzen.

Dafür gibt es von mir auf jeden Fall schon mal einen großen Pluspunkt.

Satisfactory: Meine Zusammenfassung des Alpha Wochenendes

Satisfactory: Meine Zusammenfassung des Alpha Wochenendes

Satisfactory erfährt ja derzeit einen massiven Hype, doch ist dieser auch gerechtfertigt?

Die Early Access Version wurde ja mit einem Preis von 29,99 € angekündigt, was prinzipiell für einen Early Access Titel durchaus hapig ist. Ist es diesen Preis wirklich wert?

Mit diesen Fragen im Hinterkopf bin ich das letzte Wochenende in den kurzen Alphatest gestartet.

Ich habe das Spiel sowohl im Single, als auch im Multiplayer getestet.

In beiden Modi konnte das Spiel im Bereich Peroformance absolut punkten. Wir haben keinerlei Frameeinbrüche oder Lags feststellen können.

Einzig ein paar Bugs sind aufgefallen, die zwar spielerisch nicht gravierend, aber für einen Spieler, der Wert aufs Detail legt, wie ich einer bin, durchaus negativ aufgefallen sind.

So ist es sehr schwer verschiedene Produktionsgebäude schön parallel zu stellen, da sich die Gebäude nur frei Hand platzieren lassen und dabei keinerlei Raster haben.
Hier wäre eine Art Einrast-Funktion an bereits bestehende Gebäude wünschenswert. Vielleicht über einen Hotkey getriggert.

ERGÄNZUNG:
In der Alpha hatte ich mich nicht mit dem Bau der Foundations beschäftigt. Baut man diese und setzt darauf dann die Maschinen, hat man ein Raster und kann die Gegenstände recht leicht anordnen.
Somit hat sich dieser Kritikpunkt quasi erübrigt.

Auch das Verlegen der Förderbänder muss noch optimiert werden. So glitchen diese bei Kanten und Hügeln gerne mal durch den Boden und lassen sich auch durch im Gelände liegende Felsen nicht stören.
Das beeinflusst zwar nicht den Spielfluss, ist für den Perfektionisten allerdings unschön anzusehen.

Im Multiplayer müsste zudem die Werkbank überarbeitet werden, denn folgende Problematik hat sich aufgezeigt:

Ich habe die Partie gehostet. War mein Mitspieler aktiv an der Werkbank, so wurde sie mir als „occupied“, also belegt angezeigt, was ja auch richtig war. Nehmen wir aber nun das andere Szenario, dass ich gerade am Craften war, so konnte mein Mitspieler problemlos auf die Werkbank zugreifen, was zur Folge hatte, dass sie für mich gesperrt wurde.
Das war durchaus nervig ab und an.

Das waren nun aber die gravierendsten Fehler, die uns aufgefallen sind.

Abgesehen davon Ist Satisfactory der Traum eines jeden Fans von Factorio. Denn wer hat es sich damals nicht gewünscht seine Fabriken und Bauten mal aus einer anderen Perspektive sehen zu können.

Jedoch glaube ich dass das Spiel, wenn es einmal die Komplexität von Factorio erreichen sollte, durchaus unübersichtlich werden könnte.
Das ist allerdings nur ein Gefühl meinerseits und beruht auf keinerlei Fakten.

Ist Satisfactory den Preis von 29,99 € also wert?

Definitiv JA! Jeder, der auf diese Art von Spiel steht, sollte zugreifen. Die Steuerung war auch für Anfänger sofort verständlich.

Der Bau von Produktionsketten ist fast selbsterklärend. Man findet also problemlos in das Spiel hinein.
Mein Mitspieler war ein kompletter Neueinsteiger, der auch keine Factorio Kenntnisse hatte und er fand sich sehr schnell in Satisfactory zurecht.

Ein sehr gut umgesetztes Spiel, dass sich auch für Quereinsteiger auf jeden Fall lohnen wird

Satisfacory: Early Access ist bekannt!

Satisfacory: Early Access ist bekannt!

Gestern wurde recht überraschend auf Youtube und Twitch verkündet, dass eines der Spiele, die momentan einen enormen Hype erfahren, in den Early Access geht.

So soll Satisfactory ab dem 19. März 2019 für alle Spieler über den Epic Launcher für knackige 29,99€ zur Verfügung stehen.

Das ist zwar ein stolzer Preis für einen Early Access Titel, wenn das Spiel aber nur ansatzweise das hält, was man bisher gesehen hat und was über Leaks bekannt ist, dann dürfte es das absolut wert sein.

Als kleines Goody gibt es für alle Spieler, die sich für die Alpha Lotterie angemeldet hatten und die bisher keinen Key bekommen haben, für das kommende Wochenende einen Alphatest, in dem man das Spiel schonmal vorab testen kann.

Ebenso wird für diesen Test der NDA aufgehoben, weshalb auch alle Spieler ohne Key nun einen Einblick in das Gameplay von Satisfactory bekommen können.

Ich hatte mich auch für die Alpha registriert und hoffe, dass ich meinen Key für das Wochenende auch bekommen werde.
Laut Nachfrage auf Twitter werden die Keys morgen verschickt, also keine Panik, wenn ihr noch keinen habt.

Ich bin auf jeden Fall mal sehr gespannt und werde, sofern mein Internet wieder mitspielt, meinen Einstieg in Satisfactory auch mit Ton und Bild auf Twitch festhalten. Folgt mir einfach und seid dabei, wenn ich meine ersten Schritte mache.

Live-Video von P4nz3rwels auf www.twitch.tv ansehen

The Cycle: Mein Eindruck zum Spiel

The Cycle: Mein Eindruck zum Spiel

Vielleicht hat es der Ein oder Andere von euch gestern im Stream gesehen. The Cycle ist schon jetzt ein wirklich spaßiges Spiel.

Wir haben die Map am gestrigen Abend in einem 4er Team, was auch die größte Teamgröße ist, unsicher gemacht.
Extrem positiv fanden wir alle, dass es sich bei The Cycle nicht wieder um ein Battle Royale Spiel von der Stange handelt, wie es sie momentan wie Sand am Meer auf Steam gibt.

Ich habe mittlerweile den Eindruck dass jeder Shooter, der nicht mehr so wirklich läuft einen Battle Royale Modus raus bringt, um einen Krümel vom PUBG Kuchen ab zu bekommen.

Um so schöner, dass YAGER hier nicht mit auf den Zug aufspringt, sondern etwas Frische in die kompetitiven PvP Spiele bringt.

Ebenso positiv fanden wir, dass man nicht gezwungen wird PvP betreiben zu müssen, um in einer Runde gut abzuschneiden.
Man kann auch schlichtweg durch geschicktes Absolvieren von Quests eine Runde gewinnen, ohne einen einzigen Schuss auf einen Gegenspieler abfeuern zu müssen.

Dennoch bleibt immer ein gewisser Nervenkitzel bestehen, da bekannter Maßen nicht alle Spieler auf diese Art agieren.

Diese beiden Dinge in Kombination ergeben eine echt gelungene Mischung aus PvP und PvE, in der jeder die Art des Spielens wählen kann, die ihm/ihr am meisten zusagt.

Ebenso positiv ist, dass die eigene Rundenperformance nicht von irgendwelchen Glücksfaktoren beeinflusst wird. In klassischen Battle Royale Spielen hängt oft die Performance davon ab, welche Waffen ich finde und wann ich sie finde.
Eben das entfällt beim Spielprinzip von The Cycle, da jeder vor der Runde sein gewünschtes Set an Waffen zusammenstellen kann und die Verfügbarkeit dieser Waffen dann letztlich nur noch davon abhängt, die nötigen Credits zu sammeln.
Somit wird auch in diesem Punkt kein Spieler zum Spielen mit einer bestimmten Waffe durch Lootglück/-unglück „gedrängt“.

Ebenso positiv anzumerken ist die Tatsache, dass die Entwickler einen sehr engen Kontakt zur Community pflegen und auf Kritik und Vorschläge auch sehr zeitnah und persönlich eingehen.

Insgesamt gibt es für mich bislang keine nennenswerten negativen Punkte. Klar, ein paar Bugs und auch die üblichen Probleme mit Spielen, die kein Faires Spiel machen wollen (Hacker), treten auch hier auf, aber hey, das ist zu verkraften. Denn erstens, welches PvP Spiel hat diese Probleme nicht? Und zweitens es ist noch eine Alpha!

Für mich auf jeden Fall ein Spiel, was ich mir beim Erscheinen direkt zulegen werde!

The Cycle: Spielvorstellung

The Cycle: Spielvorstellung

Heute Abend, sowie die nächsten Tage werde ich im Livestream mal die Closed Alpha von „The Cycle“ anspielen.

The Cycle ist ein matchbasierter FPS, bei dem ein Match in etwa 20 Minuten dauern soll.
Man wird auf einem feindlichen Planeten ausgesetzt und muss hier Aufträge erfüllen, die allerdings allen Spielern zur Verfügung stehen.
Es entsteht also eine Konkurrenz zwischen den Spielern. Entweder entschließt man sich dazu diese Aufträge gemeinsam mit seinen Konkurrenten zu erfüllen und bildet ein Team oder man schießt in feinster „Kill on sight Manier“ seine Konkurrenten über den Haufen.

So verstehe ich zumindest bislang das Spielprinzip.

Es scheint also eine Art Abwandlung des Battle Royale Prinzips zu sein, in dem die Spieler allerdings nicht durch eine, sich verkleinernde Zone, sondern duch Aufgaben, zusammen geführt werden.
Ebenso bietet sich im Gegensatz zum klassischen Battle Royale die Möglichkeit der Kooperation, was in meiner Hoffnung das Spiel etwas abwechslungsreicher werden lässt.

Ich bin in jedem Fall gespannt, ob sich heute Abend diese vorab Erwartung erfüllen wird. In jedem Fall werde ich anschließend noch einen Artikel mit meiner persönlichen Meinung zu dem Spiel verfassen.

Nun aber noch ein paar Fakten zum Spiel:

Entwickler: YAGER Develoment GmbH (wow! ein deutsches Spiel!)
Release: Ende 2018 im Early Access auf Steam
Plattform: PC
Preis: noch nicht bekannt

Social Media:

Twitter: https://twitter.com/TheCycleGame
Facebook: https://www.facebook.com/TheCycleGame/
Instagram: https://www.instagram.com/thecyclegame/
Discord: https://discordapp.com/invite/eCHCnRK
Steam: https://store.steampowered.com/app/868270/The_Cycle/
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCK5GtM7cxNlPcK3ebUx1SHg

Die Entwickler sagen auf ihrer Website grob übersetzt folgendes über ihr Spiel:

The Cycle wurde aus einem internen Pitching Jam (ich verstehe darunter eine Art Brainstorming bzw. Ideensammlung) geboren und wurde seit Anfang 2018 entwickelt. Wir sahen großes Potenzial in unserem Prototyp, der eine Mischung aus sitzungsbasierten FPS-Spielen und Questzielen in einer offenen Welt erfasst hat, einem Genre, das wir intern als „Competitive Quester“ bezeichnet haben. Nach unserem Prototyp nahmen wir das Gelernte auf und begannen mit der vollständigen Entwicklung von The Cycle, mit dem Ziel, so schnell wie möglich geschlossene Testsitzungen durchzuführen. Wir glauben, dass wir mit The Cycle auf etwas Besonderes gestoßen sind und dass unser erfahrenes Team unsere Vision verwirklichen kann. Wir praktizieren eine offene Entwicklungskultur, so dass Sie sich uns auf unseren Social Media Kanälen und Discord anschließen und Teil der Reise sein können, um The Cycle den Spielern näher zu bringen.

SCUM: Mein erster Eindruck

SCUM: Mein erster Eindruck

SCUM ist ein relativ neues Early Access Spiel und momentan auf Steam für den unschlagbaren Preis von  16,79 € zu bekommen.
Wer DayZ mag, der sollte unbedingt zuschlagen, denn billiger wird es die nächste Zeit sicher nicht.

Wer mit dem Gedanken spielt einen Sale abzuwarten, dem sei gleich gesagt, dass die Entwickler schon angekündigt haben, dass das Spiel im Laufe der Zeit preislich angehoben wird.
Ob dann der Salepreis günstiger wird, als der momentane Preis ist fraglich.

SCUM selbst ist eine Survival Simulation. Das Wort Simulation habe ich in dem Fall nicht umsonst Fett geschrieben, denn genau das ist das Spiel.
Ich habe noch nie ein Spiel erlebt, in dem man einen Metabolismus so detailliert anzeigt. Alles, was man tut, was man isst, wie und wo man sich verletzt, hat Auswirkungen auf das Verhalten des Körpers.

Frisst man stumpf alles in sich hinein, wird der Charakter beispielsweise fett, bewegt sich dadurch langsamer und erheblich lauter, kann dafür aber längere Phasen ohne Nahrung auskommen.
Bekommt man öfter mal eine auf die Nase, kann es sein dass man Zähne verliert, was die Geschwindigkeit der Nahrungszufuhr verringert und schließt gewisse Nahrungsmittel sogar komplett aus.
Ebenso können die Augen beschädigt werden, was die Sicht einschränkt. Man sollte also auf seinen Körper achten.
Im Screenshot hier links habe ich zum Beispiel eine physische Wunde, vermutlich von einem Kampf mit einem Gegner, die ich aber schon behandelt habe.

Auch muss man immer den Vitamin-, Mineralien-, Nahrungs- und Wasserhaushalt seines Charakters im Blick haben.

Es gibt zahlreiche Krankheiten und Wehwehchen, die der Charakter erleiden kann und für die es ebenso zahlreiche Behandlungsmethoden und Medikamente im Spiel zu finden gibt.

Denn in guter, alter DayZ-Manier muss man fleißig looten und seinen Charakter ausstatten.

Doch der Loot ist nicht die einzige Möglichkeit gewisse Gegenstände, wie Rucksäcke und Munition, zu erhalten. Diese kann man mit entsprechenden Skills auch selbst Craften.

Will man allerdings ein Selbstversorger mit Munition werden, so muss man zunächst beispielsweise den Skill „Rifles“ auf Stufe 2 heben. Vorher reicht das eigene Wissen nicht aus, um Gewehrmunition craften zu können.
Ebenso verhält es sich mit Survivalgegenstände. Alles ist an einen Skill gekoppelt. Diesen kann man entweder in der Charaktererstellung in gewissem Umfang einstellen und einen Anfangswert setzen oder aber durch Ausführen gewisser Handlungen im Spielverlauf, wie zum Beispiel das Schießen mit Gewehren, diesen Skill weiter leveln.

Hier wird dem Spieler sehr viel Freiheit in der Erstellung seines Charakters gegeben. Derzeit sind in der Charaktererstellung einige dieser Skills noch ausgegraut.
Daher ist es sehr wahrscheinlich, dass das System noch weiter ausgebaut wird.

 

Die Karte selbst entspricht laut Angabend der Entwickler einer Größe von 12×12 Kilometern und ist in verschiedene Biome aufgeteilt.
Läuft man im Landesinneren von Norden nach Süden Richtung Küste, so kommt man von einer alpin angehauchten Vegetation über mitteleuropäische Wälder schließlich zu einer sehr mediterranen Vegetation.
Entsprechend der Vegetation ändert sich auch das Aussehen der Gebäude. Diese sind zwar sehr repetitiv, es finden sich also immer wieder die selben Einrichtungslayouts darin, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch. Im Bereich von Ortschaften hat man es mit Zombieähnlichen Gegnern zu tun, die man nach dem Besiegen zunächst looten und dann weiter ausnehmen kann, um Nahrung in Form von Fleisch zu erlangen.

Zur Nahrungsversorgung kann man auch die vorhandenen Tiere jagen oder klassisch als Sammler durch die Häuser ziehen. Auch kann man Nahrung im Craftigsystem im Bereich Kochen weiter verfeinern. Was man isst, muss auch irgendwann wieder raus. So muss man die Spielfigur auch in gewissen Abständen auffordern sowohl das kleine, als auch das große Geschäft zu verrichten. Tut man dies nicht, startet der Charakter diesen Vorgang automatisch, wenn das entsprechende Organ voll ist. Diesen Vorgang kann man nicht abbrechen und es ist wirklich ärgerlich, wenn sich der Charakter in einem Feuergefecht auf einmal hinsetzt, um seinen Darm zu entleeren. 😁
Man sollte daher seine „Füllstände“ im Auge behalten.

Will man an highend militär Loot, muss man anders als in DayZ ein großes Risiko eingehen, denn alle Anlagen mit entsprechendem Loot sind durch NPC Mechs geschützt und diese kann man in Sachen Ortung und Firepower eindeutig als OP bezeichnen.
Sie bringen einen erheblichen Nervenkitzel mit ins Spiel. Allein das ständige Stampfen ist schon nervenaufreibend.

Sie laufen ihre vordefinierten Wege ab und man kann sich prinzipiell darauf einstellen und sie mit dem richtigen Timing umgehen. Jedoch sollte man sich nicht auf diese Wege verlassen, dann sie sind wirklich sehr empfindlich und reagieren auch sehr sensibel auf Geräusche. Das ist dann genau der Punkt, an dem es stressig wird, denn hören sie was, weichen sie von ihren gescripteten Wegen ab und schauen nach, was dieses Geräusch verursacht.
Haben sie einen Spieler gesehen, warnen sie zunächst und eröffnen ca. 3 Sekunden später das Feuer. Schafft man es in den 3 Sekunden in Deckung zu rennen, warten die Mechs kurz ab und kehren dann auf ihren Weg zurück, leuchten nun allerdings eine Zeit rot. Während dieser Zeit sind sie noch aufmerksamer, als sie es ohnehin schon waren.

Somit ist das Looten von Militärloot kein Zuckerschlechen mehr. Auch gibt es kein Serverhopping. Der Charakter ist an einen Server gebunden. Man kann also nicht auf einem leeren Server equippen und dann auf einen Vollen wechseln um PvP zu machen.
Im Bereich PvP liegt momentan auch noch das größte Frustpotenzial des Spiels. Die Charakter bewegen sich derzeit noch nicht sehr flüssig, sondern laggen durchaus stark durch die Gegend. Das Treffen eines Gegners gestaltet sich daher als durchaus schwer. Das werden die Entwickler aber sicherlich recht schnell beheben. Vielleicht ist es beim Lesen dieses Berichts sogar schon behoben.

Von mir gibt es für das Spiel eine klare Kaufempfehlung.
Wer DayZ mochte, wird SCUM auf jeden Fall lieben. Es macht schon direkt bei Release sehr viel richtig und hat noch nahezu endloses Potenzial

 

/edit
Inzwischen haben die Entwickler eine weitestgehend deutsche Übersetzung raus gebracht, was den Umgang mit den Werten im Metabolismus deutlich vereinfacht.
Die Übersetzung ist zwar noch nicht perfekt und komplett, aber ein Lob für die Geschwindigkeit mit der die Sprache nachgeliefert wurde!

REND: Die ersten Spielstunden nach Release

REND: Die ersten Spielstunden nach Release

Das Grundkonzept des Spiels ist meines Erachtens absolut super, doch das Ganze scheitert vermutlich letztlich an der Dummheit der Spielerschaft, sowie kleinen programmtechnischen Schwachstellen.

Ich spielte meine Ersten Stunden nach Release auf dem Server eines Streamers. Von Beginn an war ich bei Art, wie dieser Streamer seinen Server aufbaute, schon sehr skeptisch.
Er begann sich die Spieler seiner Seite schön herauszupicken in Skill und Möglichkeit der Aktivität. Als ich dies bemerkte, war mir schon klar, dass dieser Server schon vor dem eigentlichen Start im sterben lag.

Mittlerweile hat sich genau diese Vermutung auch bewahrheitet. Besagte Fraktion hat die beiden Anderen sowohl in Technologie, als auch durchschnittlicher Manpower um Längen abgehängt.
Mittlerweile hat sich hier ein Unterschied gebildet, den man zum Einen nicht mehr aufholen kann und der es zum Anderen sinnlos macht, Aktivitäten Richtung PvP überhaupt anzudenken.

Nach nun  24 Stunden wurden nun die Outposts, die noch einmal zusätzliche Belohnungen liefern, freigeschalten. Unser Outpost wer der Erste, der umkämpft wurde. Doch was sollen wir mit 8 Spielern, die noch dazu technologisch massiv unterlegen sind, gegen 12-15 aktive Spieler ausrichten.
Ein Teammitglied schaffte es zwar den Outpost zunächst für uns zu erobern, was allerdings nur von kurzer Dauer war.

Anschließend wurde besagter Oupost von den neuen Besitzern sofort befestigt und somit für unsere Fraktion nicht mehr einnehmbar. Das gleich passierte mit dem nächsten Outpost.
Das Ende vom Lied war, dass die ohnehin überlegene Fraktion durch den Besitz der Outposts ihre Überlegenheit noch weiter ausbaut.

Genau hier sehe ich den Logikfehler bei diesem Spiel.

Um einen ausgewogenen Spielfluss zu ermöglichen muss eine starke Fraktion eigentlich mit einem Handicap belegt werden, das dieser Fraktion Arbeit bereitet diese Vormachtstellung zu halten.

Nehmen wir hier mal Pantropy, ein sich noch in der Entwicklung befindliches Spiel, als Vergleich. Auch hier kämpfen 2 Fraktionen um die Vorherrschaft auf einer Karte. Neben diesen Fraktionen gibt es allerdings noch eine NPC-Fraktion, die die Spieler angreift. Die Häufigkeit und Intensität soll sich nach Aussagen der Entwickler nach der Wertigkeit der Basen der entsprechenden Fraktionen richten. Baut eine Gruppe also eine sehr starke Basis, muss sich diese Gruppe auch gegen starke Angriffe wehren und kann sich nicht in dieser Basis verstecken und nach und nach an stärke gewinnen. Sie müssen für den Erhalt ihrer Stärke mehr Ressourcen aufwenden, als die schwächere Fraktion.

Ein eben solches System fehlt REND komplett.

Ebenso kommt die vorher angesprochene Dummheit der Spieler zum Tragen. Wirkt eine Fraktion direkt überlegen, wenn die Neueinsteiger die Spielerzahlen der einzelnen Fraktionen betrachten, joinen diese natürlich in die stärkste Fraktion, denn keiner verliert ja gerne.
Dass sie damit aber das Spiel total kaputt und langweilig machen, sieht keiner.
Auch hier versagt in meinen Augen wieder die Spielmechanik. Hier sollte ein dynamisches System dafür sorgen, dass ohnehin überlegene Fraktionen für Neuankömmlinge gesperrt werden, bis zumindest ein Ausgleich der durchschnittlich aktiven Spieler erreicht wird, denn Manpower ist in diesem Spiel ein wirklich wichtiger Aspekt. Technisch sollte eine Ermittlung eines solchen Werts eigentlich kein großes Problem darstellen.

Ebenso kam eine interessante Idee innerhalb unserer Fraktion auf, als wir genau diese momentane Serversituation diskutierten. Man könnte anhand der Unterschiede der aktuell aktiven Spieler eine Erhöhung der Sammelraten der verschiedenen Ressourcen ermitteln, um auch einer Fraktion mit niedriger Manpower den Anschluss zu gewährleisten.
Mit dem momentanen System befindet sich eine solche Fraktion sonst in einer absoluten Abwärtsspirale und ist vermutlich ab dem ersten oder zweiten Reckoning faktisch tot, weil die Spieler schlichtweg überrannt werden und kein Spieler spielt gerne um nur Kanonenfutter ohne den Hauch einer Chance zu sein.

Das Grundkonzept des Spiels mach definitiv Spaß, das steht gar nicht zur Diskussion, jedoch kann das System durch Influencer, egoistische Spieler und das scheinbar zwanghafte joinen in „Winnigteams“ zu leicht und problemlos ausgehebelt werden, was letztlich die komplette Balance kippen lässt.

Beim momentanen Stand des Spiels würde ich jedem empfehlen noch etwas zu warten und zu schauen, wie oben genannte Probleme gelöst werden (oder auch nicht).

Momentan macht es in unterlegenen Fraktionen kurzzeitig Spaß, bis man die Unterlegenheit realisiert.
In überlegenen Fraktionen mag der Spaß eventuell bis zum Ende anhalten, wenn man nicht sonderlich viel Wert auf einen fairen Kampf legt.

In jedem Fall habe ich ein paar nette Spieler kennen gelernt, die trotz dieser offensichtlichen Überlegenheit nicht komplett den Kopf in den Sand stecken, bei denen aber durchaus eine gewisse Enttäuschung zu merken ist.
Daher danke für die lustigen Stunden in den letzten und vermutlich auch nächsten Tagen. Wir lassen uns nicht unterkriegen! Team Orange wird sich halten 😁

Für alle anderen Leser: Wartet besser noch etwas mit dem Kauf, ich werde euch hier auf dem Laufenden halten.

NACHTRAG 06.11.2018

So schade ich es wirklich finde, inzwischen scheint das Spiel tot zu sein. Gemäß der Steam Übersicht befinden sich, wenn überhaupt <100 Spieler in diesem Spiel.

Die Idee des Spiels war gut, die Umsetzung wurde aber leider mehr als mangelhaft durchgeführt, wofür die Entwickler nun die Quittung der Community bekommen.

Man kann schlichtweg die Serverbalance in einem PvP basierten Spiel nicht in die Hand der Spieler legen. Dafür ist der natürliche Egoismus und das Verlangen nach Gewinnen einfach zu groß, sodass nur die Wenigsten wirklich dem schwächeren Team joinen, um die Balance zu erhalten.
Die Mehrheit der Spieler wählt das stärkste Team, wodurch die Server komplett kippen.

Die Entwickler haben es verpasst hier ein entsprechendes System zu integrieren, was diese Problematik verhindert.

Daher möchte ich hiermit ausdrücklich von einem Kauf abraten!

REND: Spielvorstellung

REND: Spielvorstellung

REND ist ein durchaus interessantes Spiel. Ich bin jetzt die letzten 2 Tage komplett in der Alphaversion versumpft, auch wenn es momentan noch nicht sein volles Potenzial zeigt, da einfach zu wenige Spieler Zugang haben. Es ist im Großen und Ganzen eine Art Survival Spiel mit Basebuilding und RPG Elementen, dass zu einem großen Teil auf PvP basiert.
Entwickelt wird das Spiel von Frostkeep Studios, das sich aus diversen, ehemaligen World of Warcraft Entwicklern zusammen setzt. Diesen Einfluss kann man auch recht Deutlich an den Icons im Spiel erkennen.

3 Fraktionen treten gegeneinander an. Ziel ist es eine Art Baum mit herumfliegenden Geistern zu füllen. Ohne die Werte zu modifizieren sind das 100.000 Spirits, die man dem Baum übergeben muss.

Der Baum selbst ist im normalen Modus durch ein Schild geschützt. Jedoch wird dieser Schild je nach Servereinstellungen pro Woche 1-2 Mal ausfallen und der Baum wird durch massive NPC Gegnerwellen bedroht.
Doch weil das nicht genug ist, können zu dem Zeitpunkt auch die anderen Fraktionen die Bäume ihrer Gegner angreifen und Spirits stehlen.

Jede Fraktion muss also schnellstmöglich Verteidigungsstrukturen um den Baum herum errichten.

Hier steht eindeutig das Teamplay in Vordergrund. Denn ein einzelner Spieler kann dies kaum bewerkstelligen. Jeder muss Hand in Hand arbeiten, um genug Ressourcen heran schaffen zu können, bzw. die Forschung voran zu treiben.
Ein Team was hier auch gewillt ist zu kommunizieren, ist deutlich im Vorteil. Ebenso sollte man das klassische Egodenken vermeiden. Denn es gibt nicht MEINE Ressource. Jeder nimmt das, was er benötigt und stellt alles Andere dem Team zur Verfügung. Der Eine geht Holzhacken, der Andre Steine Abbauen, ein wieder Anderer geht jagen.

So baut man nach und nach seine Strukturen innerhalb der Basis auf, die einem helfen Ressourcen weiter zu verarbeiten und zu veredeln

Auch der sehr umfangreiche Skillbaum fällt unter diesen Teampunkt. Mann muss diverse Items skillen, also mehrfach bauen, um die nächst stärkere Version zu erreichen.
Sieht man also, dass ein Teammitglied bereits in den Bögen weit fortgeschritten ist, wären es verschwendete Ressourcen, wenn ich das ebenso direkt skillen würde. Im Gegenzug muss aber derjenige, der starke Bögen beherrscht, diese für den Rest des Teams produzieren.


Ich bin mir noch unsicher, ob und wie das System live funktionieren wird, da die Anzahl der Spieler in der Alpha doch recht begrenzt war. Ich vermute, dass die erste Runde total schief laufen wird, bis die Leute erst einmal realisieren, wie viel effektiver es ist nicht frei Schnauze zu spielen, sondern sich etwas abzustimmen.

Soweit ich weiß haben die Entwickler unter normalen Servereinstellungen eine Spielzeit von 4-6 Wochen angedacht, bis eine Fraktion die 100.000 Spirits zusammen haben sollte.

Insgesamt also mal ein relativ neues Konzept, was ich sehr interessant finde und es mir daher auf jeden Fall zulegen werde. Das Spiel soll am 31.07.2018 bei Steam in den Early Access gehen und 30$ (also ca 25-26 €) kosten.

https://store.steampowered.com/app/547860/Rend/

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