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SCUM: Mal wieder ein kleines Review

SCUM: Mal wieder ein kleines Review

Nach einer längeren Pause haben Schergenkaiser und ich mal wieder die neuen Updates von SCUM erkundet.

Das Spiel entwickelt sich in unseren Augen absolut in die richtige Richtung. Es legt keinen Spurt ein, aber als Stillstand, wie es viele in den Steam Bewertungen beschreiben, kann man es auch nicht bezeichnen.
Diese Bewertungen kann ich in diesem Punkt als schlichtweg falsch bezeichnen.

Das Spiel ist nun mal ein großer und sehr komplexer „Brocken“ und die Stärke des Entwicklerteams ist nicht mit der eines Tripple-A Titels zu vergleichen.
Wer aber den offiziellen Discordserver verfolgt sieht, dass das Team wirklich engagiert an dem Projekt arbeitet.

Dun aber mal genug der Klarstellungen, kommen wir mal zu den harten Fakten.

Basebuilding 

Seit einiger Zeit kann man ja eigene Basen bauen und nicht nur Häuser verstärken. Wir halten das System für durchaus gelungen.
Die einzelnen Segmente lassen sich sehr intuitiv platzieren und vor Allem das Drehen über das Mausrad ist extrem gut gemacht.

Die Segmente selbst brauchen durchaus viele Ressourcen zur Fertigstellung. Als Einzelperson kann mitunter anstrengend werden.
Dennoch hat man nicht das Gefühl in einen enormen Grind gezwungen zu werden. Man muss nicht massiv Ressourcen sammeln, um dann einen Gegenstand bauen zu können.

Man platziert die Blaupause eines Gegenstands und füttert diese dann mit Ressourcen. So kann man zum Einen schon vorab sehen, wie das Objekt wirken wird und zum Anderen fühlt sich der Bauprozess einfach natürlich an. Man sieht einfach einen Fortschritt, was sich besser anfühlt, als die Ressourcen vorab sammeln zu müssen, auch wenn es im Endeffekt die gleiche Arbeit wäre.

Leider fehlen in unseren Augen noch ein paar essenzielle Segmente wie zum Beispiel Leidern oder Treppen, aber das ist schon Meckern auf hohem Niveau.

Die Basis selbst verliert nach und nach an Haltbarkeit und muss ab und zu repariert werden. Verlassene Basen belasten den Server somit nicht auf Dauer, da sie nach einigen tagen einfach verrotten. Wie lange die Zeitspanne ist habe ich bisher noch nicht berechnet.

Fahrzeuge

Inzwischen gibt es auch eine ganze Latte an verschiedenen Fahrzeugen. Diese lassen sich auch durchaus gut steuern, haben allerdings einen stellenweise etwas unnatürlichen Drang auf den Rädern zu bleiben, was aber nicht prinzipiell schlecht ist, sondern durchaus Frustmomente vermeiden kann.

Der Driving-Skill ist auch schon in den ersten Zügen im Spiel integriert. So kann man mit geringem Skill die volle Geschwindigkeit des Fahrzeugs nicht ausspielen.
Auch verschaltet sich der Fahrer immer wieder und würgt die Karre immer wieder ab. Das hat zumindest bei uns für einige Lachmomente gesorgt.

Auch ein plötzliches verreißen des  Lenkrads konnten wir feststellen. Wir vermuten, dass das auch mit dem Skill zusammen hängt. Es könnte allerdings auch ein Lag oder ein Bug sein. Zum Skill passen würde es auf jeden Fall.

Kochen

Der Skill wurde bislang scheinbar noch nicht überarbeitet. Es ist schon extrem frustrierend, wenn man mal eine Kochtopf gefunden hat und dieser dann beim Kochen des ersten Gerichts einfach verbraucht wird.

Da macht das Kochen wirklich keinen Spaß.

Interessant ist dagegen die Umsetzung des Grillens. Dieses Richtet sich inzwischen nach Hitze des Feuers und Entfernung des Grillguts von der Hitzequelle.

Feuert man das Lagerfeuer zu sehr an und legt dann das Fleisch zu dicht an die Flammen, verbrennt es binnen weniger Sekunden.

Ich gehe mittlerweile wie folgt vor:
Ich feuere ein Lagerfeuer mit 2 Holzscheiten an, lege dann mein Grillgut auf den Grillrost oder neben das feuer und mache dann die Feinjustierung der Temperatur mit kleinen und langen Stöcken.
So lange nachlegen, bis ein „Zischen“ und „Brutzeln“ zu hören ist, ohne dass das Fleisch an Haltbarkeit verliert.

Beim Druck auf „Check Taste“ muss „Hot“ und der momentane Zustand zu sehen sein. Nun einfach warten biss das Fleisch von „Raw“ über „Slightly Cooked“ zu „Cooked“ wechselt.
Das kann durchaus ein paar Minuten dauern. Wird der Grillsound leiser, einfach wieder mit einem kleinen Stock nachfeuern. Dann bekommt man das perfekte Grillerlebnis.

Waffen

Bezüglich des Handlings der Waffen kann ich bislang noch nichts sagen, das werde ich aber dann nachreichen.

Das Bogenschießen wurde aber wirklich gut überarbeitet und macht den Bogen nun zu einer leisen und durchaus effektiven Waffe im PvE Bereich. In PvP Situationen wurden wir bislang noch nicht verwickelt.

Fazit

Das Spiel lohnt sich auf jeden Fall für jeden, der gerne Survial-Spiele spielt, erkundet und ausprobiert. Vor allem im Team macht es enorm Spaß, da man eine Menge Blödsinn veranstalten kann.

Lasst euch nicht von den Reviews abschrecken, diese beruhen oftmals auf schlichtem Unverständnis oder falschen Erwartungen.

Aucch im Bereich der Performance kann sich das Spiel inzwischen wirklich sehen lassen. Kein Vergleich mehr zu den Anfangszeiten und selbst damals haben wir es mit viel Spaß gespielt.

 

SCUM: Autos und Fortification, die neusten Updates

SCUM: Autos und Fortification, die neusten Updates

Die letzten 2 Updates von SCUM haben nun endlich zwei, von der Community lang ersehnten Features, eingeführt.

Autos und das Einnehmen und Befestigen von Gebäuden.

Diese zwei Änderungen bringen meines Erachtens wieder einen schönen, neuen Schwung in das Spiel.
Endlich muss man nicht mehr ständig nach Nahrung suchen. Die Kilometerweiten Wanderungen zu Fuß aus der Vergangenheit hatten immer massiv den Kalorienverbrauch in die Höhe geschraubt.

Das hat nun durch die Verwendung von Autos ein Ende.

Auch wird man durch den Kofferraum der Autos nicht mehr indirekt dazu genötigt in Militärkleidung umher zu laufen, um all seine Gegenstände mit sich führen zu können.

Der Inventarplatz am Spieler selbst ist nun insgesamt weniger wichtig, wenn man ein Auto in der Nähe hat.
Auch das System des Besetzens von Gebäuden fließt weiter positiv mit in diesen Punkt mit ein.

Man hat nun die Möglichkeit eine Art Basis zu bauen, in der man seine Gegenstände relativ sicher lagern kann.
Endlich muss man nicht mehr alles ständig mit sich führen.

Zwar konnte man schon vorher Lager bauen, aber diese hatten immer die Gefahr gefunden und widerstandslos geplündert zu werden.
100% sicher sind die Fortifications nun auch nicht, aber sie bieten zumindest einen gewissen Schutz der Gegenstände.

Was nun in meinen Augen noch fehlt ist das Abschließen der Fahrzeuge, dass nicht jeder einfach ungehindert damit weg fahren kann.
Ebenso wären jetzt Fallen nett, um seine Base weiter gegen potenzielle Plünderer abzusichern.

All diese Punkte wurden aber schon von den Entwicklern angekündigt. Ich bin daher guter Dinge, dass sie in näherer Zukunft auch den Weg ins Spiel finden werden.

Insgesamt bin ich mit den letzten beiden Updates extrem zufrieden.

SCUM: The dev tracker report #3

SCUM: The dev tracker report #3

Nachdem ich in den letzten Tagen aufgrund von mangelnder Zeit etwas ins Hintertreffen bezüglich der Aktualität der Entwickleraussagen geraten bin, gibt es nun die Highlights der letzten Wochen.
Neben einigen technischen aussagen und Hilfestellungen, die hier weniger interessant zu erwähnen wären, gab es aber durchaus ein paar nennenswerte Meldungen.

We are working on Optics system and soon M16 will support all kinds of optics and sights.Our main focus right now is bow and arrow system, so stay tuned

Mit dem letzten großen Contentpatch wurde ja die M16 eingeführt. Viele vermissen jedoch die Möglichkeit Visiere zu installieren. Die Entwickler arbeiten derzeit daran, das haupt Augenmerk liegt aber derzeit bei der Einführung von Pfeil und Bogen.

Item stacking is planned, along with inventory rotation of the items … but that will take a lot of programming work so it’s not gonna be implemented so soon.

Es soll früher oder später ein erweitertes Stapelsystem geben. Dass man zum Beispiel Munitionspackungen stapeln kann. Das soll zusammen mit der Funktion kommen, die das Rotieren von Items im Inventar ermöglicht. Das bedarf aber noch viel Programmierarbeit, weshalb wir nicht in nächster Zukunft damit rechnen sollten.

Puppets spawn depends on the number of player on the server ( to improve the server performance ) … the more players on the server – the less puppets spawn „per player“ since their total number is divided among the players. In the end this can result with some towns having a smaller number of puppets roaming around ( if not much players are centered around them ). Once we optimize the game further this number will increase and hopefully we will be able to add roaming hoards of puppets to the game as well.

Das war für mich eine sehr interessante Aussage, denn ich fragte mich auch, warum ab und an so wenig Puppets (Zombies) auf der Karte zu finden waren.
Die Entwickler sagten nun, dass das an der Anzahl der Spieler liegt. Aus Performancegründen ist die Maximalzahl der NPC Gegner (noch) begrenzt. Befinden sich viele Spieler gleichzeitig auf einem Server verteilen sich diese NPC Gegner auf alle Spieler, weshalb der Einzelne weniger ab bekommt.

If the vest is able to apsorb all the energy then the player wont take any damage. But keep in mind is only on the torso so the head and limbs still take damage and the heavy balistic vest is not that easy easy to find, and its not light 😀

Es ist theoretisch möglich, dass eine Weste komplett vor Schüssen schützt, wenn der Absorptions-Wert über dem Kugelschaden liegt.
Das ist meines Erachtens aber höchstens bei 9mm Pistolen gegen die schwere ballistische Weste möglich. Die Entwickler merken aber auch an, dass diese Weste sehr selten zu finden und zusätzlich alles Andere als ein Leichtgewicht ist.

For now we do not plan to add that, maybe we add them in events as they are meant to be a bit arcady.

Auf die Frage nach Hitmarkern als Indikator für getroffene Schüsse, sagen die Entwickler, dass sie das nicht planen. Wenn überhaupt, dann in den Events, die doch eher Arcadelastig sind.
Ich finde gut, dass sie den Simulationscharakter nicht durch Hitmarker versauen.

More animals will be coming to the game … some of the will indeed be wild dogs and rodents … it\’s not a high priority atm to be honest.

Es sollen mehr Tiere implementiert werden, wie zum Beispiel wilde Hunde und Nagetiere. Aber dies sei nicht unbedingt die höchste Priorität derzeit.

Eating and moving at the same time will be possible in the future.

Es soll zukünftig möglich sein während des Essens zu laufen.

Ability to poison other players will be added along with the new improved cooking feature. You will be able to poison the food you cook and trick other players by offering them the meal. Along with that – some mushrooms will be poisonous and affect your health when you eat them, arrows dipped in poison will be added to the game as well.

Der Faktor Vergiftung soll weiter ausgebaut werden. Es soll irgendwann möglich sein, gekochtes Essen zu vergiften, um Leute in eine Falle zu locken. In diesem Zusammenhang sollen auch einige Pilze giftig werden.
Ebenso sind Giftpfeile für den Bogen in Planung.

Gift wird die Gesundheit der Spielfigur beeinflussen.
Ich meine genug Gegenmaßnahmen sind ja bereits im Spiel vorhanden. Damit würde es endlich einen Sinn ergeben entsprechende Pillen mal mit sich zu führen.

SCUM: The dev tracker report #2

SCUM: The dev tracker report #2

Es ist nahezu vorbildlich, wie nahe an der Community die Entwickler ihr Spiel entwickeln. Es wird innerhalb relativ kurzer Zeit auf sehr viele Vorschläge und Kritikpunkte, die die Community im Steamforum bringt, eingegangen.

Ich werde wieder einige der interessantesten Aussagen hier zusammen fassen, denn auch gestern waren die Entwickler wieder sehr fleißig am schreiben.

Auf die Frage eines Spielers, ob es denn einen Updateplan gebe und wie häufig Updates geplant wären, antwortete einer der Entwickler:

The plan right now is to have a minor patch every week – two weeks, and a large one every month or so ( also we plan to start sharing some things we work on with the community beforehand so they can also grasp the amount of development going in the background while they play ). This is still not set in stone, but it’s the most likely outcome.

Zwar sagt er, dass die Planung noch nicht absolut fest steht aber es ist angedacht alle 1-2 Wochen ein kleineres Update zu bringen und jeden Monat dann ein größeres.
Außerdem sei es in Planung die Community mehr über die „work in progress“ Dinge zu informieren.

Ein Spieler gab die Anregung sich bei den Umgebungsgeräuschen doch etwas an Escape from Tarkov zu orientieren, dass zum Beispiel die Blätter von Büschen andere Geräusche machen, wenn sich ein Spieler darin versteckt bzw. bewegt. Volgende Antwort lies nicht lange auf sich warten:

Hello […], thanks for the suggestion. Something similar is already planned for SCUM, albeit it will probably take some time before implementing since it’s not as high on the priority list at the moment.

Demnach ist etwas Vergleichbares bereits in Planung, allerdings nicht in näherer Zukunft, da es auf der Prioritätenliste nicht unbedingt weit oben steht.

Ich denke jeder SCUM Spieler kennt das und ist davon genervt, man erstellt beispielsweise eine Truhe und diese steht nach dem Craften sonstwo, nur nicht da, wo man sie gerne hätte.
Auch das ist in den Diskussionen zu Wort gekommen. Es wurde vorgeschlagen, dass solche Gegenstände nach dem Craften im Inventar landen und man sie anschließend platzieren muss. Andere wiederum schlugen ein Blaupause System ähnlich wie in Rust vor. Ein Entwickler sagte schließlich folgendes und lies die Hoffnung wieder wachsen.

New crafting with blueprints is in the work and you will be bale to position the things you craft wherever you want, also rotate them, etc.

Demnach ist eine Überarbeitung des Craftings in Arbeit. Dieses soll eine Art Blueprint System sein, wo man vor dem Craften schon sehen kann, wie der Gegenstand aussehen wird und man ihn drehen und positionieren kann, bevor man ihn letztlich craftet.

Thema Markierungen auf der Map ist auch immer wieder ein gern angesprochenes Thema. Ich würde es auch absolut begrüßen, um sich eigene „points of interest“ zu setzen. Beispielsweise von einem Lager, was man sich irgendwo in den Wäldern eingerichtet hat. Der absolute Luxus wäre natürlich, wenn man diese Markierungen auch mit Freunden teilen könnte.

This. Although not 100 % decided yet. We will see what the community has to say about that. We are planning on adding military maps that you can find while playing the game and use them ( similar to how you use the map now ), also we will probably add options to mark your map for certain spots.

Vermutlich werden sie ein System einbauen, um Markierungen auf der eigenen Karte zu setzen. Sie seien sich aber noch nicht zu 100% sicher, ob diese Markierungen auch mit Mitspielern zeilbar werden sollen. Hier würde man verstärkt auf die Meinungen innerhalb der Community schauen.
In jedem Fall sie es geplant militärische Karten einzuführen, die man ähnlich wie die bereits vorhandene Karte nutzen könne.
Was die Entwickler nun aber unter militärischen Karten verstehen bleibt offen.

Alle Wanderer unter euch werden sich auch freuen, denn

Compass is coming soon 🙂

Der Kompass kommt also bald.

Nachtrag

Wie ich nun mehrfach gelesen habe soll, wie es momentan aussieht mit der Einführung der militärischen karten und des Kompass, die momentan vorhandene Karte entfernt werden.
Dies soll das Survival Feeling noch weiter verstärken.
Man hat also zunächst nur einen Kompass und muss sich damit dann auf die Suche nach einer Karte machen.

SCUM: The dev tracker report #1

SCUM: The dev tracker report #1

An dieser Stelle will ich mal die neusten Fragen, Antworten und Aussagen, die in den Diskussionsforen auf Steam auftauchen und die von Entwicklern kommentiert wurden, zusammenfassen.

So meldete ein User, er habe eine Nikolausmütze gefunden. Ein Anderer meldete daraufhin den Fund von Jacke und Hose. Kurz darauf meldete sich ein Entwickler mit den Worten

All intended. 🙂

zu Wort. Das Auffinden dieser Gegenstände ist also kein Fehler, der für Weihnachten vorgesehene Gegenstände schon jetzt verfügbar macht, wie es von einigen Spielern vermutet wurde, sondern ist von den Entwicklern voll beabsichtigt.
Wir dürfen uns also darauf gefasst machen in Zukunft auch vom Nikolaus in die ewigen Jagdgründe befördert zu werden… harte, neue Welt 😆

In diesem Bericht, der auch von den Entwicklern in den News verlinkt wurde, wurden die, im letzten Patch eingefügten Höhlen als „cave network“ bezeichnet.
Dies hat bei den Spielern doch für etwas Verwirrung gesorgt und es wurde in meinen Augen zu Recht nachgefragt.
Ein Entwickler sagte dazu folgendes:

The caves aren’t connected yet, but in the future there will be some caves that will connect to military bases and similar interesting areas 😉

Wir dürfen uns zukünftig also wirklich auf einige Höhlen gefasst machen, die mit Militärbasen und ähnlich interessanten Bereichen verbunden sind.

Immer wieder kommen Fragen über den doch recht komplex dargestellten Metabolismus in SCUM. Dieses Mal bezog sich die Frage darauf, wie man denn stärker werden könne, um mehr zu tragen. Ein Dev antwortete hierauf:

You need proteins and exercise to increase your muscle mass / STR attribute.

Wer hätte das gedacht, man benötigt Protein und Bewegung, um seine Muskelmasse und den STR Wert zu erhöhen.

Was mir auch schon seit geraumer Zeit ein Dorn im Auge ist, ist die Tatsache, dass man keine Munition für Schrotflinten craften kann.
Nun wurden da improvisierte Schrotflinten eingeführt wurden, wird die Kritik an dieser Tatsache in der Community natürlich noch lauter. Die Entwickler haben angekündigt hier möglichst schnell nachzusteuern.

The recipe for crafting shotgun shells will be added ( probably in the next patch ).

Demnach wird das Rezept eventuell schon mit dem nächsten Patch nachgereicht.

Das waren erstmal die interessantesten Aussagen der letzten Tage. Ich bleibe weiter am Ball und werde davon berichten, sobald es Neues gibt.

SCUM: „taunts“ werden eingefügt

SCUM: „taunts“ werden eingefügt

Kommenden Freitag wird eine neues Update für SCUM erscheinen. Mit diesem Update werden taunts  ins Spiel integriert, also Vorgefertigte Gesten, die man die Spielfigur ausführen lassen kann, um sich kurz zu verständigen ohne den Chat oder das Voicetool benutzen zu müssen.

Eine Übersicht seht ihr hier.

 

Ich bin gespannt, ob irgendwann noch weitere taunts ins Spiel integriert werden.

Außerdem haben sich die Entwickler dazu entschlossen das Event mit der goldenen DEagle noch bis Freitag 28.09.2018 laufen zu lassen, da es anfangs ja Probleme mit dem Spawn der zugehörigen Magazine gab.

Wer immer noch nicht weiß, wie er noch an diese Waffe kommt, der sollte einfach mal ingame seinen Darm entleeren. 😅

Außerdem werden die Entwickler dem Wunsch der Community folgen und zukünftig häufiger Screenshots veröffentlichen, die den work in progress Zustand des Spiels zeigen, dass man sich ein Bild machen kann, woran derzeit besonders gearbeitet wird.

Insgesamt also eine sehr vielversprechende Meldung, die heute auf Steam zu finden war.

SCUM: Mein erster Eindruck

SCUM: Mein erster Eindruck

SCUM ist ein relativ neues Early Access Spiel und momentan auf Steam für den unschlagbaren Preis von  16,79 € zu bekommen.
Wer DayZ mag, der sollte unbedingt zuschlagen, denn billiger wird es die nächste Zeit sicher nicht.

Wer mit dem Gedanken spielt einen Sale abzuwarten, dem sei gleich gesagt, dass die Entwickler schon angekündigt haben, dass das Spiel im Laufe der Zeit preislich angehoben wird.
Ob dann der Salepreis günstiger wird, als der momentane Preis ist fraglich.

SCUM selbst ist eine Survival Simulation. Das Wort Simulation habe ich in dem Fall nicht umsonst Fett geschrieben, denn genau das ist das Spiel.
Ich habe noch nie ein Spiel erlebt, in dem man einen Metabolismus so detailliert anzeigt. Alles, was man tut, was man isst, wie und wo man sich verletzt, hat Auswirkungen auf das Verhalten des Körpers.

Frisst man stumpf alles in sich hinein, wird der Charakter beispielsweise fett, bewegt sich dadurch langsamer und erheblich lauter, kann dafür aber längere Phasen ohne Nahrung auskommen.
Bekommt man öfter mal eine auf die Nase, kann es sein dass man Zähne verliert, was die Geschwindigkeit der Nahrungszufuhr verringert und schließt gewisse Nahrungsmittel sogar komplett aus.
Ebenso können die Augen beschädigt werden, was die Sicht einschränkt. Man sollte also auf seinen Körper achten.
Im Screenshot hier links habe ich zum Beispiel eine physische Wunde, vermutlich von einem Kampf mit einem Gegner, die ich aber schon behandelt habe.

Auch muss man immer den Vitamin-, Mineralien-, Nahrungs- und Wasserhaushalt seines Charakters im Blick haben.

Es gibt zahlreiche Krankheiten und Wehwehchen, die der Charakter erleiden kann und für die es ebenso zahlreiche Behandlungsmethoden und Medikamente im Spiel zu finden gibt.

Denn in guter, alter DayZ-Manier muss man fleißig looten und seinen Charakter ausstatten.

Doch der Loot ist nicht die einzige Möglichkeit gewisse Gegenstände, wie Rucksäcke und Munition, zu erhalten. Diese kann man mit entsprechenden Skills auch selbst Craften.

Will man allerdings ein Selbstversorger mit Munition werden, so muss man zunächst beispielsweise den Skill „Rifles“ auf Stufe 2 heben. Vorher reicht das eigene Wissen nicht aus, um Gewehrmunition craften zu können.
Ebenso verhält es sich mit Survivalgegenstände. Alles ist an einen Skill gekoppelt. Diesen kann man entweder in der Charaktererstellung in gewissem Umfang einstellen und einen Anfangswert setzen oder aber durch Ausführen gewisser Handlungen im Spielverlauf, wie zum Beispiel das Schießen mit Gewehren, diesen Skill weiter leveln.

Hier wird dem Spieler sehr viel Freiheit in der Erstellung seines Charakters gegeben. Derzeit sind in der Charaktererstellung einige dieser Skills noch ausgegraut.
Daher ist es sehr wahrscheinlich, dass das System noch weiter ausgebaut wird.

 

Die Karte selbst entspricht laut Angabend der Entwickler einer Größe von 12×12 Kilometern und ist in verschiedene Biome aufgeteilt.
Läuft man im Landesinneren von Norden nach Süden Richtung Küste, so kommt man von einer alpin angehauchten Vegetation über mitteleuropäische Wälder schließlich zu einer sehr mediterranen Vegetation.
Entsprechend der Vegetation ändert sich auch das Aussehen der Gebäude. Diese sind zwar sehr repetitiv, es finden sich also immer wieder die selben Einrichtungslayouts darin, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch. Im Bereich von Ortschaften hat man es mit Zombieähnlichen Gegnern zu tun, die man nach dem Besiegen zunächst looten und dann weiter ausnehmen kann, um Nahrung in Form von Fleisch zu erlangen.

Zur Nahrungsversorgung kann man auch die vorhandenen Tiere jagen oder klassisch als Sammler durch die Häuser ziehen. Auch kann man Nahrung im Craftigsystem im Bereich Kochen weiter verfeinern. Was man isst, muss auch irgendwann wieder raus. So muss man die Spielfigur auch in gewissen Abständen auffordern sowohl das kleine, als auch das große Geschäft zu verrichten. Tut man dies nicht, startet der Charakter diesen Vorgang automatisch, wenn das entsprechende Organ voll ist. Diesen Vorgang kann man nicht abbrechen und es ist wirklich ärgerlich, wenn sich der Charakter in einem Feuergefecht auf einmal hinsetzt, um seinen Darm zu entleeren. 😁
Man sollte daher seine „Füllstände“ im Auge behalten.

Will man an highend militär Loot, muss man anders als in DayZ ein großes Risiko eingehen, denn alle Anlagen mit entsprechendem Loot sind durch NPC Mechs geschützt und diese kann man in Sachen Ortung und Firepower eindeutig als OP bezeichnen.
Sie bringen einen erheblichen Nervenkitzel mit ins Spiel. Allein das ständige Stampfen ist schon nervenaufreibend.

Sie laufen ihre vordefinierten Wege ab und man kann sich prinzipiell darauf einstellen und sie mit dem richtigen Timing umgehen. Jedoch sollte man sich nicht auf diese Wege verlassen, dann sie sind wirklich sehr empfindlich und reagieren auch sehr sensibel auf Geräusche. Das ist dann genau der Punkt, an dem es stressig wird, denn hören sie was, weichen sie von ihren gescripteten Wegen ab und schauen nach, was dieses Geräusch verursacht.
Haben sie einen Spieler gesehen, warnen sie zunächst und eröffnen ca. 3 Sekunden später das Feuer. Schafft man es in den 3 Sekunden in Deckung zu rennen, warten die Mechs kurz ab und kehren dann auf ihren Weg zurück, leuchten nun allerdings eine Zeit rot. Während dieser Zeit sind sie noch aufmerksamer, als sie es ohnehin schon waren.

Somit ist das Looten von Militärloot kein Zuckerschlechen mehr. Auch gibt es kein Serverhopping. Der Charakter ist an einen Server gebunden. Man kann also nicht auf einem leeren Server equippen und dann auf einen Vollen wechseln um PvP zu machen.
Im Bereich PvP liegt momentan auch noch das größte Frustpotenzial des Spiels. Die Charakter bewegen sich derzeit noch nicht sehr flüssig, sondern laggen durchaus stark durch die Gegend. Das Treffen eines Gegners gestaltet sich daher als durchaus schwer. Das werden die Entwickler aber sicherlich recht schnell beheben. Vielleicht ist es beim Lesen dieses Berichts sogar schon behoben.

Von mir gibt es für das Spiel eine klare Kaufempfehlung.
Wer DayZ mochte, wird SCUM auf jeden Fall lieben. Es macht schon direkt bei Release sehr viel richtig und hat noch nahezu endloses Potenzial

 

/edit
Inzwischen haben die Entwickler eine weitestgehend deutsche Übersetzung raus gebracht, was den Umgang mit den Werten im Metabolismus deutlich vereinfacht.
Die Übersetzung ist zwar noch nicht perfekt und komplett, aber ein Lob für die Geschwindigkeit mit der die Sprache nachgeliefert wurde!

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