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Satisfactory: Meine Zusammenfassung des Alpha Wochenendes

Satisfactory: Meine Zusammenfassung des Alpha Wochenendes

Satisfactory erfährt ja derzeit einen massiven Hype, doch ist dieser auch gerechtfertigt?

Die Early Access Version wurde ja mit einem Preis von 29,99 € angekündigt, was prinzipiell für einen Early Access Titel durchaus hapig ist. Ist es diesen Preis wirklich wert?

Mit diesen Fragen im Hinterkopf bin ich das letzte Wochenende in den kurzen Alphatest gestartet.

Ich habe das Spiel sowohl im Single, als auch im Multiplayer getestet.

In beiden Modi konnte das Spiel im Bereich Peroformance absolut punkten. Wir haben keinerlei Frameeinbrüche oder Lags feststellen können.

Einzig ein paar Bugs sind aufgefallen, die zwar spielerisch nicht gravierend, aber für einen Spieler, der Wert aufs Detail legt, wie ich einer bin, durchaus negativ aufgefallen sind.

So ist es sehr schwer verschiedene Produktionsgebäude schön parallel zu stellen, da sich die Gebäude nur frei Hand platzieren lassen und dabei keinerlei Raster haben.
Hier wäre eine Art Einrast-Funktion an bereits bestehende Gebäude wünschenswert. Vielleicht über einen Hotkey getriggert.

ERGÄNZUNG:
In der Alpha hatte ich mich nicht mit dem Bau der Foundations beschäftigt. Baut man diese und setzt darauf dann die Maschinen, hat man ein Raster und kann die Gegenstände recht leicht anordnen.
Somit hat sich dieser Kritikpunkt quasi erübrigt.

Auch das Verlegen der Förderbänder muss noch optimiert werden. So glitchen diese bei Kanten und Hügeln gerne mal durch den Boden und lassen sich auch durch im Gelände liegende Felsen nicht stören.
Das beeinflusst zwar nicht den Spielfluss, ist für den Perfektionisten allerdings unschön anzusehen.

Im Multiplayer müsste zudem die Werkbank überarbeitet werden, denn folgende Problematik hat sich aufgezeigt:

Ich habe die Partie gehostet. War mein Mitspieler aktiv an der Werkbank, so wurde sie mir als „occupied“, also belegt angezeigt, was ja auch richtig war. Nehmen wir aber nun das andere Szenario, dass ich gerade am Craften war, so konnte mein Mitspieler problemlos auf die Werkbank zugreifen, was zur Folge hatte, dass sie für mich gesperrt wurde.
Das war durchaus nervig ab und an.

Das waren nun aber die gravierendsten Fehler, die uns aufgefallen sind.

Abgesehen davon Ist Satisfactory der Traum eines jeden Fans von Factorio. Denn wer hat es sich damals nicht gewünscht seine Fabriken und Bauten mal aus einer anderen Perspektive sehen zu können.

Jedoch glaube ich dass das Spiel, wenn es einmal die Komplexität von Factorio erreichen sollte, durchaus unübersichtlich werden könnte.
Das ist allerdings nur ein Gefühl meinerseits und beruht auf keinerlei Fakten.

Ist Satisfactory den Preis von 29,99 € also wert?

Definitiv JA! Jeder, der auf diese Art von Spiel steht, sollte zugreifen. Die Steuerung war auch für Anfänger sofort verständlich.

Der Bau von Produktionsketten ist fast selbsterklärend. Man findet also problemlos in das Spiel hinein.
Mein Mitspieler war ein kompletter Neueinsteiger, der auch keine Factorio Kenntnisse hatte und er fand sich sehr schnell in Satisfactory zurecht.

Ein sehr gut umgesetztes Spiel, dass sich auch für Quereinsteiger auf jeden Fall lohnen wird

Satisfacory: Early Access ist bekannt!

Satisfacory: Early Access ist bekannt!

Gestern wurde recht überraschend auf Youtube und Twitch verkündet, dass eines der Spiele, die momentan einen enormen Hype erfahren, in den Early Access geht.

So soll Satisfactory ab dem 19. März 2019 für alle Spieler über den Epic Launcher für knackige 29,99€ zur Verfügung stehen.

Das ist zwar ein stolzer Preis für einen Early Access Titel, wenn das Spiel aber nur ansatzweise das hält, was man bisher gesehen hat und was über Leaks bekannt ist, dann dürfte es das absolut wert sein.

Als kleines Goody gibt es für alle Spieler, die sich für die Alpha Lotterie angemeldet hatten und die bisher keinen Key bekommen haben, für das kommende Wochenende einen Alphatest, in dem man das Spiel schonmal vorab testen kann.

Ebenso wird für diesen Test der NDA aufgehoben, weshalb auch alle Spieler ohne Key nun einen Einblick in das Gameplay von Satisfactory bekommen können.

Ich hatte mich auch für die Alpha registriert und hoffe, dass ich meinen Key für das Wochenende auch bekommen werde.
Laut Nachfrage auf Twitter werden die Keys morgen verschickt, also keine Panik, wenn ihr noch keinen habt.

Ich bin auf jeden Fall mal sehr gespannt und werde, sofern mein Internet wieder mitspielt, meinen Einstieg in Satisfactory auch mit Ton und Bild auf Twitch festhalten. Folgt mir einfach und seid dabei, wenn ich meine ersten Schritte mache.

Live-Video von P4nz3rwels auf www.twitch.tv ansehen

The Cycle: Mein Eindruck zum Spiel

The Cycle: Mein Eindruck zum Spiel

Vielleicht hat es der Ein oder Andere von euch gestern im Stream gesehen. The Cycle ist schon jetzt ein wirklich spaßiges Spiel.

Wir haben die Map am gestrigen Abend in einem 4er Team, was auch die größte Teamgröße ist, unsicher gemacht.
Extrem positiv fanden wir alle, dass es sich bei The Cycle nicht wieder um ein Battle Royale Spiel von der Stange handelt, wie es sie momentan wie Sand am Meer auf Steam gibt.

Ich habe mittlerweile den Eindruck dass jeder Shooter, der nicht mehr so wirklich läuft einen Battle Royale Modus raus bringt, um einen Krümel vom PUBG Kuchen ab zu bekommen.

Um so schöner, dass YAGER hier nicht mit auf den Zug aufspringt, sondern etwas Frische in die kompetitiven PvP Spiele bringt.

Ebenso positiv fanden wir, dass man nicht gezwungen wird PvP betreiben zu müssen, um in einer Runde gut abzuschneiden.
Man kann auch schlichtweg durch geschicktes Absolvieren von Quests eine Runde gewinnen, ohne einen einzigen Schuss auf einen Gegenspieler abfeuern zu müssen.

Dennoch bleibt immer ein gewisser Nervenkitzel bestehen, da bekannter Maßen nicht alle Spieler auf diese Art agieren.

Diese beiden Dinge in Kombination ergeben eine echt gelungene Mischung aus PvP und PvE, in der jeder die Art des Spielens wählen kann, die ihm/ihr am meisten zusagt.

Ebenso positiv ist, dass die eigene Rundenperformance nicht von irgendwelchen Glücksfaktoren beeinflusst wird. In klassischen Battle Royale Spielen hängt oft die Performance davon ab, welche Waffen ich finde und wann ich sie finde.
Eben das entfällt beim Spielprinzip von The Cycle, da jeder vor der Runde sein gewünschtes Set an Waffen zusammenstellen kann und die Verfügbarkeit dieser Waffen dann letztlich nur noch davon abhängt, die nötigen Credits zu sammeln.
Somit wird auch in diesem Punkt kein Spieler zum Spielen mit einer bestimmten Waffe durch Lootglück/-unglück „gedrängt“.

Ebenso positiv anzumerken ist die Tatsache, dass die Entwickler einen sehr engen Kontakt zur Community pflegen und auf Kritik und Vorschläge auch sehr zeitnah und persönlich eingehen.

Insgesamt gibt es für mich bislang keine nennenswerten negativen Punkte. Klar, ein paar Bugs und auch die üblichen Probleme mit Spielen, die kein Faires Spiel machen wollen (Hacker), treten auch hier auf, aber hey, das ist zu verkraften. Denn erstens, welches PvP Spiel hat diese Probleme nicht? Und zweitens es ist noch eine Alpha!

Für mich auf jeden Fall ein Spiel, was ich mir beim Erscheinen direkt zulegen werde!

The Cycle: Spielvorstellung

The Cycle: Spielvorstellung

Heute Abend, sowie die nächsten Tage werde ich im Livestream mal die Closed Alpha von „The Cycle“ anspielen.

The Cycle ist ein matchbasierter FPS, bei dem ein Match in etwa 20 Minuten dauern soll.
Man wird auf einem feindlichen Planeten ausgesetzt und muss hier Aufträge erfüllen, die allerdings allen Spielern zur Verfügung stehen.
Es entsteht also eine Konkurrenz zwischen den Spielern. Entweder entschließt man sich dazu diese Aufträge gemeinsam mit seinen Konkurrenten zu erfüllen und bildet ein Team oder man schießt in feinster „Kill on sight Manier“ seine Konkurrenten über den Haufen.

So verstehe ich zumindest bislang das Spielprinzip.

Es scheint also eine Art Abwandlung des Battle Royale Prinzips zu sein, in dem die Spieler allerdings nicht durch eine, sich verkleinernde Zone, sondern duch Aufgaben, zusammen geführt werden.
Ebenso bietet sich im Gegensatz zum klassischen Battle Royale die Möglichkeit der Kooperation, was in meiner Hoffnung das Spiel etwas abwechslungsreicher werden lässt.

Ich bin in jedem Fall gespannt, ob sich heute Abend diese vorab Erwartung erfüllen wird. In jedem Fall werde ich anschließend noch einen Artikel mit meiner persönlichen Meinung zu dem Spiel verfassen.

Nun aber noch ein paar Fakten zum Spiel:

Entwickler: YAGER Develoment GmbH (wow! ein deutsches Spiel!)
Release: Ende 2018 im Early Access auf Steam
Plattform: PC
Preis: noch nicht bekannt

Social Media:

Twitter: https://twitter.com/TheCycleGame
Facebook: https://www.facebook.com/TheCycleGame/
Instagram: https://www.instagram.com/thecyclegame/
Discord: https://discordapp.com/invite/eCHCnRK
Steam: https://store.steampowered.com/app/868270/The_Cycle/
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCK5GtM7cxNlPcK3ebUx1SHg

Die Entwickler sagen auf ihrer Website grob übersetzt folgendes über ihr Spiel:

The Cycle wurde aus einem internen Pitching Jam (ich verstehe darunter eine Art Brainstorming bzw. Ideensammlung) geboren und wurde seit Anfang 2018 entwickelt. Wir sahen großes Potenzial in unserem Prototyp, der eine Mischung aus sitzungsbasierten FPS-Spielen und Questzielen in einer offenen Welt erfasst hat, einem Genre, das wir intern als „Competitive Quester“ bezeichnet haben. Nach unserem Prototyp nahmen wir das Gelernte auf und begannen mit der vollständigen Entwicklung von The Cycle, mit dem Ziel, so schnell wie möglich geschlossene Testsitzungen durchzuführen. Wir glauben, dass wir mit The Cycle auf etwas Besonderes gestoßen sind und dass unser erfahrenes Team unsere Vision verwirklichen kann. Wir praktizieren eine offene Entwicklungskultur, so dass Sie sich uns auf unseren Social Media Kanälen und Discord anschließen und Teil der Reise sein können, um The Cycle den Spielern näher zu bringen.

SCUM: Mein erster Eindruck

SCUM: Mein erster Eindruck

SCUM ist ein relativ neues Early Access Spiel und momentan auf Steam für den unschlagbaren Preis von  16,79 € zu bekommen.
Wer DayZ mag, der sollte unbedingt zuschlagen, denn billiger wird es die nächste Zeit sicher nicht.

Wer mit dem Gedanken spielt einen Sale abzuwarten, dem sei gleich gesagt, dass die Entwickler schon angekündigt haben, dass das Spiel im Laufe der Zeit preislich angehoben wird.
Ob dann der Salepreis günstiger wird, als der momentane Preis ist fraglich.

SCUM selbst ist eine Survival Simulation. Das Wort Simulation habe ich in dem Fall nicht umsonst Fett geschrieben, denn genau das ist das Spiel.
Ich habe noch nie ein Spiel erlebt, in dem man einen Metabolismus so detailliert anzeigt. Alles, was man tut, was man isst, wie und wo man sich verletzt, hat Auswirkungen auf das Verhalten des Körpers.

Frisst man stumpf alles in sich hinein, wird der Charakter beispielsweise fett, bewegt sich dadurch langsamer und erheblich lauter, kann dafür aber längere Phasen ohne Nahrung auskommen.
Bekommt man öfter mal eine auf die Nase, kann es sein dass man Zähne verliert, was die Geschwindigkeit der Nahrungszufuhr verringert und schließt gewisse Nahrungsmittel sogar komplett aus.
Ebenso können die Augen beschädigt werden, was die Sicht einschränkt. Man sollte also auf seinen Körper achten.
Im Screenshot hier links habe ich zum Beispiel eine physische Wunde, vermutlich von einem Kampf mit einem Gegner, die ich aber schon behandelt habe.

Auch muss man immer den Vitamin-, Mineralien-, Nahrungs- und Wasserhaushalt seines Charakters im Blick haben.

Es gibt zahlreiche Krankheiten und Wehwehchen, die der Charakter erleiden kann und für die es ebenso zahlreiche Behandlungsmethoden und Medikamente im Spiel zu finden gibt.

Denn in guter, alter DayZ-Manier muss man fleißig looten und seinen Charakter ausstatten.

Doch der Loot ist nicht die einzige Möglichkeit gewisse Gegenstände, wie Rucksäcke und Munition, zu erhalten. Diese kann man mit entsprechenden Skills auch selbst Craften.

Will man allerdings ein Selbstversorger mit Munition werden, so muss man zunächst beispielsweise den Skill „Rifles“ auf Stufe 2 heben. Vorher reicht das eigene Wissen nicht aus, um Gewehrmunition craften zu können.
Ebenso verhält es sich mit Survivalgegenstände. Alles ist an einen Skill gekoppelt. Diesen kann man entweder in der Charaktererstellung in gewissem Umfang einstellen und einen Anfangswert setzen oder aber durch Ausführen gewisser Handlungen im Spielverlauf, wie zum Beispiel das Schießen mit Gewehren, diesen Skill weiter leveln.

Hier wird dem Spieler sehr viel Freiheit in der Erstellung seines Charakters gegeben. Derzeit sind in der Charaktererstellung einige dieser Skills noch ausgegraut.
Daher ist es sehr wahrscheinlich, dass das System noch weiter ausgebaut wird.

 

Die Karte selbst entspricht laut Angabend der Entwickler einer Größe von 12×12 Kilometern und ist in verschiedene Biome aufgeteilt.
Läuft man im Landesinneren von Norden nach Süden Richtung Küste, so kommt man von einer alpin angehauchten Vegetation über mitteleuropäische Wälder schließlich zu einer sehr mediterranen Vegetation.
Entsprechend der Vegetation ändert sich auch das Aussehen der Gebäude. Diese sind zwar sehr repetitiv, es finden sich also immer wieder die selben Einrichtungslayouts darin, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch. Im Bereich von Ortschaften hat man es mit Zombieähnlichen Gegnern zu tun, die man nach dem Besiegen zunächst looten und dann weiter ausnehmen kann, um Nahrung in Form von Fleisch zu erlangen.

Zur Nahrungsversorgung kann man auch die vorhandenen Tiere jagen oder klassisch als Sammler durch die Häuser ziehen. Auch kann man Nahrung im Craftigsystem im Bereich Kochen weiter verfeinern. Was man isst, muss auch irgendwann wieder raus. So muss man die Spielfigur auch in gewissen Abständen auffordern sowohl das kleine, als auch das große Geschäft zu verrichten. Tut man dies nicht, startet der Charakter diesen Vorgang automatisch, wenn das entsprechende Organ voll ist. Diesen Vorgang kann man nicht abbrechen und es ist wirklich ärgerlich, wenn sich der Charakter in einem Feuergefecht auf einmal hinsetzt, um seinen Darm zu entleeren. 😁
Man sollte daher seine „Füllstände“ im Auge behalten.

Will man an highend militär Loot, muss man anders als in DayZ ein großes Risiko eingehen, denn alle Anlagen mit entsprechendem Loot sind durch NPC Mechs geschützt und diese kann man in Sachen Ortung und Firepower eindeutig als OP bezeichnen.
Sie bringen einen erheblichen Nervenkitzel mit ins Spiel. Allein das ständige Stampfen ist schon nervenaufreibend.

Sie laufen ihre vordefinierten Wege ab und man kann sich prinzipiell darauf einstellen und sie mit dem richtigen Timing umgehen. Jedoch sollte man sich nicht auf diese Wege verlassen, dann sie sind wirklich sehr empfindlich und reagieren auch sehr sensibel auf Geräusche. Das ist dann genau der Punkt, an dem es stressig wird, denn hören sie was, weichen sie von ihren gescripteten Wegen ab und schauen nach, was dieses Geräusch verursacht.
Haben sie einen Spieler gesehen, warnen sie zunächst und eröffnen ca. 3 Sekunden später das Feuer. Schafft man es in den 3 Sekunden in Deckung zu rennen, warten die Mechs kurz ab und kehren dann auf ihren Weg zurück, leuchten nun allerdings eine Zeit rot. Während dieser Zeit sind sie noch aufmerksamer, als sie es ohnehin schon waren.

Somit ist das Looten von Militärloot kein Zuckerschlechen mehr. Auch gibt es kein Serverhopping. Der Charakter ist an einen Server gebunden. Man kann also nicht auf einem leeren Server equippen und dann auf einen Vollen wechseln um PvP zu machen.
Im Bereich PvP liegt momentan auch noch das größte Frustpotenzial des Spiels. Die Charakter bewegen sich derzeit noch nicht sehr flüssig, sondern laggen durchaus stark durch die Gegend. Das Treffen eines Gegners gestaltet sich daher als durchaus schwer. Das werden die Entwickler aber sicherlich recht schnell beheben. Vielleicht ist es beim Lesen dieses Berichts sogar schon behoben.

Von mir gibt es für das Spiel eine klare Kaufempfehlung.
Wer DayZ mochte, wird SCUM auf jeden Fall lieben. Es macht schon direkt bei Release sehr viel richtig und hat noch nahezu endloses Potenzial

 

/edit
Inzwischen haben die Entwickler eine weitestgehend deutsche Übersetzung raus gebracht, was den Umgang mit den Werten im Metabolismus deutlich vereinfacht.
Die Übersetzung ist zwar noch nicht perfekt und komplett, aber ein Lob für die Geschwindigkeit mit der die Sprache nachgeliefert wurde!

REND: Die ersten Spielstunden nach Release

REND: Die ersten Spielstunden nach Release

Das Grundkonzept des Spiels ist meines Erachtens absolut super, doch das Ganze scheitert vermutlich letztlich an der Dummheit der Spielerschaft, sowie kleinen programmtechnischen Schwachstellen.

Ich spielte meine Ersten Stunden nach Release auf dem Server eines Streamers. Von Beginn an war ich bei Art, wie dieser Streamer seinen Server aufbaute, schon sehr skeptisch.
Er begann sich die Spieler seiner Seite schön herauszupicken in Skill und Möglichkeit der Aktivität. Als ich dies bemerkte, war mir schon klar, dass dieser Server schon vor dem eigentlichen Start im sterben lag.

Mittlerweile hat sich genau diese Vermutung auch bewahrheitet. Besagte Fraktion hat die beiden Anderen sowohl in Technologie, als auch durchschnittlicher Manpower um Längen abgehängt.
Mittlerweile hat sich hier ein Unterschied gebildet, den man zum Einen nicht mehr aufholen kann und der es zum Anderen sinnlos macht, Aktivitäten Richtung PvP überhaupt anzudenken.

Nach nun  24 Stunden wurden nun die Outposts, die noch einmal zusätzliche Belohnungen liefern, freigeschalten. Unser Outpost wer der Erste, der umkämpft wurde. Doch was sollen wir mit 8 Spielern, die noch dazu technologisch massiv unterlegen sind, gegen 12-15 aktive Spieler ausrichten.
Ein Teammitglied schaffte es zwar den Outpost zunächst für uns zu erobern, was allerdings nur von kurzer Dauer war.

Anschließend wurde besagter Oupost von den neuen Besitzern sofort befestigt und somit für unsere Fraktion nicht mehr einnehmbar. Das gleich passierte mit dem nächsten Outpost.
Das Ende vom Lied war, dass die ohnehin überlegene Fraktion durch den Besitz der Outposts ihre Überlegenheit noch weiter ausbaut.

Genau hier sehe ich den Logikfehler bei diesem Spiel.

Um einen ausgewogenen Spielfluss zu ermöglichen muss eine starke Fraktion eigentlich mit einem Handicap belegt werden, das dieser Fraktion Arbeit bereitet diese Vormachtstellung zu halten.

Nehmen wir hier mal Pantropy, ein sich noch in der Entwicklung befindliches Spiel, als Vergleich. Auch hier kämpfen 2 Fraktionen um die Vorherrschaft auf einer Karte. Neben diesen Fraktionen gibt es allerdings noch eine NPC-Fraktion, die die Spieler angreift. Die Häufigkeit und Intensität soll sich nach Aussagen der Entwickler nach der Wertigkeit der Basen der entsprechenden Fraktionen richten. Baut eine Gruppe also eine sehr starke Basis, muss sich diese Gruppe auch gegen starke Angriffe wehren und kann sich nicht in dieser Basis verstecken und nach und nach an stärke gewinnen. Sie müssen für den Erhalt ihrer Stärke mehr Ressourcen aufwenden, als die schwächere Fraktion.

Ein eben solches System fehlt REND komplett.

Ebenso kommt die vorher angesprochene Dummheit der Spieler zum Tragen. Wirkt eine Fraktion direkt überlegen, wenn die Neueinsteiger die Spielerzahlen der einzelnen Fraktionen betrachten, joinen diese natürlich in die stärkste Fraktion, denn keiner verliert ja gerne.
Dass sie damit aber das Spiel total kaputt und langweilig machen, sieht keiner.
Auch hier versagt in meinen Augen wieder die Spielmechanik. Hier sollte ein dynamisches System dafür sorgen, dass ohnehin überlegene Fraktionen für Neuankömmlinge gesperrt werden, bis zumindest ein Ausgleich der durchschnittlich aktiven Spieler erreicht wird, denn Manpower ist in diesem Spiel ein wirklich wichtiger Aspekt. Technisch sollte eine Ermittlung eines solchen Werts eigentlich kein großes Problem darstellen.

Ebenso kam eine interessante Idee innerhalb unserer Fraktion auf, als wir genau diese momentane Serversituation diskutierten. Man könnte anhand der Unterschiede der aktuell aktiven Spieler eine Erhöhung der Sammelraten der verschiedenen Ressourcen ermitteln, um auch einer Fraktion mit niedriger Manpower den Anschluss zu gewährleisten.
Mit dem momentanen System befindet sich eine solche Fraktion sonst in einer absoluten Abwärtsspirale und ist vermutlich ab dem ersten oder zweiten Reckoning faktisch tot, weil die Spieler schlichtweg überrannt werden und kein Spieler spielt gerne um nur Kanonenfutter ohne den Hauch einer Chance zu sein.

Das Grundkonzept des Spiels mach definitiv Spaß, das steht gar nicht zur Diskussion, jedoch kann das System durch Influencer, egoistische Spieler und das scheinbar zwanghafte joinen in „Winnigteams“ zu leicht und problemlos ausgehebelt werden, was letztlich die komplette Balance kippen lässt.

Beim momentanen Stand des Spiels würde ich jedem empfehlen noch etwas zu warten und zu schauen, wie oben genannte Probleme gelöst werden (oder auch nicht).

Momentan macht es in unterlegenen Fraktionen kurzzeitig Spaß, bis man die Unterlegenheit realisiert.
In überlegenen Fraktionen mag der Spaß eventuell bis zum Ende anhalten, wenn man nicht sonderlich viel Wert auf einen fairen Kampf legt.

In jedem Fall habe ich ein paar nette Spieler kennen gelernt, die trotz dieser offensichtlichen Überlegenheit nicht komplett den Kopf in den Sand stecken, bei denen aber durchaus eine gewisse Enttäuschung zu merken ist.
Daher danke für die lustigen Stunden in den letzten und vermutlich auch nächsten Tagen. Wir lassen uns nicht unterkriegen! Team Orange wird sich halten 😁

Für alle anderen Leser: Wartet besser noch etwas mit dem Kauf, ich werde euch hier auf dem Laufenden halten.

NACHTRAG 06.11.2018

So schade ich es wirklich finde, inzwischen scheint das Spiel tot zu sein. Gemäß der Steam Übersicht befinden sich, wenn überhaupt <100 Spieler in diesem Spiel.

Die Idee des Spiels war gut, die Umsetzung wurde aber leider mehr als mangelhaft durchgeführt, wofür die Entwickler nun die Quittung der Community bekommen.

Man kann schlichtweg die Serverbalance in einem PvP basierten Spiel nicht in die Hand der Spieler legen. Dafür ist der natürliche Egoismus und das Verlangen nach Gewinnen einfach zu groß, sodass nur die Wenigsten wirklich dem schwächeren Team joinen, um die Balance zu erhalten.
Die Mehrheit der Spieler wählt das stärkste Team, wodurch die Server komplett kippen.

Die Entwickler haben es verpasst hier ein entsprechendes System zu integrieren, was diese Problematik verhindert.

Daher möchte ich hiermit ausdrücklich von einem Kauf abraten!

REND: Spielvorstellung

REND: Spielvorstellung

REND ist ein durchaus interessantes Spiel. Ich bin jetzt die letzten 2 Tage komplett in der Alphaversion versumpft, auch wenn es momentan noch nicht sein volles Potenzial zeigt, da einfach zu wenige Spieler Zugang haben. Es ist im Großen und Ganzen eine Art Survival Spiel mit Basebuilding und RPG Elementen, dass zu einem großen Teil auf PvP basiert.
Entwickelt wird das Spiel von Frostkeep Studios, das sich aus diversen, ehemaligen World of Warcraft Entwicklern zusammen setzt. Diesen Einfluss kann man auch recht Deutlich an den Icons im Spiel erkennen.

3 Fraktionen treten gegeneinander an. Ziel ist es eine Art Baum mit herumfliegenden Geistern zu füllen. Ohne die Werte zu modifizieren sind das 100.000 Spirits, die man dem Baum übergeben muss.

Der Baum selbst ist im normalen Modus durch ein Schild geschützt. Jedoch wird dieser Schild je nach Servereinstellungen pro Woche 1-2 Mal ausfallen und der Baum wird durch massive NPC Gegnerwellen bedroht.
Doch weil das nicht genug ist, können zu dem Zeitpunkt auch die anderen Fraktionen die Bäume ihrer Gegner angreifen und Spirits stehlen.

Jede Fraktion muss also schnellstmöglich Verteidigungsstrukturen um den Baum herum errichten.

Hier steht eindeutig das Teamplay in Vordergrund. Denn ein einzelner Spieler kann dies kaum bewerkstelligen. Jeder muss Hand in Hand arbeiten, um genug Ressourcen heran schaffen zu können, bzw. die Forschung voran zu treiben.
Ein Team was hier auch gewillt ist zu kommunizieren, ist deutlich im Vorteil. Ebenso sollte man das klassische Egodenken vermeiden. Denn es gibt nicht MEINE Ressource. Jeder nimmt das, was er benötigt und stellt alles Andere dem Team zur Verfügung. Der Eine geht Holzhacken, der Andre Steine Abbauen, ein wieder Anderer geht jagen.

So baut man nach und nach seine Strukturen innerhalb der Basis auf, die einem helfen Ressourcen weiter zu verarbeiten und zu veredeln

Auch der sehr umfangreiche Skillbaum fällt unter diesen Teampunkt. Mann muss diverse Items skillen, also mehrfach bauen, um die nächst stärkere Version zu erreichen.
Sieht man also, dass ein Teammitglied bereits in den Bögen weit fortgeschritten ist, wären es verschwendete Ressourcen, wenn ich das ebenso direkt skillen würde. Im Gegenzug muss aber derjenige, der starke Bögen beherrscht, diese für den Rest des Teams produzieren.


Ich bin mir noch unsicher, ob und wie das System live funktionieren wird, da die Anzahl der Spieler in der Alpha doch recht begrenzt war. Ich vermute, dass die erste Runde total schief laufen wird, bis die Leute erst einmal realisieren, wie viel effektiver es ist nicht frei Schnauze zu spielen, sondern sich etwas abzustimmen.

Soweit ich weiß haben die Entwickler unter normalen Servereinstellungen eine Spielzeit von 4-6 Wochen angedacht, bis eine Fraktion die 100.000 Spirits zusammen haben sollte.

Insgesamt also mal ein relativ neues Konzept, was ich sehr interessant finde und es mir daher auf jeden Fall zulegen werde. Das Spiel soll am 31.07.2018 bei Steam in den Early Access gehen und 30$ (also ca 25-26 €) kosten.

https://store.steampowered.com/app/547860/Rend/

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