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Journey of Life: Was kann das Spiel?

Journey of Life: Was kann das Spiel?

Nachdem mir die Entwickler auf Keymailer einen  Key zum Testen haben zukommen lassen und ich nun auch schon ein Wenig Zeit im Spiel verbracht habe, möchte ich ein erstes Fazit ziehen.

Das Grundgerüst des Spiels sieht erstmal sehr vielversprechend aus.
Zunächst denkt man sich „och schon wieder ein Survival Spiel wie jedes Andere“ doch dann kommen ein paar Kleinigkeiten, die es doch sehr einzigartig machen.

Das Spiel setzt auf auf eine sehr detaillierte technische Schiene. Nicht umsonst wird in der Steambeschreibung von einem Ingenieur gesprochen,d er alles hinter sich lässt und in die Wildnis zieht.

Es gibt sehr viele Maschinen, die auch zum Teil physisch über Zahnräder und Getriebe betrieben werden müssen. Auch das Reparieren der Axt hat mir richtig gut gefallen. Man repariert sie nicht im klassischen Stil, sondern baut einen Schleifstein und schleift sie wieder scharf.

Auch die physikalische Komponente hat mir sehr gut gefallen. So muss man Tonformen am Feuer brennen, Wasser abkochen und fleisch braten.
Hierbei ist aber immer der Abstand zum Feuer wichtig, denn ein Feuer ist in diesem Spiel je nach Abstand unterschiedlich heiß.

Ebenso verhält es sich bei der Grillplatte, die man nach einem Upgrade der Feuerstelle erhält. Diese ist in der Mitte heißer, als am Rand.

Diese Punkte lassen auf ein wirklich sehr detailreiches Spiel hoffen.

Jedoch überwiegen momentan aber auch ein paar Frustpunkte, die mich dann so weit gebracht haben, das Spiel erstmal beiseite zu legen.

So verschwinden beim Laden eines Spielstandes manche Bauten, sowie alle kultivierten Pflanzen. Ein testen des Farmings war somit nicht möglich.

Auch gibt es scheinbar (außer einer Meldung) noch keinen wirklichen Nachteil, wenn man rohes Fleisch oder dreckiges Wasser trinkt.

Insgesamt wirkt das Spiel noch sehr roh und UI-technisch noch nicht ausgereift. Hier sollten die Entwickler auf jeden Fall noch nachsteuern.

Dennoch ist dieses rohe Grundgerüst schon sehr vielversprechend und ich werde es weiter im Blick behalten. Schließlich ist das Spiel noch im Early Access und somit noch nichts fertig.
Auf dem offiziellen Discord erscheinen mir die Entwickler sehr aktiv und auch bemüht Fehler zu beheben und das Feedback der Community umzusetzen.

Dafür gibt es von mir auf jeden Fall schon mal einen großen Pluspunkt.

STAXEL: Review meiner ersten Stunden

STAXEL: Review meiner ersten Stunden

Nachdem mir die Entwickler über Keymailer einen Key zum Testen von Staxel zur Verfügung gestellt haben, möchte ich hier ein kurzes Review zu meinen Eindrücken der ersten Stunden schreiben.

Zunächst landet man beim Start eines neuen Spiels im Charakter Editor. Hier sieht man schon, was einen erwartet. Pixelart in Perfektion.
Zunächst etwas verwirrend ist es das Geschlecht des Charakters korrekt einzustellen, da sich zunächst nichts wirklich ändert.

Man kann sowohl als Männlein, wie auch Weiblein Langhaarfrisuren, Pferdeschwänze und Kleidchen auswählen. Anfangs hat man standardmäßig einen Rock sowie eine Langhaarfrisur. Stellt man nun auf einen männlichen Charakter um, ändert sich auf den ersten Blick also nichts.
Erst wenn man genau hinschaut, erkennt man, dass die angedeuteten Brüste der Spielfigur erscheinen und verschwinden. Das ist eigentlich die Einzige Änderung, die die Geschlechterauswahl beeinflusst.

Hier wäre es wünschenswert, wenn ebenso Frisuren und Kleidung gefiltert würden. Das würde einiges an anfänglicher Verwirrung verhindern.

Hat man dann seine Spielfigur erstellt landet man in einer quietschbunten Welt. Direkt wird man durch einen NPC in Empfang genommen, der als eine Art Tutor fungiert, was ich als sehr gut gelungen empfinde.

Man hat keine extremen Texte zu lesen, die einem das Spiel erklären, sondern wird Schritt für Schritt herangeführt.

Insgesamt wirkt das Spiel sehr Minecraft ähnlich mit einer allerdings sehr kleinen Spielfläche.

Es geht prinzipiell darum, eine verlassene Farm neu aufzubauen und zu erweitern. Hierfür werden einem von der kleinen Gemeinde nach und nach Hilfen und Items zur Verfügung gestellt.
Natürlich muss man sich auch selbst Material und Gegenstände craften, um sein Projekt vervollständigen zu können.

Zwischenzeitlich wollen auch noch neue Bewohner in das Dorf ziehen, für die man sich als Baumeister zum Bau der Wohnhäuser zur Verfügung stellen kann.
Hier gibt es immer gewisse Vorgaben, die ein Haus erfüllen muss, um als vollständig zu gelten.

Das nötige Geld zum Bau der Gebäude muss man sich durch den Anbau der verschiedensten Früchte und Gemüse auf der eigenen Farm verdienen.

Insgesamt ist das Spiel auf jeden Fall für Kreative Köpfe, die sich im Minecraft Stil austoben wollen sehr gut geeignet.
Es gibt die verschiedensten Dekomöglichkeiten und Einrichtungsgegenstände für ein individuelles Gestalten der Gebäude.

Als reinen Farmsimulator würde ich das Spiel nicht bezeichnen. Hierfür ist der Farming-Aspekt zu einfach gehalten. Auch weiß ich (noch) nicht, wie sich dieses Spiel im Bereich der Langzeitmotivation verhalten wird.

Ich könnte mir vorstellen, dass es für solche „nicht Perfektionisten“ wie mich, die sich mit einem einfachen Haus in Blockform schon zufrieden geben, auf Dauer etwas langweilig werden könnte.
Jedoch muss ich dazu sagen, dass ich das Spiel erst in seinen Möglichkeiten angekratzt habe.

Ich bin gespannt, welche Überraschungen es noch für mich bereit hält.

BF V: StuG IV, meine Meinung

BF V: StuG IV, meine Meinung

Hallo zusammen, im 5. Abschnitt der „lightning strike“ Kampagne gab es in dieser Woche ja das Sturmgeschütz IV zu erspielen.

Nach viel Fluchen und etlichen Stunden hatte ich dann auch endlich die Mission abgeschlossen und mir das StuG IV in die Garage gestellt.

Doch wie ist mein Gefühl der ersten Runden in dieser Blechdose?

Ich muss sagen ich bin echt positiv überrascht.

Klar das StuG IV spielt sich aufgrund seines nur leicht schwenkbaren Geschützes ähnlich dem Churchill Gun Carrier.
Jedoch finde ich, dass es einen doch erheblichen Vorteil gegenüber dem Churchill hat.

Das MG, das durch einen zweiten Schützen bedient wird!

So hat zwar nun der Fahrer des Panzers nur sein Hauptgeschütz zur Verfügung und kein MG, er kann aber den Panzer reparieren, während der zweite Schütze weiter auf den Feind wirken und den Panzer dadurch verteidigen kann.

Da dieser Schütze, wie auch der Fahrer im Inneren des Panzers sitzt und daher nicht heraus geschossen werden kann, macht diese Tatsache in meinen Augen dem Churchill Gun Carrier überlegen.

Zusätzlich hat das Stuck, wie auch der Churchill extrem gute Panzerungswerte, sodass es wirklich erheblichen Schaden einstecken kann.
Auch fühlt sich das StuG agiler an, als der Churchill.

Wendiger in der Drehung wie auch insgesamt schneller.

All diese Punkte machen in meinen Augen das StuG IV zu einem nicht zu unterschätzenden Gegner, grade wenn man mit dem MG Gunner im Team spielt.

ATLAS: Sind die Bewertungen gerechtfertigt?

ATLAS: Sind die Bewertungen gerechtfertigt?

ATLAS ist derzeit vermutlich einer der größten Aufreger auf Steam. Ein weiteres Spiel, was innerhalb der ersten Stunden auf eine solide Negativbewertung auf gerutscht ist.

Doch ist diese Bewertung des Spiels gerechtfertigt?

– In meinen Augen nicht. Warum ich so denke, möchte ich hier kurz erleutern.

Viele verschreien ATLAS ja als Reskin von ARK. Das ist in meinen Augen nur bedingt richtig, da eine solche Bewertung doch sehr oberflächlich ist.

Ja, ATLAS hat sehr viele Elemente, die sich auch in ARK finden. Sei es das Charaktermodel, die Schriftart, und zum Teil auch das UI.

Doch was ist daran falsch? Es handelt sich hier um die gleichen Entwickler und warum sollten diese das Rad neu erfinden und nicht auf einer soliden Grundlage aufbauen? In meinen Augen ist es absolut legitim, bestehende Elemente neu zu verwenden.

Auch aussagen wie Tier XY bewegt sich genau so wie der Dinosaurier XY in ARK. Auch hier frage ich „warum auch nicht?“ Wen jucken denn Animationen? Die Hauptsache ist doch, dass sie funktionieren.

Auch die Aussage ATLAS sei als DLC geplant und angekündigt worden ist nur zum Teil richtig.

Ja, es wurde in einem Interview mal die Andeutung gemacht, dass ein solcher DLC für ARK denkbar wäre, es wurde aber nie explizit gesagt, dass es so ist.

Ja vielleicht waren die Anfänge der Idee tatsächlich in Richtung DLC ausgerichtet, aber in der Form, die das Spiel jetzt hat, wäre eine Umsetzung als DLC meiner Meinung nach unmöglich.

Hier passen einfach das Konzept und die Serverstruktur von ARK und ATLAS zu wenig zusammen.

Ich muss zugeben, dass ich anfangs auch sehr skeptisch war und mir das Spiel zunächst nicht zulegen wollte.
Dann habe ich es mir aber doch gekauft und muss sagen, dass ich es nicht bereue. Es steht außer Frage, dass der Start des early access mehr als schlecht war und auch die Kommunikation der Entwickler miserabel ist, aber das macht das Spiel als Gesamtes nicht zu einem schlechten Spiel. Die Fehler vom Start wurden mittlerweile zum Großteil behoben und die Server laufen weitestgehend stabil und fast täglich kommen Updates, wie die Performance weiter steigern (sollen).

Die Entwickler sind also durchaus bemüht, dass sollte man auch mal erwähnen. Das geht meines Erachtens zu oft im Wahn des Schimpfens und Lästerns unter.

Klar an der ein oder anderen Stelle bin ich auch der Meinung, dass dort noch nachgebessert und optimiert werden muss, aber hey, das Spiel ist early access und daher ist das normal.

Grade die Geisterschiffe sind derzeit noch mehr als frustrierend. Zum Einen werden sie in meine Augen erst sehr spät gerendert, sodass man sehr wenig Zeit für Ausweichmanöver hat und zum Anderen ist die Verteilung mehr als unglücklich.

Zwar wurde die Anzahl und Aggressivität schon zurück geschraubt, aber es ist dennoch unschön, wenn sie an Rändern der Karte ganze Abschnitte schlichtweg blockieren.

So hatte ich am Wochenende den Plan „mal schnell „eine Ladung Salz für meine Company zu besorgen. Die Reise ging über ca. 5-6 Sektoren. Das „Schnell“ stellte sich aber letztlich als massiver Trugschluss heraus. Ich war aufgrund massiver Geisterschiff Blockaden insgesamt knapp 10 Stunden unterwegs, nur um dann auf der Heimreise einen Sektor von „zuhause“ entfernt durch ein zu spät gerendertes Geisterschiff versenkt zu werden.

Ich muss gestehen, da war der Frustfaktor enorm. Das ist einer der größten Kritikpunkte, den ich an dem Spiel auszusetzen habe.

Der zweite große Kritikpunkt ist das Land Claimsystem. Manche Vögel machen sich einen Spaß daraus Flächen zu claimen, nur um Andere zu ärgern.

So wurde zum Beispiel die Wasserfläche vor unserm Hafen von einem solchen Troll in Beschlag genommen, sodass wir nun Probleme haben unsere Schiffe in einen sicheren Hafen zu stellen. Der Typ ist noch nicht mal auf unserer Insel ansässig. Grade auf PvE Servern hat man gegen sowas nachträglich fast keine Handhabe.

Hier sollte dringend ein neues Konzept für PvE Server entwickelt werden.

Abgesehen davon macht das Spiel aber durchaus Spaß. Wichtig ist, dass man kein Egospieler oder einsamer Wolf ist.

Denn für einen Singleplayer ist es definitiv nichts. Dafür muss man zu viele Materielien ran schaffen. Man muss gewillt sein für und mit anderen Spielern zu spielen.

Eine Gruppe von 4 Spielern ist hierfür aber schon durchaus ausreichend. Mehr ist natürlich immer von Vorteil.

Dieses Review beruht auf meinen persönlichen Eindrücken und kann daher je nach Geschmack auch von eurer Meinung abweichen.

Ich bitte daher von einem Shitstorm in der Kommentarfunktion abzusehen.

Würde ich das Spiel also empfehlen?

Wenn ihr gerne farmt und mit anderen Spielern zusammen spielt und nicht alles von heute auf morgen erreichen wollt, ja dann definitiv!

Wollt ihr lieber für euch alleine daddeln, dann sucht euch lieber ein anderes Spiel.

Man muss dazu sagen, dass knapp 20€ für den Umfang des Spiels schon absolut fair sind und es sicher nicht günstiger wird, wenn man abwartet.

Hat man Interesse an dem Setting, ist allerdings mit dem momentanen Zustand noch nicht zufrieden, dann holt es euch trotzdem und lasst es erst mal liegen.

Und zu guter Letzt noch etwas Werbung.

Ich spiele mit einer Gruppe von Spielern aus der Hirnsturz Community zusammen auf dem PvE Server „The Siren’s Call“.

Wer Lust hat sich uns anzuschließen, kann sich gerne bei mir hier melden oder direkt auf dem Hirnsturz Discordserver vorbei schauen.

In diesem Sinne
Mast und Schotenbruch!


SCUM: Autos und Fortification, die neusten Updates

SCUM: Autos und Fortification, die neusten Updates

Die letzten 2 Updates von SCUM haben nun endlich zwei, von der Community lang ersehnten Features, eingeführt.

Autos und das Einnehmen und Befestigen von Gebäuden.

Diese zwei Änderungen bringen meines Erachtens wieder einen schönen, neuen Schwung in das Spiel.
Endlich muss man nicht mehr ständig nach Nahrung suchen. Die Kilometerweiten Wanderungen zu Fuß aus der Vergangenheit hatten immer massiv den Kalorienverbrauch in die Höhe geschraubt.

Das hat nun durch die Verwendung von Autos ein Ende.

Auch wird man durch den Kofferraum der Autos nicht mehr indirekt dazu genötigt in Militärkleidung umher zu laufen, um all seine Gegenstände mit sich führen zu können.

Der Inventarplatz am Spieler selbst ist nun insgesamt weniger wichtig, wenn man ein Auto in der Nähe hat.
Auch das System des Besetzens von Gebäuden fließt weiter positiv mit in diesen Punkt mit ein.

Man hat nun die Möglichkeit eine Art Basis zu bauen, in der man seine Gegenstände relativ sicher lagern kann.
Endlich muss man nicht mehr alles ständig mit sich führen.

Bärenbrüder auf ihrem Holzschlitten

Zwar konnte man schon vorher Lager bauen, aber diese hatten immer die Gefahr gefunden und widerstandslos geplündert zu werden.
100% sicher sind die Fortifications nun auch nicht, aber sie bieten zumindest einen gewissen Schutz der Gegenstände.

Was nun in meinen Augen noch fehlt ist das Abschließen der Fahrzeuge, dass nicht jeder einfach ungehindert damit weg fahren kann.
Ebenso wären jetzt Fallen nett, um seine Base weiter gegen potenzielle Plünderer abzusichern.

All diese Punkte wurden aber schon von den Entwicklern angekündigt. Ich bin daher guter Dinge, dass sie in näherer Zukunft auch den Weg ins Spiel finden werden.

Insgesamt bin ich mit den letzten beiden Updates extrem zufrieden.

BF V: Meine ersten Eindrücke

BF V: Meine ersten Eindrücke

Mit Battlefield V ist DICE wirklich ein optisches Meisterstück gelungen. Grafisch macht das Spiel wirklich was her und läuft dabei gefühlt performanter, als der Vorgänger Battlefield 1.

Viele Spieler berichten jedoch von zum Teil sehr störenden Bugs, die oftmals auch einen kompletten Neustart des Spiels erfordern.
Das ist natürlich für einen Tripple A Titel und einen solch großen Entwickler, ein Armutszeugnis. Ich bzw. mein System wurden von diesen Fehlern glücklicherweise weitestgehend verschont.

Auch das Balancing treibt mich immer wieder zur Weißglut. So ist gefühlt zum Beispiel das Snipergewehr auf lange Strecken die schlechteste Waffe.
Erzielt man hier nicht ungesehen direkt einen Headshot, wird man von eigentlich allen Waffen problemlos besiegt. Die Kampfentfernung ist hierbei nahezu egal.

Alle Waffen schießen ihre kugel scheinbar wie an einer Schnur gezogen. Kugeldispersion bei vollautomatischen Waffen sucht man scheinbar vergebens. Ist man als Sniper also erkannt, können einen die Klassen mit vollautomatischen Waffen problemlos erledigen.

Auch das Balancing der Bomber ist ein Witz. Man kann sich zwar an eine Flak setzen, das hat aber gefühlt den gleichen Effekt, als würde man mit einem leichten MG schießen.

Der Bomber fliegt dich an , frisst dabei vielleicht etwas Schaden, ortet dich, während deine Flak überhitzt, macht anschließend eine kleine Wende und lätd seine volle Ladung über dir ab.
Keine Chance mit einer Flak allein dagegen an zu kommen.

In den Händen eines Flieger Ass ist der Bomber oftmals eine Runden entscheidende Waffe.

Hat man nicht selbst ein solches Ass im Team, was gegen halten kann, kann man den Server auch direkt verlassen. Das bringt zwar keine Pukte, vermeidet aber massig Frust.

DICE mal ehrlich, ist es das, was ihr euch unter Battlefield vorstellt? Ich finde diese Wende extrem schade, weil es ein so tolles Spiel einfach nur kaputt macht.
Würde ich die Reihe nicht so mögen, hätte ich das Spiel schon am zweiten Tag an den Nagel gehängt.

Ich hoffe an diesen Stellen wird noch nachgebessert, denn dann ist Battlefield V wirklich wieder ein Spiel, was den Namen Battlefield zu Recht tragen darf.

The Cycle: Mein Eindruck zum Spiel

The Cycle: Mein Eindruck zum Spiel

Vielleicht hat es der Ein oder Andere von euch gestern im Stream gesehen. The Cycle ist schon jetzt ein wirklich spaßiges Spiel.

Wir haben die Map am gestrigen Abend in einem 4er Team, was auch die größte Teamgröße ist, unsicher gemacht.
Extrem positiv fanden wir alle, dass es sich bei The Cycle nicht wieder um ein Battle Royale Spiel von der Stange handelt, wie es sie momentan wie Sand am Meer auf Steam gibt.

Ich habe mittlerweile den Eindruck dass jeder Shooter, der nicht mehr so wirklich läuft einen Battle Royale Modus raus bringt, um einen Krümel vom PUBG Kuchen ab zu bekommen.

Um so schöner, dass YAGER hier nicht mit auf den Zug aufspringt, sondern etwas Frische in die kompetitiven PvP Spiele bringt.

Ebenso positiv fanden wir, dass man nicht gezwungen wird PvP betreiben zu müssen, um in einer Runde gut abzuschneiden.
Man kann auch schlichtweg durch geschicktes Absolvieren von Quests eine Runde gewinnen, ohne einen einzigen Schuss auf einen Gegenspieler abfeuern zu müssen.

Dennoch bleibt immer ein gewisser Nervenkitzel bestehen, da bekannter Maßen nicht alle Spieler auf diese Art agieren.

Diese beiden Dinge in Kombination ergeben eine echt gelungene Mischung aus PvP und PvE, in der jeder die Art des Spielens wählen kann, die ihm/ihr am meisten zusagt.

Ebenso positiv ist, dass die eigene Rundenperformance nicht von irgendwelchen Glücksfaktoren beeinflusst wird. In klassischen Battle Royale Spielen hängt oft die Performance davon ab, welche Waffen ich finde und wann ich sie finde.
Eben das entfällt beim Spielprinzip von The Cycle, da jeder vor der Runde sein gewünschtes Set an Waffen zusammenstellen kann und die Verfügbarkeit dieser Waffen dann letztlich nur noch davon abhängt, die nötigen Credits zu sammeln.
Somit wird auch in diesem Punkt kein Spieler zum Spielen mit einer bestimmten Waffe durch Lootglück/-unglück „gedrängt“.

Ebenso positiv anzumerken ist die Tatsache, dass die Entwickler einen sehr engen Kontakt zur Community pflegen und auf Kritik und Vorschläge auch sehr zeitnah und persönlich eingehen.

Insgesamt gibt es für mich bislang keine nennenswerten negativen Punkte. Klar, ein paar Bugs und auch die üblichen Probleme mit Spielen, die kein Faires Spiel machen wollen (Hacker), treten auch hier auf, aber hey, das ist zu verkraften. Denn erstens, welches PvP Spiel hat diese Probleme nicht? Und zweitens es ist noch eine Alpha!

Für mich auf jeden Fall ein Spiel, was ich mir beim Erscheinen direkt zulegen werde!

SCUM: Mein erster Eindruck

SCUM: Mein erster Eindruck

SCUM ist ein relativ neues Early Access Spiel und momentan auf Steam für den unschlagbaren Preis von  16,79 € zu bekommen.
Wer DayZ mag, der sollte unbedingt zuschlagen, denn billiger wird es die nächste Zeit sicher nicht.

Wer mit dem Gedanken spielt einen Sale abzuwarten, dem sei gleich gesagt, dass die Entwickler schon angekündigt haben, dass das Spiel im Laufe der Zeit preislich angehoben wird.
Ob dann der Salepreis günstiger wird, als der momentane Preis ist fraglich.

SCUM selbst ist eine Survival Simulation. Das Wort Simulation habe ich in dem Fall nicht umsonst Fett geschrieben, denn genau das ist das Spiel.
Ich habe noch nie ein Spiel erlebt, in dem man einen Metabolismus so detailliert anzeigt. Alles, was man tut, was man isst, wie und wo man sich verletzt, hat Auswirkungen auf das Verhalten des Körpers.

Frisst man stumpf alles in sich hinein, wird der Charakter beispielsweise fett, bewegt sich dadurch langsamer und erheblich lauter, kann dafür aber längere Phasen ohne Nahrung auskommen.
Bekommt man öfter mal eine auf die Nase, kann es sein dass man Zähne verliert, was die Geschwindigkeit der Nahrungszufuhr verringert und schließt gewisse Nahrungsmittel sogar komplett aus.
Ebenso können die Augen beschädigt werden, was die Sicht einschränkt. Man sollte also auf seinen Körper achten.
Im Screenshot hier links habe ich zum Beispiel eine physische Wunde, vermutlich von einem Kampf mit einem Gegner, die ich aber schon behandelt habe.

Auch muss man immer den Vitamin-, Mineralien-, Nahrungs- und Wasserhaushalt seines Charakters im Blick haben.

Es gibt zahlreiche Krankheiten und Wehwehchen, die der Charakter erleiden kann und für die es ebenso zahlreiche Behandlungsmethoden und Medikamente im Spiel zu finden gibt.

Denn in guter, alter DayZ-Manier muss man fleißig looten und seinen Charakter ausstatten.

Doch der Loot ist nicht die einzige Möglichkeit gewisse Gegenstände, wie Rucksäcke und Munition, zu erhalten. Diese kann man mit entsprechenden Skills auch selbst Craften.

Will man allerdings ein Selbstversorger mit Munition werden, so muss man zunächst beispielsweise den Skill „Rifles“ auf Stufe 2 heben. Vorher reicht das eigene Wissen nicht aus, um Gewehrmunition craften zu können.
Ebenso verhält es sich mit Survivalgegenstände. Alles ist an einen Skill gekoppelt. Diesen kann man entweder in der Charaktererstellung in gewissem Umfang einstellen und einen Anfangswert setzen oder aber durch Ausführen gewisser Handlungen im Spielverlauf, wie zum Beispiel das Schießen mit Gewehren, diesen Skill weiter leveln.

Hier wird dem Spieler sehr viel Freiheit in der Erstellung seines Charakters gegeben. Derzeit sind in der Charaktererstellung einige dieser Skills noch ausgegraut.
Daher ist es sehr wahrscheinlich, dass das System noch weiter ausgebaut wird.

 

Die Karte selbst entspricht laut Angabend der Entwickler einer Größe von 12×12 Kilometern und ist in verschiedene Biome aufgeteilt.
Läuft man im Landesinneren von Norden nach Süden Richtung Küste, so kommt man von einer alpin angehauchten Vegetation über mitteleuropäische Wälder schließlich zu einer sehr mediterranen Vegetation.
Entsprechend der Vegetation ändert sich auch das Aussehen der Gebäude. Diese sind zwar sehr repetitiv, es finden sich also immer wieder die selben Einrichtungslayouts darin, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch. Im Bereich von Ortschaften hat man es mit Zombieähnlichen Gegnern zu tun, die man nach dem Besiegen zunächst looten und dann weiter ausnehmen kann, um Nahrung in Form von Fleisch zu erlangen.

Zur Nahrungsversorgung kann man auch die vorhandenen Tiere jagen oder klassisch als Sammler durch die Häuser ziehen. Auch kann man Nahrung im Craftigsystem im Bereich Kochen weiter verfeinern. Was man isst, muss auch irgendwann wieder raus. So muss man die Spielfigur auch in gewissen Abständen auffordern sowohl das kleine, als auch das große Geschäft zu verrichten. Tut man dies nicht, startet der Charakter diesen Vorgang automatisch, wenn das entsprechende Organ voll ist. Diesen Vorgang kann man nicht abbrechen und es ist wirklich ärgerlich, wenn sich der Charakter in einem Feuergefecht auf einmal hinsetzt, um seinen Darm zu entleeren. 😁
Man sollte daher seine „Füllstände“ im Auge behalten.

Will man an highend militär Loot, muss man anders als in DayZ ein großes Risiko eingehen, denn alle Anlagen mit entsprechendem Loot sind durch NPC Mechs geschützt und diese kann man in Sachen Ortung und Firepower eindeutig als OP bezeichnen.
Sie bringen einen erheblichen Nervenkitzel mit ins Spiel. Allein das ständige Stampfen ist schon nervenaufreibend.

Sie laufen ihre vordefinierten Wege ab und man kann sich prinzipiell darauf einstellen und sie mit dem richtigen Timing umgehen. Jedoch sollte man sich nicht auf diese Wege verlassen, dann sie sind wirklich sehr empfindlich und reagieren auch sehr sensibel auf Geräusche. Das ist dann genau der Punkt, an dem es stressig wird, denn hören sie was, weichen sie von ihren gescripteten Wegen ab und schauen nach, was dieses Geräusch verursacht.
Haben sie einen Spieler gesehen, warnen sie zunächst und eröffnen ca. 3 Sekunden später das Feuer. Schafft man es in den 3 Sekunden in Deckung zu rennen, warten die Mechs kurz ab und kehren dann auf ihren Weg zurück, leuchten nun allerdings eine Zeit rot. Während dieser Zeit sind sie noch aufmerksamer, als sie es ohnehin schon waren.

Somit ist das Looten von Militärloot kein Zuckerschlechen mehr. Auch gibt es kein Serverhopping. Der Charakter ist an einen Server gebunden. Man kann also nicht auf einem leeren Server equippen und dann auf einen Vollen wechseln um PvP zu machen.
Im Bereich PvP liegt momentan auch noch das größte Frustpotenzial des Spiels. Die Charakter bewegen sich derzeit noch nicht sehr flüssig, sondern laggen durchaus stark durch die Gegend. Das Treffen eines Gegners gestaltet sich daher als durchaus schwer. Das werden die Entwickler aber sicherlich recht schnell beheben. Vielleicht ist es beim Lesen dieses Berichts sogar schon behoben.

Von mir gibt es für das Spiel eine klare Kaufempfehlung.
Wer DayZ mochte, wird SCUM auf jeden Fall lieben. Es macht schon direkt bei Release sehr viel richtig und hat noch nahezu endloses Potenzial

 

/edit
Inzwischen haben die Entwickler eine weitestgehend deutsche Übersetzung raus gebracht, was den Umgang mit den Werten im Metabolismus deutlich vereinfacht.
Die Übersetzung ist zwar noch nicht perfekt und komplett, aber ein Lob für die Geschwindigkeit mit der die Sprache nachgeliefert wurde!

BF V: Der Panzer in der Alpha

BF V: Der Panzer in der Alpha

Ich finde das Design der Panzer in Battlefield V recht gelungen. Man hat die Auswahl zwischen leichtem, mittleren und schweren Panzer entscheiden, von denen jeder eigene Spezialfähigkeiten wie zum Beispiel Sofortreparatur, Rauch, Brandgranaten und solche Späße, mitbringt.

Ich habe zwar schon mehrere Leute im Spielchat darüber schimpfen hören, dass die Panzer einfach nichts aushalten, bin aber selbst der Meinung, dass dies zum Einen wegen der Beschränkungen der Alpha ist und zum Anderen, da die Leute den Panzer oftmals schlichtweg falsch spielen.

Mit Alpha-Beschränkungen meine ich die begrenzte Auswahlmöglichkeit an Waffen. Die verfügbaren Waffen von Support und Medic sind einfach nicht unbedingt attraktiv. Die meisten Spieler spielen daher hauptsächlich die Klasse des Assault.
Dieser hat zwangsläufig eine Panzerabwehrwaffe dabei. Daher ist diese Waffengattung derzeit sehr stark vertreten und ein Panzer ist ein gefundenes Ziel.
Ich denke, dass sich dieser Aspekt aber mit mehr Auswahl bei den Waffen und alternativen Gadgets stark entzerren wird.

Der Punkt mit dem falsch spielen ist aber sehr offensichtlich zu beobachten. Die Spieler agieren meist als totale Egoplayer.

„Ich habe meinen Panzer und stürme rein, ich bin schließlich der King!“

Ja in Battlefield 1 mag das oftmals der Fall gewesen sein, denn hier waren die Panzer wirklich stark, was auch an der mangelhaften Möglichkeit der Panzerabwehr gelegen hat.
Und wurde man dann mal massiv runter geschossen, ist man um eine Ecke gefahren und hat sich wieder komplett repariert, um anschließend den Spaß weiter zu führen, als sei nichts gewesen.
Eben das ist in Battlefield V nicht mehr der Fall. Denn analog zu den Hitpoints der Spieler, lassen sich auch die Hitpoints der Panzer ab einem gewissen Punkt nicht mehr voll wiederherstellen. Hierfür ist Hilfe von extern in Form von Reparaturen nötig.

Hinzu kommt die Möglichkeit, dass sich Spieler ungesehen anschleichen können, da sie nicht mehr durch Q-Spammen sofort gespottet werden.
Das macht einen trägen Panzer natürlich zu einer leichten Beute.

Spielt man dagegen den Panzer zusammen mit einer Gruppe von Infanterie, die ihn auf den Flanken begleitet, ist er eine mächtige Waffe, die sowohl als Fahrer, als auch als begleitende Infanterie absolut Spaß macht.
Hier sieht man wieder den Teamplay Aspekt, den DICE mit Battlefield V wieder mehr in den Vordergrund rücken möchte. Nur haben viele Spieler dieses Teamplay im vergangenen Battlefield 1 verlernt und müssen sich die Spielweise erst wieder aneignen.

Das Integrierte MG in den Panzern ist in den ersten Sekunden sehr stark, verliert aber sehr schnell an Kadenz, wenn man Dauerfeuer gibt. Das ist durchaus gut gelöst und simuliert eine Art Überhitzung. Erst nach ein paar Sekunden Warten ist das MG wieder einsetzbar.
Das gibt einem unter Beschuss liegenden Infanteristen genug Zeit einen Stellungswechsel zu vollziehen, wenn der Panzerfahrer schlecht geschossen hat. Alles in allem ein stimmiges Bild zwischen durchaus starker Waffe, die aber auch gekontert werden kann.
Wie sich die Panzer im Panzer vs. Panzer Gefecht schlagen, kann ich nicht bewerten, da diese Gefechte aufgrund der oben genannten Sturmsoldat Problematik eigentlich nie vorgekommen sind.

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