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Night of the Dead – Review

Night of the Dead – Review

Night of the Dead, OpenWorld Survival meets Basebuilding meets Tower Defence.

Zunächst mal vielen Dank an den Entwickler für das Bereitstellen des Keys. Meine Bewertung wird dieser Umstand allerdings nicht beeinflussen.

Das Spielkonzept klingt auf den ersten Blick sehr interessant. Man befindet sich in klassischer Survival Manier in einer postapokalyptischen Welt, die übersäht ist von Zombies.

World overview
Einfach postapokalyptisch schön!

Das klingt zunächst nach einem schon mehr als genug durchgekauten Kaugummi, doch Night of the Dead bringt hier ein paar sehr interessante, neue Mechaniken mit ins Spiel.

Zunächst einmal muss man das Survival prinzipiell in Anführungszeichen setzen. Klar man muss überleben und man kann auch Nahrungsmittel finden und herstellen, aber es gibt keine Hunger-Mechanik. Vielmehr dient die Nahrung zur Wiederherstellung der Lebenspunkte.

Inventory/Menu
Inventar, Equipment und Basic Crafting

Klassisch ist jedoch der Zyklus des Spiels. Tagsüber ist es weitestgehend friedlich und man hat Zeit zum Erkunden und Looten und in der Nacht wird es zunehmend gefährlicher.
Auch in Night of the Dead spawnen in der Nacht Gegnerwellen, die einem versuchen das Leben schwer zu machen. Das erinnert etwas an 7 Days to Die, mit dem Unterschied, dass diese Angriffe in jeder Nacht kommen.

Doch dem Spieler stehen Mittel und Wege zur Verfügung, um sich gegen diese, von Nacht zu Nacht heftiger werdenden Angriffe, zu wehren.

Hier kommt das Tower Defence Prinzip zum Tragen.

Man baut einen klassischen „Killgang“, den man mit diversen Fallen spicken kann, die einem die nächtlichen Zombies vom Leib halten.

It's a trap
Friss den Morgenstern, du Zombie

Die Wegfindung der KI ist auch weitestgehend so intelligent, dass die Zombies den „Kill-Gang“ auch nutzen. Voraussetzung an dieser Stelle ist aber ein freier Weg zur Spielfigur. Kommt man nun auf die Idee, sich hinter Mauern und Türen zu verstecken, wird die Wegfindung der Zombies gestört und sie greifen wahllos alle Bauten an, die ihnen vor die Nase kommen. Ist der weg durch den „Kill-Gang“ zur Spielfigur allerdings nicht blockiert, ignorieren die Zombies in der Regel alle Bauten und laufen brav durch die Fallen.

Leider wird dies im Tutorial nicht wirklich erklärt, weshalb auch ich diesen umstand zunächst erst schmerzlich lernen musste.

Neben den Fallen und upgradebaren Basis Elementen stehen dem Spieler auch diverse Waffen und ein Forschungsbaum zur Verfügung, um im laufenden Spiel auch einen gewissen Progress zu haben.

Das klingt zunächst nach einem runden und gelungenem Spielkonzept, doch wie ihr euch nun vermutlich denkt, gibt es von meiner Seite auch ein recht großes …

ABER

Denn das Spiel wird nach anfänglicher Motivation doch leicht schnell relativ monoton. Man hat recht schnell alle zur Verfügung stehenden Fallen gebaut und dann ist es nur noch ein weiteres Ausbauen.

Der Erkundungsfaktor für mich massiv dadurch gestört, dass die Welt sehr lieblos erstellt wirkt. Man hat eine Hand voll Häusermodelle, die sich immer wieder wiederholen. Die Häuser selbst wirken sehr leer. Es befinden sich im Inneren zwar ein paar Möbel, aber diese sind nur Deko. lootbare Objekte sind sehr rar und wirken auch total wahllos verteilt.
Was haben bitte Bretterkisten in einem Badezimmer zu suchen?

Loot
Looten und Abbauen, leider ohne Respawn

Ein weiterer, demotivierender Faktor ist ein fehlender Loot Respawn. Gefühlt wachsen zwar Bäume nach, aber für den Rest muss man immer größere Loottouren unternehmen, was besonders ärgerlich ist, wenn man seine Base nicht relativ zentral auf der Karte positioniert hat.

Loot gibt es prinzipiell ausreichend, denn die Karte ist groß, aber man bekommt im Fortschritt keinerlei Mobilitätshilfen zur Verfügung gestellt, weshalb das Spiel gerade im Singleplayer irgendwann in einen Wandersimulator übergeht. Im Multiplayer mag sich das unter Umständen aufgrund der Arbeitsteilung noch in Grenzen halten.

Das mindert zumindest für mich den Spielspaß nach einer gewissen Spielzeit enorm.

Am ende muss man aber auch anmerken, dass das Spiel im Early Access ist und daher alles Andere als final. Auch findet man diese Kritikpunkte vermehrt im Steam Forum, weshalb ich hoffe, dass der Entwickler diese auch sieht und versucht eine Lösung zu finden.

Fazit

Als Fazit kann ich daher nur sagen, dass das Spielprinzip durchaus interessant und frisch wirkt, aber noch etwas Feinschliff und Liebe in der optischen Gestaltung benötigt.
An dem grafischen Auftreten im allgemeinen gibt es von meiner Seite nichts zu bemängeln.

Wer das Spiel nun interessant findet, der wird im Steam Store fündig.

SCUM: Mal wieder ein kleines Review

SCUM: Mal wieder ein kleines Review

Nach einer längeren Pause haben Schergenkaiser und ich mal wieder die neuen Updates von SCUM erkundet.

Das Spiel entwickelt sich in unseren Augen absolut in die richtige Richtung. Es legt keinen Spurt ein, aber als Stillstand, wie es viele in den Steam Bewertungen beschreiben, kann man es auch nicht bezeichnen.
Diese Bewertungen kann ich in diesem Punkt als schlichtweg falsch bezeichnen.

Das Spiel ist nun mal ein großer und sehr komplexer „Brocken“ und die Stärke des Entwicklerteams ist nicht mit der eines Tripple-A Titels zu vergleichen.
Wer aber den offiziellen Discordserver verfolgt sieht, dass das Team wirklich engagiert an dem Projekt arbeitet.

Dun aber mal genug der Klarstellungen, kommen wir mal zu den harten Fakten.

Basebuilding 

Seit einiger Zeit kann man ja eigene Basen bauen und nicht nur Häuser verstärken. Wir halten das System für durchaus gelungen.
Die einzelnen Segmente lassen sich sehr intuitiv platzieren und vor Allem das Drehen über das Mausrad ist extrem gut gemacht.

Die Segmente selbst brauchen durchaus viele Ressourcen zur Fertigstellung. Als Einzelperson kann mitunter anstrengend werden.
Dennoch hat man nicht das Gefühl in einen enormen Grind gezwungen zu werden. Man muss nicht massiv Ressourcen sammeln, um dann einen Gegenstand bauen zu können.

Man platziert die Blaupause eines Gegenstands und füttert diese dann mit Ressourcen. So kann man zum Einen schon vorab sehen, wie das Objekt wirken wird und zum Anderen fühlt sich der Bauprozess einfach natürlich an. Man sieht einfach einen Fortschritt, was sich besser anfühlt, als die Ressourcen vorab sammeln zu müssen, auch wenn es im Endeffekt die gleiche Arbeit wäre.

Leider fehlen in unseren Augen noch ein paar essenzielle Segmente wie zum Beispiel Leidern oder Treppen, aber das ist schon Meckern auf hohem Niveau.

Die Basis selbst verliert nach und nach an Haltbarkeit und muss ab und zu repariert werden. Verlassene Basen belasten den Server somit nicht auf Dauer, da sie nach einigen tagen einfach verrotten. Wie lange die Zeitspanne ist habe ich bisher noch nicht berechnet.

Fahrzeuge

Inzwischen gibt es auch eine ganze Latte an verschiedenen Fahrzeugen. Diese lassen sich auch durchaus gut steuern, haben allerdings einen stellenweise etwas unnatürlichen Drang auf den Rädern zu bleiben, was aber nicht prinzipiell schlecht ist, sondern durchaus Frustmomente vermeiden kann.

Der Driving-Skill ist auch schon in den ersten Zügen im Spiel integriert. So kann man mit geringem Skill die volle Geschwindigkeit des Fahrzeugs nicht ausspielen.
Auch verschaltet sich der Fahrer immer wieder und würgt die Karre immer wieder ab. Das hat zumindest bei uns für einige Lachmomente gesorgt.

Auch ein plötzliches verreißen des  Lenkrads konnten wir feststellen. Wir vermuten, dass das auch mit dem Skill zusammen hängt. Es könnte allerdings auch ein Lag oder ein Bug sein. Zum Skill passen würde es auf jeden Fall.

Kochen

Der Skill wurde bislang scheinbar noch nicht überarbeitet. Es ist schon extrem frustrierend, wenn man mal eine Kochtopf gefunden hat und dieser dann beim Kochen des ersten Gerichts einfach verbraucht wird.

Da macht das Kochen wirklich keinen Spaß.

Interessant ist dagegen die Umsetzung des Grillens. Dieses Richtet sich inzwischen nach Hitze des Feuers und Entfernung des Grillguts von der Hitzequelle.

Feuert man das Lagerfeuer zu sehr an und legt dann das Fleisch zu dicht an die Flammen, verbrennt es binnen weniger Sekunden.

Ich gehe mittlerweile wie folgt vor:
Ich feuere ein Lagerfeuer mit 2 Holzscheiten an, lege dann mein Grillgut auf den Grillrost oder neben das feuer und mache dann die Feinjustierung der Temperatur mit kleinen und langen Stöcken.
So lange nachlegen, bis ein „Zischen“ und „Brutzeln“ zu hören ist, ohne dass das Fleisch an Haltbarkeit verliert.

Beim Druck auf „Check Taste“ muss „Hot“ und der momentane Zustand zu sehen sein. Nun einfach warten biss das Fleisch von „Raw“ über „Slightly Cooked“ zu „Cooked“ wechselt.
Das kann durchaus ein paar Minuten dauern. Wird der Grillsound leiser, einfach wieder mit einem kleinen Stock nachfeuern. Dann bekommt man das perfekte Grillerlebnis.

Waffen

Bezüglich des Handlings der Waffen kann ich bislang noch nichts sagen, das werde ich aber dann nachreichen.

Das Bogenschießen wurde aber wirklich gut überarbeitet und macht den Bogen nun zu einer leisen und durchaus effektiven Waffe im PvE Bereich. In PvP Situationen wurden wir bislang noch nicht verwickelt.

Fazit

Das Spiel lohnt sich auf jeden Fall für jeden, der gerne Survial-Spiele spielt, erkundet und ausprobiert. Vor allem im Team macht es enorm Spaß, da man eine Menge Blödsinn veranstalten kann.

Lasst euch nicht von den Reviews abschrecken, diese beruhen oftmals auf schlichtem Unverständnis oder falschen Erwartungen.

Aucch im Bereich der Performance kann sich das Spiel inzwischen wirklich sehen lassen. Kein Vergleich mehr zu den Anfangszeiten und selbst damals haben wir es mit viel Spaß gespielt.

 

Journey of Life: Was kann das Spiel?

Journey of Life: Was kann das Spiel?

Nachdem mir die Entwickler auf Keymailer einen  Key zum Testen haben zukommen lassen und ich nun auch schon ein Wenig Zeit im Spiel verbracht habe, möchte ich ein erstes Fazit ziehen.

Das Grundgerüst des Spiels sieht erstmal sehr vielversprechend aus.
Zunächst denkt man sich „och schon wieder ein Survival Spiel wie jedes Andere“ doch dann kommen ein paar Kleinigkeiten, die es doch sehr einzigartig machen.

Das Spiel setzt auf auf eine sehr detaillierte technische Schiene. Nicht umsonst wird in der Steambeschreibung von einem Ingenieur gesprochen,d er alles hinter sich lässt und in die Wildnis zieht.

Es gibt sehr viele Maschinen, die auch zum Teil physisch über Zahnräder und Getriebe betrieben werden müssen. Auch das Reparieren der Axt hat mir richtig gut gefallen. Man repariert sie nicht im klassischen Stil, sondern baut einen Schleifstein und schleift sie wieder scharf.

Auch die physikalische Komponente hat mir sehr gut gefallen. So muss man Tonformen am Feuer brennen, Wasser abkochen und fleisch braten.
Hierbei ist aber immer der Abstand zum Feuer wichtig, denn ein Feuer ist in diesem Spiel je nach Abstand unterschiedlich heiß.

Ebenso verhält es sich bei der Grillplatte, die man nach einem Upgrade der Feuerstelle erhält. Diese ist in der Mitte heißer, als am Rand.

Diese Punkte lassen auf ein wirklich sehr detailreiches Spiel hoffen.

Jedoch überwiegen momentan aber auch ein paar Frustpunkte, die mich dann so weit gebracht haben, das Spiel erstmal beiseite zu legen.

So verschwinden beim Laden eines Spielstandes manche Bauten, sowie alle kultivierten Pflanzen. Ein testen des Farmings war somit nicht möglich.

Auch gibt es scheinbar (außer einer Meldung) noch keinen wirklichen Nachteil, wenn man rohes Fleisch oder dreckiges Wasser trinkt.

Insgesamt wirkt das Spiel noch sehr roh und UI-technisch noch nicht ausgereift. Hier sollten die Entwickler auf jeden Fall noch nachsteuern.

Dennoch ist dieses rohe Grundgerüst schon sehr vielversprechend und ich werde es weiter im Blick behalten. Schließlich ist das Spiel noch im Early Access und somit noch nichts fertig.
Auf dem offiziellen Discord erscheinen mir die Entwickler sehr aktiv und auch bemüht Fehler zu beheben und das Feedback der Community umzusetzen.

Dafür gibt es von mir auf jeden Fall schon mal einen großen Pluspunkt.

STAXEL: Review meiner ersten Stunden

STAXEL: Review meiner ersten Stunden

Nachdem mir die Entwickler über Keymailer einen Key zum Testen von Staxel zur Verfügung gestellt haben, möchte ich hier ein kurzes Review zu meinen Eindrücken der ersten Stunden schreiben.

Zunächst landet man beim Start eines neuen Spiels im Charakter Editor. Hier sieht man schon, was einen erwartet. Pixelart in Perfektion.
Zunächst etwas verwirrend ist es das Geschlecht des Charakters korrekt einzustellen, da sich zunächst nichts wirklich ändert.

Man kann sowohl als Männlein, wie auch Weiblein Langhaarfrisuren, Pferdeschwänze und Kleidchen auswählen. Anfangs hat man standardmäßig einen Rock sowie eine Langhaarfrisur. Stellt man nun auf einen männlichen Charakter um, ändert sich auf den ersten Blick also nichts.
Erst wenn man genau hinschaut, erkennt man, dass die angedeuteten Brüste der Spielfigur erscheinen und verschwinden. Das ist eigentlich die Einzige Änderung, die die Geschlechterauswahl beeinflusst.

Hier wäre es wünschenswert, wenn ebenso Frisuren und Kleidung gefiltert würden. Das würde einiges an anfänglicher Verwirrung verhindern.

Hat man dann seine Spielfigur erstellt landet man in einer quietschbunten Welt. Direkt wird man durch einen NPC in Empfang genommen, der als eine Art Tutor fungiert, was ich als sehr gut gelungen empfinde.

Man hat keine extremen Texte zu lesen, die einem das Spiel erklären, sondern wird Schritt für Schritt herangeführt.

Insgesamt wirkt das Spiel sehr Minecraft ähnlich mit einer allerdings sehr kleinen Spielfläche.

Es geht prinzipiell darum, eine verlassene Farm neu aufzubauen und zu erweitern. Hierfür werden einem von der kleinen Gemeinde nach und nach Hilfen und Items zur Verfügung gestellt.
Natürlich muss man sich auch selbst Material und Gegenstände craften, um sein Projekt vervollständigen zu können.

Zwischenzeitlich wollen auch noch neue Bewohner in das Dorf ziehen, für die man sich als Baumeister zum Bau der Wohnhäuser zur Verfügung stellen kann.
Hier gibt es immer gewisse Vorgaben, die ein Haus erfüllen muss, um als vollständig zu gelten.

Das nötige Geld zum Bau der Gebäude muss man sich durch den Anbau der verschiedensten Früchte und Gemüse auf der eigenen Farm verdienen.

Insgesamt ist das Spiel auf jeden Fall für Kreative Köpfe, die sich im Minecraft Stil austoben wollen sehr gut geeignet.
Es gibt die verschiedensten Dekomöglichkeiten und Einrichtungsgegenstände für ein individuelles Gestalten der Gebäude.

Als reinen Farmsimulator würde ich das Spiel nicht bezeichnen. Hierfür ist der Farming-Aspekt zu einfach gehalten. Auch weiß ich (noch) nicht, wie sich dieses Spiel im Bereich der Langzeitmotivation verhalten wird.

Ich könnte mir vorstellen, dass es für solche „nicht Perfektionisten“ wie mich, die sich mit einem einfachen Haus in Blockform schon zufrieden geben, auf Dauer etwas langweilig werden könnte.
Jedoch muss ich dazu sagen, dass ich das Spiel erst in seinen Möglichkeiten angekratzt habe.

Ich bin gespannt, welche Überraschungen es noch für mich bereit hält.

BF V: StuG IV, meine Meinung

BF V: StuG IV, meine Meinung

Hallo zusammen, im 5. Abschnitt der „lightning strike“ Kampagne gab es in dieser Woche ja das Sturmgeschütz IV zu erspielen.

Nach viel Fluchen und etlichen Stunden hatte ich dann auch endlich die Mission abgeschlossen und mir das StuG IV in die Garage gestellt.

Doch wie ist mein Gefühl der ersten Runden in dieser Blechdose?

Ich muss sagen ich bin echt positiv überrascht.

Klar das StuG IV spielt sich aufgrund seines nur leicht schwenkbaren Geschützes ähnlich dem Churchill Gun Carrier.
Jedoch finde ich, dass es einen doch erheblichen Vorteil gegenüber dem Churchill hat.

Das MG, das durch einen zweiten Schützen bedient wird!

So hat zwar nun der Fahrer des Panzers nur sein Hauptgeschütz zur Verfügung und kein MG, er kann aber den Panzer reparieren, während der zweite Schütze weiter auf den Feind wirken und den Panzer dadurch verteidigen kann.

Da dieser Schütze, wie auch der Fahrer im Inneren des Panzers sitzt und daher nicht heraus geschossen werden kann, macht diese Tatsache in meinen Augen dem Churchill Gun Carrier überlegen.

Zusätzlich hat das Stuck, wie auch der Churchill extrem gute Panzerungswerte, sodass es wirklich erheblichen Schaden einstecken kann.
Auch fühlt sich das StuG agiler an, als der Churchill.

Wendiger in der Drehung wie auch insgesamt schneller.

All diese Punkte machen in meinen Augen das StuG IV zu einem nicht zu unterschätzenden Gegner, grade wenn man mit dem MG Gunner im Team spielt.

ATLAS: Sind die Bewertungen gerechtfertigt?

ATLAS: Sind die Bewertungen gerechtfertigt?

ATLAS ist derzeit vermutlich einer der größten Aufreger auf Steam. Ein weiteres Spiel, was innerhalb der ersten Stunden auf eine solide Negativbewertung auf gerutscht ist.

Doch ist diese Bewertung des Spiels gerechtfertigt?

– In meinen Augen nicht. Warum ich so denke, möchte ich hier kurz erleutern.

Viele verschreien ATLAS ja als Reskin von ARK. Das ist in meinen Augen nur bedingt richtig, da eine solche Bewertung doch sehr oberflächlich ist.

Ja, ATLAS hat sehr viele Elemente, die sich auch in ARK finden. Sei es das Charaktermodel, die Schriftart, und zum Teil auch das UI.

Doch was ist daran falsch? Es handelt sich hier um die gleichen Entwickler und warum sollten diese das Rad neu erfinden und nicht auf einer soliden Grundlage aufbauen? In meinen Augen ist es absolut legitim, bestehende Elemente neu zu verwenden.

Auch aussagen wie Tier XY bewegt sich genau so wie der Dinosaurier XY in ARK. Auch hier frage ich „warum auch nicht?“ Wen jucken denn Animationen? Die Hauptsache ist doch, dass sie funktionieren.

Auch die Aussage ATLAS sei als DLC geplant und angekündigt worden ist nur zum Teil richtig.

Ja, es wurde in einem Interview mal die Andeutung gemacht, dass ein solcher DLC für ARK denkbar wäre, es wurde aber nie explizit gesagt, dass es so ist.

Ja vielleicht waren die Anfänge der Idee tatsächlich in Richtung DLC ausgerichtet, aber in der Form, die das Spiel jetzt hat, wäre eine Umsetzung als DLC meiner Meinung nach unmöglich.

Hier passen einfach das Konzept und die Serverstruktur von ARK und ATLAS zu wenig zusammen.

Ich muss zugeben, dass ich anfangs auch sehr skeptisch war und mir das Spiel zunächst nicht zulegen wollte.
Dann habe ich es mir aber doch gekauft und muss sagen, dass ich es nicht bereue. Es steht außer Frage, dass der Start des early access mehr als schlecht war und auch die Kommunikation der Entwickler miserabel ist, aber das macht das Spiel als Gesamtes nicht zu einem schlechten Spiel. Die Fehler vom Start wurden mittlerweile zum Großteil behoben und die Server laufen weitestgehend stabil und fast täglich kommen Updates, wie die Performance weiter steigern (sollen).

Die Entwickler sind also durchaus bemüht, dass sollte man auch mal erwähnen. Das geht meines Erachtens zu oft im Wahn des Schimpfens und Lästerns unter.

Klar an der ein oder anderen Stelle bin ich auch der Meinung, dass dort noch nachgebessert und optimiert werden muss, aber hey, das Spiel ist early access und daher ist das normal.

Grade die Geisterschiffe sind derzeit noch mehr als frustrierend. Zum Einen werden sie in meine Augen erst sehr spät gerendert, sodass man sehr wenig Zeit für Ausweichmanöver hat und zum Anderen ist die Verteilung mehr als unglücklich.

Zwar wurde die Anzahl und Aggressivität schon zurück geschraubt, aber es ist dennoch unschön, wenn sie an Rändern der Karte ganze Abschnitte schlichtweg blockieren.

So hatte ich am Wochenende den Plan „mal schnell „eine Ladung Salz für meine Company zu besorgen. Die Reise ging über ca. 5-6 Sektoren. Das „Schnell“ stellte sich aber letztlich als massiver Trugschluss heraus. Ich war aufgrund massiver Geisterschiff Blockaden insgesamt knapp 10 Stunden unterwegs, nur um dann auf der Heimreise einen Sektor von „zuhause“ entfernt durch ein zu spät gerendertes Geisterschiff versenkt zu werden.

Ich muss gestehen, da war der Frustfaktor enorm. Das ist einer der größten Kritikpunkte, den ich an dem Spiel auszusetzen habe.

Der zweite große Kritikpunkt ist das Land Claimsystem. Manche Vögel machen sich einen Spaß daraus Flächen zu claimen, nur um Andere zu ärgern.

So wurde zum Beispiel die Wasserfläche vor unserm Hafen von einem solchen Troll in Beschlag genommen, sodass wir nun Probleme haben unsere Schiffe in einen sicheren Hafen zu stellen. Der Typ ist noch nicht mal auf unserer Insel ansässig. Grade auf PvE Servern hat man gegen sowas nachträglich fast keine Handhabe.

Hier sollte dringend ein neues Konzept für PvE Server entwickelt werden.

Abgesehen davon macht das Spiel aber durchaus Spaß. Wichtig ist, dass man kein Egospieler oder einsamer Wolf ist.

Denn für einen Singleplayer ist es definitiv nichts. Dafür muss man zu viele Materielien ran schaffen. Man muss gewillt sein für und mit anderen Spielern zu spielen.

Eine Gruppe von 4 Spielern ist hierfür aber schon durchaus ausreichend. Mehr ist natürlich immer von Vorteil.

Dieses Review beruht auf meinen persönlichen Eindrücken und kann daher je nach Geschmack auch von eurer Meinung abweichen.

Ich bitte daher von einem Shitstorm in der Kommentarfunktion abzusehen.

Würde ich das Spiel also empfehlen?

Wenn ihr gerne farmt und mit anderen Spielern zusammen spielt und nicht alles von heute auf morgen erreichen wollt, ja dann definitiv!

Wollt ihr lieber für euch alleine daddeln, dann sucht euch lieber ein anderes Spiel.

Man muss dazu sagen, dass knapp 20€ für den Umfang des Spiels schon absolut fair sind und es sicher nicht günstiger wird, wenn man abwartet.

Hat man Interesse an dem Setting, ist allerdings mit dem momentanen Zustand noch nicht zufrieden, dann holt es euch trotzdem und lasst es erst mal liegen.

Und zu guter Letzt noch etwas Werbung.

Ich spiele mit einer Gruppe von Spielern aus der Hirnsturz Community zusammen auf dem PvE Server „The Siren’s Call“.

Wer Lust hat sich uns anzuschließen, kann sich gerne bei mir hier melden oder direkt auf dem Hirnsturz Discordserver vorbei schauen.

In diesem Sinne
Mast und Schotenbruch!


SCUM: Autos und Fortification, die neusten Updates

SCUM: Autos und Fortification, die neusten Updates

Die letzten 2 Updates von SCUM haben nun endlich zwei, von der Community lang ersehnten Features, eingeführt.

Autos und das Einnehmen und Befestigen von Gebäuden.

Diese zwei Änderungen bringen meines Erachtens wieder einen schönen, neuen Schwung in das Spiel.
Endlich muss man nicht mehr ständig nach Nahrung suchen. Die Kilometerweiten Wanderungen zu Fuß aus der Vergangenheit hatten immer massiv den Kalorienverbrauch in die Höhe geschraubt.

Das hat nun durch die Verwendung von Autos ein Ende.

Auch wird man durch den Kofferraum der Autos nicht mehr indirekt dazu genötigt in Militärkleidung umher zu laufen, um all seine Gegenstände mit sich führen zu können.

Der Inventarplatz am Spieler selbst ist nun insgesamt weniger wichtig, wenn man ein Auto in der Nähe hat.
Auch das System des Besetzens von Gebäuden fließt weiter positiv mit in diesen Punkt mit ein.

Man hat nun die Möglichkeit eine Art Basis zu bauen, in der man seine Gegenstände relativ sicher lagern kann.
Endlich muss man nicht mehr alles ständig mit sich führen.

Zwar konnte man schon vorher Lager bauen, aber diese hatten immer die Gefahr gefunden und widerstandslos geplündert zu werden.
100% sicher sind die Fortifications nun auch nicht, aber sie bieten zumindest einen gewissen Schutz der Gegenstände.

Was nun in meinen Augen noch fehlt ist das Abschließen der Fahrzeuge, dass nicht jeder einfach ungehindert damit weg fahren kann.
Ebenso wären jetzt Fallen nett, um seine Base weiter gegen potenzielle Plünderer abzusichern.

All diese Punkte wurden aber schon von den Entwicklern angekündigt. Ich bin daher guter Dinge, dass sie in näherer Zukunft auch den Weg ins Spiel finden werden.

Insgesamt bin ich mit den letzten beiden Updates extrem zufrieden.

BF V: Meine ersten Eindrücke

BF V: Meine ersten Eindrücke

Mit Battlefield V ist DICE wirklich ein optisches Meisterstück gelungen. Grafisch macht das Spiel wirklich was her und läuft dabei gefühlt performanter, als der Vorgänger Battlefield 1.

Viele Spieler berichten jedoch von zum Teil sehr störenden Bugs, die oftmals auch einen kompletten Neustart des Spiels erfordern.
Das ist natürlich für einen Tripple A Titel und einen solch großen Entwickler, ein Armutszeugnis. Ich bzw. mein System wurden von diesen Fehlern glücklicherweise weitestgehend verschont.

Auch das Balancing treibt mich immer wieder zur Weißglut. So ist gefühlt zum Beispiel das Snipergewehr auf lange Strecken die schlechteste Waffe.
Erzielt man hier nicht ungesehen direkt einen Headshot, wird man von eigentlich allen Waffen problemlos besiegt. Die Kampfentfernung ist hierbei nahezu egal.

Alle Waffen schießen ihre kugel scheinbar wie an einer Schnur gezogen. Kugeldispersion bei vollautomatischen Waffen sucht man scheinbar vergebens. Ist man als Sniper also erkannt, können einen die Klassen mit vollautomatischen Waffen problemlos erledigen.

Auch das Balancing der Bomber ist ein Witz. Man kann sich zwar an eine Flak setzen, das hat aber gefühlt den gleichen Effekt, als würde man mit einem leichten MG schießen.

Der Bomber fliegt dich an , frisst dabei vielleicht etwas Schaden, ortet dich, während deine Flak überhitzt, macht anschließend eine kleine Wende und lätd seine volle Ladung über dir ab.
Keine Chance mit einer Flak allein dagegen an zu kommen.

In den Händen eines Flieger Ass ist der Bomber oftmals eine Runden entscheidende Waffe.

Hat man nicht selbst ein solches Ass im Team, was gegen halten kann, kann man den Server auch direkt verlassen. Das bringt zwar keine Pukte, vermeidet aber massig Frust.

DICE mal ehrlich, ist es das, was ihr euch unter Battlefield vorstellt? Ich finde diese Wende extrem schade, weil es ein so tolles Spiel einfach nur kaputt macht.
Würde ich die Reihe nicht so mögen, hätte ich das Spiel schon am zweiten Tag an den Nagel gehängt.

Ich hoffe an diesen Stellen wird noch nachgebessert, denn dann ist Battlefield V wirklich wieder ein Spiel, was den Namen Battlefield zu Recht tragen darf.

The Cycle: Mein Eindruck zum Spiel

The Cycle: Mein Eindruck zum Spiel

Vielleicht hat es der Ein oder Andere von euch gestern im Stream gesehen. The Cycle ist schon jetzt ein wirklich spaßiges Spiel.

Wir haben die Map am gestrigen Abend in einem 4er Team, was auch die größte Teamgröße ist, unsicher gemacht.
Extrem positiv fanden wir alle, dass es sich bei The Cycle nicht wieder um ein Battle Royale Spiel von der Stange handelt, wie es sie momentan wie Sand am Meer auf Steam gibt.

Ich habe mittlerweile den Eindruck dass jeder Shooter, der nicht mehr so wirklich läuft einen Battle Royale Modus raus bringt, um einen Krümel vom PUBG Kuchen ab zu bekommen.

Um so schöner, dass YAGER hier nicht mit auf den Zug aufspringt, sondern etwas Frische in die kompetitiven PvP Spiele bringt.

Ebenso positiv fanden wir, dass man nicht gezwungen wird PvP betreiben zu müssen, um in einer Runde gut abzuschneiden.
Man kann auch schlichtweg durch geschicktes Absolvieren von Quests eine Runde gewinnen, ohne einen einzigen Schuss auf einen Gegenspieler abfeuern zu müssen.

Dennoch bleibt immer ein gewisser Nervenkitzel bestehen, da bekannter Maßen nicht alle Spieler auf diese Art agieren.

Diese beiden Dinge in Kombination ergeben eine echt gelungene Mischung aus PvP und PvE, in der jeder die Art des Spielens wählen kann, die ihm/ihr am meisten zusagt.

Ebenso positiv ist, dass die eigene Rundenperformance nicht von irgendwelchen Glücksfaktoren beeinflusst wird. In klassischen Battle Royale Spielen hängt oft die Performance davon ab, welche Waffen ich finde und wann ich sie finde.
Eben das entfällt beim Spielprinzip von The Cycle, da jeder vor der Runde sein gewünschtes Set an Waffen zusammenstellen kann und die Verfügbarkeit dieser Waffen dann letztlich nur noch davon abhängt, die nötigen Credits zu sammeln.
Somit wird auch in diesem Punkt kein Spieler zum Spielen mit einer bestimmten Waffe durch Lootglück/-unglück „gedrängt“.

Ebenso positiv anzumerken ist die Tatsache, dass die Entwickler einen sehr engen Kontakt zur Community pflegen und auf Kritik und Vorschläge auch sehr zeitnah und persönlich eingehen.

Insgesamt gibt es für mich bislang keine nennenswerten negativen Punkte. Klar, ein paar Bugs und auch die üblichen Probleme mit Spielen, die kein Faires Spiel machen wollen (Hacker), treten auch hier auf, aber hey, das ist zu verkraften. Denn erstens, welches PvP Spiel hat diese Probleme nicht? Und zweitens es ist noch eine Alpha!

Für mich auf jeden Fall ein Spiel, was ich mir beim Erscheinen direkt zulegen werde!

SCUM: Mein erster Eindruck

SCUM: Mein erster Eindruck

SCUM ist ein relativ neues Early Access Spiel und momentan auf Steam für den unschlagbaren Preis von  16,79 € zu bekommen.
Wer DayZ mag, der sollte unbedingt zuschlagen, denn billiger wird es die nächste Zeit sicher nicht.

Wer mit dem Gedanken spielt einen Sale abzuwarten, dem sei gleich gesagt, dass die Entwickler schon angekündigt haben, dass das Spiel im Laufe der Zeit preislich angehoben wird.
Ob dann der Salepreis günstiger wird, als der momentane Preis ist fraglich.

SCUM selbst ist eine Survival Simulation. Das Wort Simulation habe ich in dem Fall nicht umsonst Fett geschrieben, denn genau das ist das Spiel.
Ich habe noch nie ein Spiel erlebt, in dem man einen Metabolismus so detailliert anzeigt. Alles, was man tut, was man isst, wie und wo man sich verletzt, hat Auswirkungen auf das Verhalten des Körpers.

Frisst man stumpf alles in sich hinein, wird der Charakter beispielsweise fett, bewegt sich dadurch langsamer und erheblich lauter, kann dafür aber längere Phasen ohne Nahrung auskommen.
Bekommt man öfter mal eine auf die Nase, kann es sein dass man Zähne verliert, was die Geschwindigkeit der Nahrungszufuhr verringert und schließt gewisse Nahrungsmittel sogar komplett aus.
Ebenso können die Augen beschädigt werden, was die Sicht einschränkt. Man sollte also auf seinen Körper achten.
Im Screenshot hier links habe ich zum Beispiel eine physische Wunde, vermutlich von einem Kampf mit einem Gegner, die ich aber schon behandelt habe.

Auch muss man immer den Vitamin-, Mineralien-, Nahrungs- und Wasserhaushalt seines Charakters im Blick haben.

Es gibt zahlreiche Krankheiten und Wehwehchen, die der Charakter erleiden kann und für die es ebenso zahlreiche Behandlungsmethoden und Medikamente im Spiel zu finden gibt.

Denn in guter, alter DayZ-Manier muss man fleißig looten und seinen Charakter ausstatten.

Doch der Loot ist nicht die einzige Möglichkeit gewisse Gegenstände, wie Rucksäcke und Munition, zu erhalten. Diese kann man mit entsprechenden Skills auch selbst Craften.

Will man allerdings ein Selbstversorger mit Munition werden, so muss man zunächst beispielsweise den Skill „Rifles“ auf Stufe 2 heben. Vorher reicht das eigene Wissen nicht aus, um Gewehrmunition craften zu können.
Ebenso verhält es sich mit Survivalgegenstände. Alles ist an einen Skill gekoppelt. Diesen kann man entweder in der Charaktererstellung in gewissem Umfang einstellen und einen Anfangswert setzen oder aber durch Ausführen gewisser Handlungen im Spielverlauf, wie zum Beispiel das Schießen mit Gewehren, diesen Skill weiter leveln.

Hier wird dem Spieler sehr viel Freiheit in der Erstellung seines Charakters gegeben. Derzeit sind in der Charaktererstellung einige dieser Skills noch ausgegraut.
Daher ist es sehr wahrscheinlich, dass das System noch weiter ausgebaut wird.

 

Die Karte selbst entspricht laut Angabend der Entwickler einer Größe von 12×12 Kilometern und ist in verschiedene Biome aufgeteilt.
Läuft man im Landesinneren von Norden nach Süden Richtung Küste, so kommt man von einer alpin angehauchten Vegetation über mitteleuropäische Wälder schließlich zu einer sehr mediterranen Vegetation.
Entsprechend der Vegetation ändert sich auch das Aussehen der Gebäude. Diese sind zwar sehr repetitiv, es finden sich also immer wieder die selben Einrichtungslayouts darin, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch. Im Bereich von Ortschaften hat man es mit Zombieähnlichen Gegnern zu tun, die man nach dem Besiegen zunächst looten und dann weiter ausnehmen kann, um Nahrung in Form von Fleisch zu erlangen.

Zur Nahrungsversorgung kann man auch die vorhandenen Tiere jagen oder klassisch als Sammler durch die Häuser ziehen. Auch kann man Nahrung im Craftigsystem im Bereich Kochen weiter verfeinern. Was man isst, muss auch irgendwann wieder raus. So muss man die Spielfigur auch in gewissen Abständen auffordern sowohl das kleine, als auch das große Geschäft zu verrichten. Tut man dies nicht, startet der Charakter diesen Vorgang automatisch, wenn das entsprechende Organ voll ist. Diesen Vorgang kann man nicht abbrechen und es ist wirklich ärgerlich, wenn sich der Charakter in einem Feuergefecht auf einmal hinsetzt, um seinen Darm zu entleeren. 😁
Man sollte daher seine „Füllstände“ im Auge behalten.

Will man an highend militär Loot, muss man anders als in DayZ ein großes Risiko eingehen, denn alle Anlagen mit entsprechendem Loot sind durch NPC Mechs geschützt und diese kann man in Sachen Ortung und Firepower eindeutig als OP bezeichnen.
Sie bringen einen erheblichen Nervenkitzel mit ins Spiel. Allein das ständige Stampfen ist schon nervenaufreibend.

Sie laufen ihre vordefinierten Wege ab und man kann sich prinzipiell darauf einstellen und sie mit dem richtigen Timing umgehen. Jedoch sollte man sich nicht auf diese Wege verlassen, dann sie sind wirklich sehr empfindlich und reagieren auch sehr sensibel auf Geräusche. Das ist dann genau der Punkt, an dem es stressig wird, denn hören sie was, weichen sie von ihren gescripteten Wegen ab und schauen nach, was dieses Geräusch verursacht.
Haben sie einen Spieler gesehen, warnen sie zunächst und eröffnen ca. 3 Sekunden später das Feuer. Schafft man es in den 3 Sekunden in Deckung zu rennen, warten die Mechs kurz ab und kehren dann auf ihren Weg zurück, leuchten nun allerdings eine Zeit rot. Während dieser Zeit sind sie noch aufmerksamer, als sie es ohnehin schon waren.

Somit ist das Looten von Militärloot kein Zuckerschlechen mehr. Auch gibt es kein Serverhopping. Der Charakter ist an einen Server gebunden. Man kann also nicht auf einem leeren Server equippen und dann auf einen Vollen wechseln um PvP zu machen.
Im Bereich PvP liegt momentan auch noch das größte Frustpotenzial des Spiels. Die Charakter bewegen sich derzeit noch nicht sehr flüssig, sondern laggen durchaus stark durch die Gegend. Das Treffen eines Gegners gestaltet sich daher als durchaus schwer. Das werden die Entwickler aber sicherlich recht schnell beheben. Vielleicht ist es beim Lesen dieses Berichts sogar schon behoben.

Von mir gibt es für das Spiel eine klare Kaufempfehlung.
Wer DayZ mochte, wird SCUM auf jeden Fall lieben. Es macht schon direkt bei Release sehr viel richtig und hat noch nahezu endloses Potenzial

 

/edit
Inzwischen haben die Entwickler eine weitestgehend deutsche Übersetzung raus gebracht, was den Umgang mit den Werten im Metabolismus deutlich vereinfacht.
Die Übersetzung ist zwar noch nicht perfekt und komplett, aber ein Lob für die Geschwindigkeit mit der die Sprache nachgeliefert wurde!

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