Kategorie: Games

Alles rund um Spiele

Helldivers 2: Crash bei AMD Hardware

Helldivers 2: Crash bei AMD Hardware

Hallo zusammen, hier nur kurz eine Kleine Sache, die ich gefunden habe.
Helldivers 2 scheint derzeit vermehrt bei AMD Hardware zu crashen.

Im Internet kursieren diverse Anleitungen zum Reduzieren der Taktfrequenz bei AMD Grafikkarten, das hat bei mir alles rein gar nichts genutzt.
In meinem System läuft eine RX 7900 XT zusammen mit einem Ryzen 7 7800X3D.

Die gute Nachricht, ich konnte die Crashes in den Griff bekommen, indem ich bei der CPU Hyperthreading für Helldivers deaktiviert habe.
Das Spiel darf also nur die 8 „echten“ Kerne meiner CPU nutzen.

Bislang konnte ich nun mehrere Runden ohne Crash spielen.
CPU läuft dabei auf normaltakt, allerdings auf 90 FPS Begrenzt.

Ganz einfach geht das mit dem Programm Process Lasso
Dann einfach das Spiel starten und rechsklick auf den Helldivers2 Prozess machen. Anschließend wie im Screenshot gezeigt SMT deaktivieren.
Beachte, das Programm moss beimS pielen im Hintergrund laufen, bis das Problem behoben wurde.

Nachtrag 19.02.2024

Es gab nun vermehrt Meldungen von Spielern auf dem offiziellen Discord, dass das Problem vermutlich in Verbindung mit DirectX 12 liegt. Der Startparameter -use-d3d11 in Steam soll der Schlüssel für viele Sein.
Das soll (fast) alle Abstürze beheben und auch die Performance merklich verbessern.

Bislang konnte ich das noch nicht selbst testen.

New World: Das Spiel zerstört Grafikkarten

New World: Das Spiel zerstört Grafikkarten

Tut mir leid, wenn ich nun recht deutliche Worte hierzu finde, aber selten so einen Schwachsinn gehört. Wirklich traurig ist, dass auch diverse, eigentlich glaubwürdige Internetmagazine davon berichten, ohne wirklich zu recherchieren.

Denn im Grunde kann keine Software irgendwelche Hardware zerstören, wenn sie nicht gezielt darauf ausgerichtet ist, die Schutzmechanismen der Hardware außer Kraft zu setzen, was ich bei einem PC spiel eher bezweifle.

Von Daher bleibt hier zu sagen, dass diese Meldungen auf keinerlei Rechtfertigung haben. Entweder sind das vorsätzliche Falschmeldungen, oder hatten diese Nutzer ohnehin defekte Hardware installiert oder, was ich für das wahrscheinlichste halte, hatten diese Nutzer ihre Hardware bis ans Limit übertaktet und daher die entsprechenden Schutzmechanismen sehr tolerant eingestellt.

Denn grundsätzlich gilt, dass sich Hardware von Haus aus bei Überlastung in jegliche Richtung abschaltet. Dies Zeigt sich in der Regel durch einen Bluescreen , manchmal auch durch ein Einfrieren des Bildes.
Diese Schutzmechanismen greifen, bevor es zu einem Defekt kommt.

Außer natürlich man hat die Limits aufgrund von Übertaktungen manuell erhöht. Nicht umsonst sagen alle Hersteller, dass beim Übertakten die Herstellergarantie erlischt.

Es ist nicht von der Hand zu weisen, dass das Hauptmenü von New World und damit auch die stellenweise sehr lange Warteschlange eine extreme Last auf die Hardware ausübt, da das Menü nicht der eingestellten FPS-Limitierung unterliegt. Das hat Amazon aber kürzlich geändert und das Menü auf 60 FPS gecappt.
Dennoch erzeugt das aufgrund der Hintergrundgrafik eine extreme Last der Grafikkarte.

Doch auch das lässt für Nutzer von NVIDIA Karten sehr leicht beheben. Leider kann ich nicht für AMD sprechen, da mir hier die Erfahrungswerte fehlen.

NVIDIA User können jedenfalls direkt die FPS über das Grafikkartenprofil limitieren, was dann global für das gesamte Spiel zählt.

Hierzu macht man zunächst rechts unten neben der Uhr einen Rechtsklick auf das NVIDI Symbol und klickt auf NVIDIA Systemsteuerung.

Anschließend geht man auf der linken Seite auf 3D-Einstellunegn verwalten und wählt in dem rechts erscheinenden Abschnitt die Registerkarte Programmeinstellungen aus. Dieser Bereich kann durchaus lange laden, das ist normal.
Wenn im Dropdown Menü New World noch nicht vorhanden ist, klickt man auf Hinzufügen und fügt das Spiel hinzu.

Nun hat man darunter ein Auswahlfeld, in dem man unter Anderem Max. Bildfrequenz findet. Über diese Option lassen sich die ingame FPS global für das ganze Spiel limitieren.
Viel interessanter jedoch finde ich die Option darüber Hintergrundanwendung Max. Bildfrequenz. Das stellt die FPS ein, die anliegen, wenn sich das Spiel im Hintergrund befindet.

Grade wenn man in der Warteschlange ist, tabben die Meisten aus dem Spiel heraus und machen andere Dinge. Warum soll die Grafikkarte in diesem Zeitraum die vollen FPS rendern müssen? Das ist komplett unnötig!

Hier kann man durchaus sehr geringe FPS anlegen. Das schont die Hardware und spart Energie.

Es gibt es zu diesem Thema auch eine offizielle Stellungnahme, die eine Auffälligkeit von Hardwaredefekten durch das Spiel auf Basis von mehreren Zehntausend Teststunden von unzähligen Alpha- und Betatestern auch nahezu ausschließt.

[Update 23.07.2021]

Nachdem ich nun etwas tiefer zu dem Thema gegraben habe, bin ich über folgendes Video gestolpert, was auch eine durchaus plausible Erklärung bietet. Leider ist die Erklärung auf englisch. Aber auch hier bleibt ausdrücklich zu sagen, dass nicht die Software bzw. das Spiel selbst den Fehler auslöst, sondern eigentlich eine Inkompatibilität in Form einer zu schwachen Stromversorgung bzw. eine nicht 100% korrekter Anschluss der Stromversorgung.
Klar, New World trägt hier mit dazu bei, indem es von CPU und GPU eine massive Last abverlangt, aber dennoch zerstört diese Software nichts. Das wäre mit jedem Highend Benchmark genau so passiert. Grob zusammengefasst beschreibt das Video, dass bei einem zu schwachen Netzteil die konstante Stromversorgung nicht mehr gewährleistet werden kann, was zu einer Beschädigung von Transistoren und/oder Kondensatoren auf der Grafikkarte führen kann.

Auch hier bleibt nur zu raten die FPS zu cappen, um die Last und somit den Stromverbrauch zu senken.

[Update 26.07.2021]

Auch die PCGH hat inzwischen erkannt, dass es sich wohl nicht um ein Problem mit dem Spiel handelt. Na herzlichen Glückwunsch, aber Hauptsache erstmal eine Schlagzeile im BILD-Format bringen.
Heutzutage scheinen reißerische Schlagzeilen wichtiger zu sein, als gute Recherche.

The Cycle: Warum das Rework? – Ein Kommentar

The Cycle: Warum das Rework? – Ein Kommentar

Schon vor einiger Zeit wurde von YAGER bekanntgegeben, dass ihr Spiel The Cycle einer Überarbeitung unterzogen wird. Viele Spieler fragen sich seither, warum das denn eigentlich getan wird.

Seitens der Devs wurde hier als Grund angegeben, dass die bisherige Entwicklung des Spiel, nicht die sei, die ursprünglich für das Spiel angedacht war.  
Dieser Grund mag als Spieler zunächst sehr unverständlich und auch teils unlogisch klingen, aber für mich als Spieler, der seit der geschlossenen Alpha dabei ist, ist das durchaus verständlich.
Ich möchte im folgenden Text versuchen, euch beim Verstehen dieser Entscheidung etwas unter die Arme zu greifen.

Um das nachvollziehen zu können, muss man sich aber zunächst versuchen in die Zeit vor der Veröffentlichung zurück zu versetzen.

In den ersten Ankündigungen wurde man wie üblich mit kurzen Videos geteasert, die einen dazu gebracht haben sich seine eigenen Gedanken und Interpretationen zum Spiel zu machen. 

Hier war zunächst 2018 dieses Video verfügbar

Ein kurzes Video mit viel Spielraum für Interpretationen. Man durfte also ein Spiel erwarten, was einen mit einem Droppod auf einen wunderschönen Planeten abwirft, der aber vermutlich nicht unbedingt freundlich gesinnt sein wird, denn warum sonst sollte man dabei eine Pistole tragen.

Später kamen dann weitere Informationen hinzu, die aber weiterhin darauf schließen ließen, dass es sich mehr um ein Shooter handeln wird, bei dem es primär um das erfüllen von Quests mit der Gefahr des PvP handelt. 
Am 24.07.2018 erschien dann im Onlinemagazin „MeinMMO“ ein sehr interessanter Artikel mit einer noch interessanteren Aufstellung zum Balancing des PvP Systems:

  • Ihr bekommt keine Belohnungen dafür, andere Spieler zu attackieren
  • Es gibt keine Rangliste für Kills an Mitspielern
  • Es gibt eine Rangliste die zeigt, welche Spieler in den Missionen besonders effektiv vorankommen
  • Spieler sollen dazu ermutigt werden, primär ihre Missionen abschließen zu wollen und nur im Notfall gegen andere Spieler zu kämpfen
  • Ihr habt pro Match nur ein Leben. Werdet Ihr ausgeschaltet, nehmt Ihr nicht mehr an der Runde teil. Daher muss jeder vorsichtig vorgehen
  • Ein Matchmaking-System soll friedfertige Spieler zusammenführen und die aggressiven unter sich spielen lassen
  • Es gibt Hinweise, ob Ihr einem Spieler trauen könnt. So wird etwa ein Kopfgeld auf einen Spieler ausgesetzt, weil er andere betrogen hat
  • Wer ständig andere Spieler attackiert, der wird gebrandmarkt und gejagt

Vergleicht man diese Auflistung nun mit der heutigen Realität, merkt wohl jeder, dass man inzwischen von den damaligen Absichten zum Teil sehr weit entfernt ist.

Ich erwartete zur Zeit der Closed Alpha ein Spiel, bei dem jede Runde ein neues Abenteuer darstellt und bei dem es darum geht unter der Gefahr des PvP, Ressourcen auf dem Planeten, zu suchen, zu finden, zu bergen und sicher nach Hause zu bringen.
Zwar unterschieden sich schon die ersten Versionen im Gameplay etwas von diesen Erwartungen, da sich am System der Gewinnung von Vicory Points von damals zu heute, nicht wirklich viel geändert hat, aber das Gameplay fühlte sich damals runder an.

Die Runden verliefen im Vergleich zu heute sehr viel ruhiger. Man wurde stellenweise sogar von anderen Spielern komplett in Ruhe gelassen, wenn man selbst kein aggressives Verhalten zeigte. Das ist im heutigen Gameplay fast nicht mehr zu erkennen. Inzwischen wird eigentlich auf alles, was man sieht, direkt geschossen.

Zum Einen liegt das an diversen Änderungen, die das PvP nun doch profitabler machten, als es in der Alpha angedacht war, zum Anderen liegt es aber auch daran, dass die Möglichkeiten der Beschäftigung für Langzeitspieler immer weniger werden. 
Als neuer Spieler hat man noch Ausrüstung zum Freischalten und Dinge, auf die man hinarbeitet. Doch irgendwann hat man alles und somit kein direktes Ziel mehr. Ab diesem Zeitpunkt ist das einzige Ziel das Erringen von Highscores bzw. die Suche nach möglichst viel Action.

Besonders Letzteres bewegt Spieler dazu, gezielt die Konfrontation mit anderen Spielern zu suchen und diese nicht mehr nur als Werkzeug zu nutzen, wie es eigentlich für dieses Spiel mal angedacht war.
Genau diese Entwicklung ist es, die in meinen Augen das Rework des Spiels so wichtig macht. Das Spiel benötigt Ziele und zwar auch Ziele für das Endgame. 
Das momentane Spiel bietet aber in dieser Richtung sehr wenig Möglichkeiten. Es wirkt irgendwie, wie eine immer enger werdende Sackgasse im Bereich des Potenzials. 

Daher begrüße ich die Entscheidung der Entwickler sehr, ein paar Schritte zurück zur letzten Kreuzung zu gehen und die Richtung des Spiels leicht zu ändern. 
Klar wird es vom ersten Eindruck her ein Kompetitives Spiel und damit einhergehende Turniere durchaus schwerer machen, aber ich bin auch der Meinung, dass sich auch hier Mittel und Wegen finden lassen, diese Dinge auch in TNC zu ermöglichen. 
Dafür muss allerdings zunächst das Grundspiel laufen, bevor man das kompetitive Konstrukt draufsetzen kann.

Night of the Dead – Review

Night of the Dead – Review

Night of the Dead, OpenWorld Survival meets Basebuilding meets Tower Defence.

Zunächst mal vielen Dank an den Entwickler für das Bereitstellen des Keys. Meine Bewertung wird dieser Umstand allerdings nicht beeinflussen.

Das Spielkonzept klingt auf den ersten Blick sehr interessant. Man befindet sich in klassischer Survival Manier in einer postapokalyptischen Welt, die übersäht ist von Zombies.

World overview
Einfach postapokalyptisch schön!

Das klingt zunächst nach einem schon mehr als genug durchgekauten Kaugummi, doch Night of the Dead bringt hier ein paar sehr interessante, neue Mechaniken mit ins Spiel.

Zunächst einmal muss man das Survival prinzipiell in Anführungszeichen setzen. Klar man muss überleben und man kann auch Nahrungsmittel finden und herstellen, aber es gibt keine Hunger-Mechanik. Vielmehr dient die Nahrung zur Wiederherstellung der Lebenspunkte.

Inventory/Menu
Inventar, Equipment und Basic Crafting

Klassisch ist jedoch der Zyklus des Spiels. Tagsüber ist es weitestgehend friedlich und man hat Zeit zum Erkunden und Looten und in der Nacht wird es zunehmend gefährlicher.
Auch in Night of the Dead spawnen in der Nacht Gegnerwellen, die einem versuchen das Leben schwer zu machen. Das erinnert etwas an 7 Days to Die, mit dem Unterschied, dass diese Angriffe in jeder Nacht kommen.

Doch dem Spieler stehen Mittel und Wege zur Verfügung, um sich gegen diese, von Nacht zu Nacht heftiger werdenden Angriffe, zu wehren.

Hier kommt das Tower Defence Prinzip zum Tragen.

Man baut einen klassischen „Killgang“, den man mit diversen Fallen spicken kann, die einem die nächtlichen Zombies vom Leib halten.

It's a trap
Friss den Morgenstern, du Zombie

Die Wegfindung der KI ist auch weitestgehend so intelligent, dass die Zombies den „Kill-Gang“ auch nutzen. Voraussetzung an dieser Stelle ist aber ein freier Weg zur Spielfigur. Kommt man nun auf die Idee, sich hinter Mauern und Türen zu verstecken, wird die Wegfindung der Zombies gestört und sie greifen wahllos alle Bauten an, die ihnen vor die Nase kommen. Ist der weg durch den „Kill-Gang“ zur Spielfigur allerdings nicht blockiert, ignorieren die Zombies in der Regel alle Bauten und laufen brav durch die Fallen.

Leider wird dies im Tutorial nicht wirklich erklärt, weshalb auch ich diesen umstand zunächst erst schmerzlich lernen musste.

Neben den Fallen und upgradebaren Basis Elementen stehen dem Spieler auch diverse Waffen und ein Forschungsbaum zur Verfügung, um im laufenden Spiel auch einen gewissen Progress zu haben.

Das klingt zunächst nach einem runden und gelungenem Spielkonzept, doch wie ihr euch nun vermutlich denkt, gibt es von meiner Seite auch ein recht großes …

ABER

Denn das Spiel wird nach anfänglicher Motivation doch leicht schnell relativ monoton. Man hat recht schnell alle zur Verfügung stehenden Fallen gebaut und dann ist es nur noch ein weiteres Ausbauen.

Der Erkundungsfaktor für mich massiv dadurch gestört, dass die Welt sehr lieblos erstellt wirkt. Man hat eine Hand voll Häusermodelle, die sich immer wieder wiederholen. Die Häuser selbst wirken sehr leer. Es befinden sich im Inneren zwar ein paar Möbel, aber diese sind nur Deko. lootbare Objekte sind sehr rar und wirken auch total wahllos verteilt.
Was haben bitte Bretterkisten in einem Badezimmer zu suchen?

Loot
Looten und Abbauen, leider ohne Respawn

Ein weiterer, demotivierender Faktor ist ein fehlender Loot Respawn. Gefühlt wachsen zwar Bäume nach, aber für den Rest muss man immer größere Loottouren unternehmen, was besonders ärgerlich ist, wenn man seine Base nicht relativ zentral auf der Karte positioniert hat.

Loot gibt es prinzipiell ausreichend, denn die Karte ist groß, aber man bekommt im Fortschritt keinerlei Mobilitätshilfen zur Verfügung gestellt, weshalb das Spiel gerade im Singleplayer irgendwann in einen Wandersimulator übergeht. Im Multiplayer mag sich das unter Umständen aufgrund der Arbeitsteilung noch in Grenzen halten.

Das mindert zumindest für mich den Spielspaß nach einer gewissen Spielzeit enorm.

Am ende muss man aber auch anmerken, dass das Spiel im Early Access ist und daher alles Andere als final. Auch findet man diese Kritikpunkte vermehrt im Steam Forum, weshalb ich hoffe, dass der Entwickler diese auch sieht und versucht eine Lösung zu finden.

Fazit

Als Fazit kann ich daher nur sagen, dass das Spielprinzip durchaus interessant und frisch wirkt, aber noch etwas Feinschliff und Liebe in der optischen Gestaltung benötigt.
An dem grafischen Auftreten im allgemeinen gibt es von meiner Seite nichts zu bemängeln.

Wer das Spiel nun interessant findet, der wird im Steam Store fündig.

The Cycle: Ratgeber – Wie werde ich gut?

The Cycle: Ratgeber – Wie werde ich gut?

Aller Anfang ist schwer. Das gilt überall und besonders in The Cycle. Dieses Spiel ist sehr stark abhängig von Erfahrung und richtigen Taktiken.
Grade für neue Spieler sind es sehr viele Informationen, die verarbeitet werden müssen. Es benötigt einige Zeit, bis man weiß, was man zu welcher Zeit priorisieren sollte.

Daher direkt zum ersten Tipp: Lasst euch nicht direkt in den ersten Runden entmutigen!

Weiterhin möchte ich sagen, dass ihr hier jetzt keine „Das ist das Beste“ Aufstellung erwarten dürft. Ich bin ein absoluter Gegner von solchen Listen.

Den was für den Einen „das Beste“ ist, kann unter Umständen dem Nächsten überhaupt nicht liegen. Daher empfehle ich immer auf den Schießstand zu gehen und mal alle Waffen und Fähigkeiten zu testen.
Den Schießstand erreicht ihr indem ihr im Spiel „Q“ drückt, dann auf „Spielen“ klickt und unten rechts den Schießstand auswählt. Nach kurzem Laden befindet ihr euch in einem Raum mit vielen Konsolen. Jede Konsole führt zu einem anderen Contract, wo ihr deren Funktionsweise testen könnt.
Ganz links findet man an der Wand eine einzelne Konsole. Diese bringt euch zum eigentlichen Schießstand. Hier liegen alle Waffen herum, die im Spiel verfügbar sind.Die Aufteilung ist basierend auf ihrer effektiven Kampfreichweite.
Ganz hinten findet ihr Fähigkeiten, Sniper und Spezialwaffen. Weiter vorne in Richtung der Ziele befinden sich die Sturmgewehre und Waffen für mittlere Distanzen. Ganz vorne SMG, Schrotflinten und Pistolen.

Die Waffen auf dem Schießstand sind zwar nur die Basis-Versionen, also komplett ohne Mods, man kann sich aber dennoch einen guten Eindruck von ihrem allgemeinen Handling machen.
Das ist in meinen Augen um Längen besser, als sich in irgendwelche ausgerufenen Metawaffen zu zwingen.

Tipp 3: Spielt das Spiel nicht wie ein Battle Royale!

The Cycle ist kein Battle Royale, also sollte man es auch nicht auf diese Art spielen. Es ist nicht nötig einen Spieler Zwingend zu erledigen. Oftmals ist das sogar von nachteil, da es unnötig Zeit benötigt, die definitiv keine 5 VP (Victory Points) wert ist.
Seht das PvP mehr als ein Werkzeug, um sich lukrative Aufträge zu sichern. Denn behaltet immer im Hinterkopf, man gewinnt über Punkte, nicht über Kills.

Spielt parallel! – Man benötigt keine 2 oder mehr Spieler, um Mineralien zu machen. Wenn ihr im Team spielt, verteilt euch in einem überschaubaren Bereich und macht verschiedene Dinge parallel.
Achtet aber dennoch immer darauf, dass die Entfernungen nicht zu groß werden, um sich bei Bedarf (vor Allem im PvP) unterstützen zu können.

In random Gruppen ist auch das „com wheel“ ein sehr starkes Tool (V halten). Mitspieler reagieren vielleicht nicht aktiv darauf, dennoch bekommen sie auf diese Art mit, was ihr plant.
Denn über den fehlenden Support von „Noobs“ lästern ist leicht, aber in meine  Augen nicht gerechtfertigt, wenn man ihnen keine Informationen zur Verfügung stellt.

The Cycle: Release 14 Patchnotes

The Cycle: Release 14 Patchnotes

Tut mir leid, dass ich Release 13 leider ausgelassen habe. Aber hier erneut die deutsche Zusammenfassung der Patchnotes von Release 14.

INTERNE FREUNDESLISTE

Die interne Freundesliste ist nun endlich so weit. Man wird nun Spielern, mit denen man eine gute Runde hatte, direkt aus dem Spiel heraus adden können.

Ebenso wir man selbst hinweise auf offene Freunschaftsanfragen, sowie andere Hinweise auf Freunde die online kommen oder deren Status, im Spiel sehen. Hinweismeldungen können in dein Einstellungen an und aus geschalten werden.

SEASONPASS & STORY MISSIONEN

In dieser Rubrik wurden verschiedene Änderungen in den texten vorgenommen, um die Voraussetzungen verständlicher zu machen, die vorliegen müssen, um Missionen in einer Runde abschließen zu können.

Auch kann man im Seasonpass nun über Rang 100 aufsteigen. Diese Ränge haben zwar keinen wirklichen Effekt, zeigen aber, wie viel Zeit und Mühe du in den Pass investiert hast.

THE CYCLE ANPASSUNGEN

Mehrere optische Anpassungen am Sturm wurden vorgenommen. Der aufziehende Sturm wirkt nun noch stürmischer.

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KIT ANPASSUNGEN

Ich muss jetzt hier wirklich mal „endlich!“ sagen. Die Regeneration von Schild und Hitpoints wurden getrennt. Nachdem die Regeneration der Hitpoints massiv verlangsamt wurde war es nun wirklich enorm unangenehm zu kämpfen, da das Schild die Regeneration erst begann, wenn die Hitpoints 100% erreicht hatten.
Das lies eigentlich keinerlei taktische Rückzüge mehr zu. Wer besser schoss, gewann einen Fight. Das hat nun hoffentlich ein Ende.

Beim Flugkit wird nun mit dem Aim To Hover Mod Treibstoff verbraucht. Der Verbrauch beträgt 15% des normalen Verbrauchs.

WAFFEN & FÄHIGKEITEN

Auch hier wurde wieder die ein oder andere Änderung vorgenommen.

  • Hammer
    • Mods
      • Explosive Rounds
        • Änderung von 50% Direktschaden auf 40 radialen Schaden
        • Veringerung des Direktschadens von 64% zu 50%
  • ASP Flechette
    • Die Geschwindigkeit der Projektile von 350 m/s auf 100 m/s zurückgesetzt
  • KOR-47
    • Mods
      • Explosive Rounds
        • Änderung von 40% Direktschaden auf 18 radialen Schaden
        • Veringerung des Direktschadens von 85% zu 50%
  • Advocate
    • Mods
      • Explosive Rounds
        • Änderung von 40% Direktschaden auf 20 radialen Schaden
        • Verringerung des Direktschadens von 85% zu 50%
  • Manticore
    • Die Geschwindigkeit der Projektile von 350 m/s auf 150 m/s zurückgesetzt
  • KBR-Longshot
    • Ein Fehler wurde behoben, der es ermöglichte mit der Waffe in ungewollte Richtungen zu zielen.
    • Projektilgeschwindigkeit von 600 m/s auf 360 m/s verringert
    • Mods
      • Hollow-Point Rounds
        • Die Veränderung des Rückschlags wurde entfernt
      • Rapid Cartridge Feeder
        • Die Veränderung des Rückschlags wurde entfernt
      • Explosive Rounds
        • Änderung von 40% Direktschaden auf 60 radialen Schaden
        • Verringerung des Direktschadens von 80% zu 50%
  • C-32
    • Projektilgeschwindigkeit von 650 m/s auf 380 m/s verringert
  • Kinetic-Arbiter
    • Projektilgeschwindigkeit von 700 m/s auf 330 m/s verringert
  • Karma-1
    • Projektilgeschwindigkeit von 350 m/s auf 300 m/s verringert
    • Mods
      • The Splinter
        • Projektilgeschwindigkeit von 50% zu 70% geändert
        • Änderung von 60% Direktschaden auf 300 radialen Schaden

AI Anpassungen

Die Hitpoints der Co-Bots (Androiden) wurde angepasst, um eine Art Miniboss Feeling zu erzeugen.

  • Weiß – 300 HP -> 250 HP
  • Gelb – 500 HP -> 750 HP
  • Rot – 750 HP -> 1200 HP

Schadend er Skulker wurde auf 125 reduziert.

CONTRACT ANPASSUNGEN

  • Der Schaden, den man erleiden muss, bis man einen Zeal fallen lässt wurde wieder auf 350 erhöht.
  • Zu Beginn einer Runde werden nur noch Mineralien der Größe Klein und Mittel erscheinen.
  • Laserdrill
    • Der Laserdrill wird nun nach 120 Sekunden nach Rundenstart erscheinen (war 150 Sekunden)
    • Gegner am Laserdrill geben nun weniger Credits, als normal Gegner. Damit können sich die Spieler nun nicht mehr bei den Credits boosten, indem sie nur den Drill machen.

SONSTIGES

Ein paar FOV Änderungen. Details bitte den originalen Patchnotes entnehmen.

Anpassungen der Maus Sensitivitäten. Hier wurden verschiedene Einstellungen eingefügt.

Multi Threaded Rendering

Diese Option wurde eingefügt um die Leistung zu verbessern. Personen mit schlechter Hardware sollten diese Option deaktivieren, da es hier sonst zu Leistungsproblemen kommen könnte.

Vollständige Patchnotes: https://thecycle.game/release-notes-release-14

 

The Cycle: Release 12 Patchnotes

The Cycle: Release 12 Patchnotes

Deutsche Zusammenfassung der Release 12 Patchnotes. Da ich selbst mit dem englischen Client spiele und daher nicht alle deutschen Bezeichnungen der Waffen und Mods auswendig kenne, habe ich hier die englischen Bezeichnungen stehen lassen.

NEUES RÜCKSCHLAGSYSTEM

Das Rückschlagsystem der Waffen wurde überarbeitet. Man wird neue Animationen beim Umgang mit den Waffen feststellen. Das soll das individuelle Gefühl und den unterschiedlichen „Charakter“ der Waffen besser zur Geltung bringen.

Diese Änderungen beinhalten vor Allem

  • Eine Verkleinerung der Fadenkreuze bei fast allen Waffen
  • Rückschlagkurven für Assault Rifles, SMGs, Zeus beam, Phasic Lancer und ICA Guarantee
  • Fadenkreuze sind gelöst von der Mitte des Bildschirms. (Der Rückschlag bewegt also die Waffe und das Fadenkreuz und nicht mehr die Spielerkamera)
  • Die „Rückschlag_Erholung“ wurde verändert nachdem man aufhört zu schießen.

DBNO UNVERWUNDBARKEIT

Wenn man den DBNO (Down but not out) Zustand verlässt gab es einen kurzen Zeitraum, in dem man unverwundbar war. Dies hatte manchmal aber einen Bug zur Folge, der einen für den Rest der Runde unverwundbar machte. Daher wurde die Unverwundbarkeit ersetzt. Man wird nun beim Aufstehen 20% des normalen Schadens erleiden. Das behebt zwar nicht den Bug, lässt aber (hoffentlich) keinen mehr unverwundbar werden.

Die Entwickler beobachten den Auslöser des Fehlers weiterhin und versuchen ihn zu beheben.

„GESICHTET!“ – PROTOTYP

Es wird ein Indikator hinzugefügt, der dir zeigt, wenn du durch andere Spieler gesichtet wurdest. Die Entwickler wollen das UI Feedback stärken und dem Spieler eine Art sechsten Sinn damit geben.

  • Hat dich ein Spieler im Visier, wird dein Fadenkreuz schwach orange umrandet und ein Klang ist zu hören.
  • Die AI Stimme des Anzugs wird dir auch sagen was gerade passiert.

MONSTER VERBESSERUNGEN

Diesmal sind die Animationen an der Reihe. Du sollst damit besser das Verhalten der Gegner deuten können, um Angriffe vorzeitig zu zu erkennen. Auch soll der Einfluss deiner Angriffe auf das Verhalten der Gegner besser zur Geltung kommen.

Somit soll beabsichtigt werden, dass man bevorstehende Angriffe durch gezieltes Wechseln des Ziels, abbrechen kann, denn die Gegner werden ab einer gewissen Schadensmenge kurzzeitig desorientiert.

SCHNELLKAUF IM GEARSTORE

Diese Änderung wurde aufgrund von Wünschen aus der Community eingeführt.
Du wirst bei geöffnetem Store die Waffen und Fähigkeiten nun über die zugeordneten Tasten 1-4 kaufen können.

Dies kann im Menü abgeschalten werden, ist aber standardmäßig aktiviert.

SONSTIGES

Storymissionen

Die Storymissionen wurden aus dem Postfach genommen und haben nun ein eigenes Menü oben links neben dem Postfach Symbol, wenn du dich auf der Station befindest.
Es wird zusätzliche, neue ICA Missionen geben.

Ranked Mode

Man kann nun unter Rang C fallen. Zusätzlich wird es eine Hall of Fame der letzten Saison geben.

Herausforderungen

Wegen einem (hoffentlichen) Bugfix werden alle täglichen Missionen mit dem Release 12 neu gestartet.

Frühlingsevent

Es wird eine Eiersuche geben, über das man ein spezielles Banner gewinnen kann.

Automatische Warteschlange

Die Funktion ist zurück. Man wird das automatische Matchmaking aber abbrechen können und man kann das Feature in den Einstellungen komplett abschalten. Keiner soll mehr aus laufenden Runden heraus gezogen werden, nur weil ein Spieler tot ist.

Spieler melden Knopf

Man wird nun Spieler über einen entsprechenden Knopf direkt aus dem Spiel oder der Lobby heraus melden können.

Power-Up Symbol

Es gab eine optische Überarbeitung des Symbols. Ja, auch sowas will erwähnt sein!

Sound

Alle Starterwaffen wurden akustisch überarbeitet. Ebenso hat der Orbitalschlag eine Überarbeitung bekommen.
Die Lautstärke der Geysire auf Map 2 wurde angepasst. Der Sound im Sturm wurde angepasst.

Diverse Sounds die die Art Bewegung zeigen, wurden geändert und verbessert.

WAFFEN, FÄHIGKEITEN UND KITS

Fähigkeiten

Triage Sphere

Die Triage und Skirmish Sphere haben nun einen kleinen Gegenstand am Boden, dessen Zerstörung den Effekt auflöst. Ähnlich, wie es beim Ward der Fall ist.

Spieler

Lebensregeneration

Sehr geringer Schaden wird nicht mehr die Regeneration der Schilde und der Hitpoints unterbinden. Jeglicher Schaden, der 10 nicht überschreitet wird zwar weiterhin von deinen Schilden und deinen Hitpoints abgezogen, wird aber nicht den Timer der automatischen Regeneration zurücksetzen.

Hitboxen

Die Hitboxen, die mit 10.1 eingeführt wurden, werden weiter optimiert.

In diesem Fall wurden sie etwas aufgeblasen.

Kits

Der Fluganzug wurde (endlich) angepasst, um dieses ständige Auf und Ab zu redizieren.

Das Nachladen der Energie wurde verlangsamt (von 25 auf 10 pro Tick) und die Verzögerung, bis das Aufladen startet, wurde erhöht (von 0,75 auf 1,5 Sekunden).

Waffen 

  • Scrapper
    • DMG-Falloff wurde von 7,5 auf 20m zu 10 auf 40m geändert
  • Hammer
    • Die DMG-Falloff Entfernung wurde von 30-80m auf 20-70m geändert.
    • Der Falloff-DMG wurde von 75% auf 40% bei maximaler Reichweite geändert.
    • Mods
      • Double Action
        • Der Intervall der Kugeln wurde von 0,09 auf 0,15 Sekunden geändert
        • Streuung aus der Hüfte wurde von 20% auf 30% erhöht
        • Die Reduzierung des Rückschlags wurde entfernt
      • Internal Damper
        • Die Reduzierung des Rückschlags wurde von 20% auf 10% verringert
        • Die Zielgeschwindigkeit wurde von 25% auf 10% verringert
  • Karma-1
    • Zielgeschwindigkeit wurde von 0,6 auf 0,7 Sekunden erhöht
    • Umgebungsschaden (früher 200) wurde entfernt
    • Direktschaden wurde von 400 auf 500 erhöht
    • Mods
      • Splinter
        • Umgebungsschaden wurde von 350 auf 300 reduziert
        • Selbstschaden wurde hinzugefügt, wenn man sich im Explosionsradius befindet
      • Low Caliber Slabs
        • Verringerung der Spinup-Zeit wurde von 25% auf 10% geändert
        • Es wird nicht mehr 100 Schaden hinzugefügt, sondern nun 50 Schaden reduziert
        • Der Umgebungsschaden wurde entfernt, da auch die Basiswaffe diesen Effekt nicht mehr hat
  • Kor-47
    • Direktschaden von 31 auf 38 erhöht
    • Falloff-DMG bei maximaler Reichweite von 26% auf 38% erhöht
  • Advocate
    • Direktschaden von 39 auf 41 erhöht
    • Falloff-DMG bei maximaler Reichweite von 24% auf 45% erhöht
    • Mods
      • Piercing Rounds
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde entfernt
      • Light Stock
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde von 25% auf 5% reduziert
      • Explosive Rounds
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde entfernt
  • PDW-76
    • Direktschaden von 28 auf 30 erhöht
  • ASP Flechette Gun
    • Direktschaden Falloff wurde von 0,17 auf 0,3 erhöht
  • Gorgon
    • Direktschaden von 32 auf 42 erhöht
    • Mods
      • Charged Capacitor
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde von 25% auf 10% verringert
      • Crossed Resistor
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde von 25% auf 10% verringert
  • Maelstrom
    • Munition wurde von 8 auf 10 Schuss erhöht
  • Manticore
    • Der Falloff-DMG wurde von 23% auf 43% bei maximaler Reichweite geändert.
    • Munition wurde von 28 auf 27 Schuss verringert
    • Mods
      • Bundle Ejector
        • Magazingröße von 50% auf 76% reduziert
      • Missile Flechettes
        • Radius des Umgebungsschadens wurde von 2,5 auf 2m reuziert
        • Die Verringerung der Munition wurde entfernt
  • Komrad
    • Munition wurde von 18 auf 12 Schuss verringert
    • Mods
      • Big Bertha
        • Magazingröße von 6 auf 4 Schuss reduziert
  • Scarab
    • Mods
      • Phase Repeater
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde entfernt
  • Bulldog
    • Mods
      • Shell Devider
        • Die Reduzierung der Schussfrequenz wurde von 100% auf 20% verringert
  • Phasic Lancer
    • Mods
      • Single Shot Chamber
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde von 100% auf 20% verringert
      • Burst Increase
        • Der Rückschlag wurde von 25% auf 10% verringert

CONTRACT ANPASSUNGEN 

Contracts bringen um ein Drittel weniger Credits. Die Rate wurde von 3 Credits pro VP auf 1 Credit pro VP verringert. Die Spieler hatten nach Ansicht der Entwickler keinen Bedarf daran, lukrative und gefährliche Aufträge zu machen, um Credits zu verdienen, da auch einfache Aufträge genug abwarfen.

Auch der durchschnittliche Creditgewinn durch Kisten und Monster wurde im Vergleich zu Release 11 reduziert.

Cotracts generell haben ein paar Anpassungen erfahren. So wurden PvP-Aufträge etwas erhöht. Uplink ca +20% Zeal ca. +10%, Gas ca. +15% Mineralien dagegen ca. -20%.
Die Änderung an den Mineralien beziehen die Entwickler vor allem auf den Teilweise enormen Creditgewinn durch diese Aufträge.

Central Power Up wurde im Duo um ca 20% reduziert, Brightcaps im Squad dagegen um ca. 15% erhöht.

BUG FIX

  • Fehlender Reloadsound bei der Haze wurde behoben
  • Fehler bei Season 2 Mission 4 wurde behoben
  • Fehler mit dem Aurum Shop wurden behoben
  • Fehler beim Öffnen des Gearstores auf dem Fahrzeug wurde behoben
  • Diverse Fehler mit dem Chat wurde behoben

Vollständige Patchnotes: https://thecycle.game/release-notes-release-12

The Cycle: YAGER legt klare Regeln fest – PROSPECTOR CODE

The Cycle: YAGER legt klare Regeln fest – PROSPECTOR CODE

YAGER hat für ihr Spiel ‚The Cycle‘ nun klare Verhaltensregeln festgelegt. Lange hat die Community nur mit dem persönlichen Verständnis von Fair Play arbeiten müssen.

Viele Spieler legten diese Interpretation aber sehr lasch aus und so war das Antreffen von Spielern, die meinten sich im Solospiel einen Vorteil verschaffen zu müssen, indem sie zusammen spielten ohne einen Pakt zu bilden, um ihr Schild nicht zu verlieren, ein immer wieder anzutreffendes Bild.

Sprach man diese Personen darauf an, rechtfertigte man sich sehr oft, dass es nirgendwo eine Regel gebe, die das verbiete.

Nun haben die Devs nachgebessert und ein klares und in meinen Augen sehr faires und eigentlich selbstverständliches Regelwerk verfasst.
Ich habe mir die Zeit genommen und diese Regeln weitestgehend wörtlich ins Deutsche übersetzt.

Zusätzlich zu den allgemeinen Regeln, die in unseren Allgemeinen Geschäftsbedingungen angewendet werden, haben wir eine leicht verständliche Version speziell als unseren Verhaltenskodex, oder wie wir es lieber nennen, den PROSPECTOR CODE, entworfen. Wir erwarten nicht, dass das Spiel, der Chat und der Discord eine klinisch saubere Umgebung sind – jedoch werden eklatante Toxizität, Cheating, Griefing und die typischen -ismen nicht toleriert.

Im Allgemeinen ist untersagt:

  • sich in irgendeiner Art von Verhalten engagieren, das als Griefing / Exploiting angesehen wird, z.B
  • Permanentes DBNO (DBNO eines anderen Spielers, Warten, bis er aufsteht, DBNO ihn wieder usw.)
  • Mit anderen Spielern zusammenzuarbeiten, ohne mit ihnen in einem Pakt / Duo / Squad zu sein – – Ihr befindet Euch in einem Wettbewerb mit anderen. Du spielst nicht, um das Spiel der anderen Spieler zu zerstören.
  • Spawncamping
  • AFK sein während eines Duo- / Squadspiels
  • jede Art von Verhalten an den Tag legen, das als Cheating gilt, z.B.
  • Absichtlicher Glitch und Bug-Missbrauch, z.B.
  • Verstecken in der Level-Geometrie
  • Waffenbugs zu deinem unfairen Vorteil nutzen
  • Verwendung von Tools von Drittanbietern, die es ermöglichen, außerhalb der entworfenen Mechanik des Spiels zu arbeiten (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Makros)
  • Verwendung jeder Art von Trainer- / Cheatsoftware
  • Verwendung von Aimbots, Wallhacks, Speedhacks und anderen Cheats.
  • rassistische, sexistische, homophobe oder anderweitig bigotte Verunglimpfungen verwenden.
  • Andere Spieler öffentlich des Betrugs, Hackens usw. im Spiel oder in unseren sozialen Medienkanälen / Discord beschuldigen. Alle Berichte über Betrug, Hacking, Exploits sollten als Hack Report auf unserer Support-Website https://thecycle.game/support-station/ oder direkt bei einem der CMs eingereicht werden.
  • Spam der öffentlichen Chat-Kanäle.
  • Im Chat Material oder Links zu Material pornografischer Art zu veröffentlichen.
  • Kommunizieren von Inhalten, die auf den Socialmedia-Profilen der Benutzer gefunden wurden oder mit diesen in Zusammenhang stehen, oder andere sensible Informationen in den zuvor genannten Kanälen. Dazu gehören, aber nicht beschränkt auf Fotos, echte Namen oder Kontaktdaten wie E-Mail- oder Postadressen oder Telefonnummern.
  • Einen Spieler mit Gewalt gegen seine Person oder Familie bedrohen.
  • Links zu ausführbaren Dateien im Chat zu veröffentlichen
  • Sich als Mitarbeiter von MOD, CM oder YAGER oder ähnlichem ausgeben.
  • Die Entscheidungen des Moderators / YAGER-Mitarbeiters über einen der hier genannten Fälle (Stummschaltungen / Verbote / Sanktionen) öffentlich zu diskutieren; dies schließt die Belästigung und/oder Verfolgung von Moderatoren / YAGER-Mitarbeitern ein – das CM-Team über DM zu kontaktieren, um über solche Themen zu sprechen.
  • Übermäßig über Politik, Religion, Zeitgeschehen usw. im wirklichen Leben zu diskutieren.
  • Menschen für ihre persönlichen Überzeugungen lächerlich machen.
  • Verwenden des globalen Kanals, wenn es spezielle Kanäle für Deine Nachricht gibt (z.B. Sprachkanal, Clan, …).
  • Verbreitung von Toxizität*Bitte beachte, dass diese Regeln nicht allumfassend sind, sondern eine Richtlinie des gesunden Menschenverstands darüber, was im Spiel und im Chat inakzeptabel ist. Wenn ein Moderator / YAGER-Mitarbeiter Dich bittet, etwas zu unterlassen, tue dies bitte. Außerdem sind nicht alle der genannten Kanäle und/oder Funktionen im aktuellen Zustand implementiert.

Wenn du ein Problem damit hast, schicke bitte einen Bericht im Abschnitt “ GENERAL SUPPORT“ auf der Support-Website https://thecycle.game/support-station/ ODER wende dich an einen der CMs auf Discord, wenn es um etwas geht, das auf Discord passiert ist. Verstöße gegen diese Regeln werden IM ALLGEMEINEN von einem Moderator / YAGER-Mitarbeiter verwarnt – wir können und werden keinen Clan- oder Party-Chat oder Clan-Discordserver oder ähnliches moderieren. Sollte das beleidigende Verhalten erneut auftreten, werden wir mit Sanktionen reagieren:

  • Vorübergehende oder permanente Sperrung des Kontos von The Cycle.
  • Vorübergehende oder dauerhafte Stummschaltung des Chats

In schwerwiegenden / offensichtlichen Fällen von Betrug, Rassismus, Sexismus oder einem der oben genannten Beispiele können wir sofort und ohne Vorwarnung Maßnahmen ergreifen.

Wenn Du der Meinung bist, dass Du von den Moderatoren / YAGER-Mitarbeitern unfair beurteilt wurdest oder gegen Dein Verbot / Deine Stummschaltung Einspruch einlegen willst, schreibe bitte einen Bericht in der Rubrik ALLGEMEINE UNTERSTÜTZUNG auf der Website https://thecycle.game/support-station/ und beginne eine Gespräch mit unserer Spielerunterstützung. Wenn es um etwas geht, das bei Unstimmigkeiten passiert ist, pinge das CM-Team in einem DM an.

Wie meldet man jemanden?

Wenn du einen Spieler wegen Chat-Verstößen melden möchtest, schreib bitte eine Nachricht an „GENERAL SUPPORT“ auf der Support-Station https://thecycle.game/support-station/ mit einer Beschreibung der Situation, einem Datum und einer Uhrzeit, wann es passiert ist, und idealerweise mit Screenshots. Wenn es sich um etwas handelt, das auf Discord passiert ist, pinge das CM-Team in einem DM an. Um Spieler zu melden, die cheaten, einen Fehler ausnutzen oder einen Bot einsetzen, schicke bitte eine Nachricht an „HACK REPORT“ auf der Support-Station https://thecycle.game/support-station/ mit einer Beschreibung und allen unterstützenden Beweisen (Screenshots, Videos…).

The Cycle: Ranked Mode Version 1 – Preview

The Cycle: Ranked Mode Version 1 – Preview

Der von vielen Spielern heiß ersehnte Ranglisten Modus steht kurz bevor und die Entwickler haben die ersten Details zur Umsetzung veröffentlicht.

Dies ist vermutlich nicht umsonst als „Version 1“ bezeichnet. Änderungen und Anpassungen sowie Probleme sind bei einem derart komplexen System nahezu garantiert. Dennoch steht der erste test kurz bevor.

Die Entwickler haben sich das System wie folgt vorgestellt:

Die Grundlagen

Jeder Spieler hat einen individuellen  Prospektorrang , der derzeit als Skala von C- bis S+ angesehen wird. Neue Spieler werden vor ihrem ersten Ranglistenspiel auf Rang C gesetzt (300 Punkte in der nachstehenden Beispieltabelle).
Jeder dieser Ränge steht für eine Punkteklammer. Der endgültige S+ Rang ist eine Art „Prospektor Prestige“ -Rang, der anderen Prospektoren (Bannern usw.) angezeigt werden kann. Er lässt sich theoretisch unendlich erhöhen.

S + 2
S + 1
S +
S
S-
A +
A
A-
B+
B
B-
C+
C
C-
Start
2600

2800
2400

2600
2200

2400
2000

2200
1800

2000
1600

1800
1400

1600
1200

1400
1000
– 1200
800
– 1000
600

800
400 –
600
200 – 400 0
– 200
300 (C)

 

HINWEIS: ALLE ZAHLEN SIND VORLÄUFIG UND ERFORDERLICHEN EINE ITERATION IN ZUKÜNFTIGEN PATCHES

Ein Spieler kann theoretisch Rang S+ 100 haben.

Matchmaking

Spieler werden derzeit nicht nach ihrem Rang abgeglichen. Das heißt es gibt noch kein Rangbasiertes Matchmaking. Die Entwickler würden sich dahingehend über Feedback freuen, da es für zukünftige Anpassungen durchaus geplant sei.

Lobby

Ihr Rang wird in der Lobby vor dem Spiel angezeigt und der Spieler mit dem höchsten Rang wird hervorgehoben. Ranglisten-Matches wird auch ein Match-Rang  zugewiesen (siehe unten).

Leistungsindikatoren (von Spielern im Spiel)

Nach dem derzeitigen Stand werden die Ranglistenplatzierung (relative Leistung) im Spiel plus die  VP-Anzahl (absolute Leistung)  als Leistungsindikatoren verwendet,  mit einem zusätzlichen  Bonus oder einer Strafe für Evakuieren bzw. Sterben .

Spieler werden am Ende jedes von Ihnen gespielten Ranglistenspiels anhand der folgenden Leistungsindikatoren mit Punkten belohnt:

Leistungsindikator Punkte SOLO Punkte DUO  Punkte SQUAD
Evakuiert + 10 +10 + 10
Gestorben / Nicht evakuiert 0 0 0
Jeder VP hat gewonnen + 0.5 + 0.5 + 0.5
Platz 1 + 20 + 15 + 11
2. Platz + 17 + 11 + 7
3. Platz + 14 + 9 + 3
4. Platz + 11 + 7 -2
5. Platz + 10 + 5 -10
6. Platz + 9 + 3
7. Platz + 8 + 1
8. Platz + 7 -1
9. Platz + 6 -3
10. Platz + 5 -5
11. Platz + 4
12. Platz + 3
13. Platz + 2
14. Platz + 1
15. Platz 0
16. Platz -2
17. Platz -4
18. Platz -6
19. Platz -8
20. Platz -10
Strafe für das vorzeitige Beenden eines Ranglistenspiels -30  -30  -30 

Match Rang

Hier kommt der sehr technische Teil: Die Summe dieser Punkte, die während eines Spiels angesammelt wurden, wird mit dem Verhältnis Ihres individuellen Ranges  zum  Match-Rang  multipliziert (eine Art  relativer Match-Schwierigkeitsgrad ). Der  Match-Rang  wird berechnet, indem der Median aller einzelnen Ränge in dieser Lobby genommen wird. 

SO WIRD EIN NEUER RANG IM SQUAD-MODUS BERECHNET:

SO WIRD EIN NEUER RANG IM SOLO-MODUS BERECHNET:

PUNKTEMULTIPLIKATOREN:

Relativer Diff (Einzelrang vor dem Match gegen Matchrang) Multiplikator
-700 0,4
-600 0,4
-500 0,5
-400 0,6
-300 0,7
-200 0,8
-100 0,9
0 1
100 1,1
200 1,2
300 1,3
400 1,4
500 1,4
600 1,4
700 1,4
800 1,4
900 1,4
1000 1,4
1100 1,4
1200 1,4
1300 1,4

SPIELENDE ERGEBNISSE

Wenn Sie ein Spiel beendet haben, erhöht oder verringert sich Ihr Rang. Diese Zunahme / Abnahme wird am Ende des Spielbildschirms angezeigt und die Gründe dafür werden erläutert:

  • Die  einzelnen Ränge  der anderen Spieler, anhand derer wir den Match-Rang  berechnen
  • Wie viel wurde von jedem der  Leistungsindikatoren gewonnen  (siehe oben)

RANGFORTSCHRITT, BESTENLISTEN UND BELOHNUNGEN

Die Ränge werden für jeden Spielmodus als Note angezeigt und nach einer festgelegten Zeitspanne zurückgesetzt.

In der Station können Sie auf eine globale Bestenliste zugreifen, in der Sie zwischen Ihrer eigenen Position und der Spitze der Bestenliste wechseln können. In einer späteren Version sollten Sie in der Lage sein, einen Filter anzuwenden, der Ihre Freunde anzeigt.

Die X Spieler mit dem höchsten Rang sollten am Ende der „Saison“ belohnt und in der nächsten „Saison“ hervorgehoben werden. Über die Art und Höhe der Belohnung wurde noch nicht entschieden.

Seeds of Resilience: Review

Seeds of Resilience: Review

Da die Entwickler mir freundlicher Weise einen Key zur Verfügung gestellt haben, habe ich mir das Spiel mal angeschaut.

Ich muss sagen es ist ein etwas anderes Spielerlebnis. Es ist prinzipiell ein rundenbasiertes Survivalspiel. Man landet mit 3 zuvor ausgewählten Schiffbrüchigen mit einem Floß auf einer zufällig generierten Insel. Diese setzt sich, fast wie ein Brettspiel, aus Kacheln zusammen, die jeweils unterschiedliche Ressourcen liefern.

Es geht also direkt mal dran seine Überlebenden mit Hütten zu versorgen, da sie mit jeder Runde unter freiem Himmel Lebenspunkte verlieren und letztlich sterben.

Neben dem Hüttenbau darf man aber auch nicht das Sammeln von Nahrung außer Acht lassen.

Die Schwierigkeit liegt hierbei aber nicht unbedingt in dem Finden der benötigten Ressourcen, sondern darin alles auf die Überlebenden zu verteilen, denn jede Spielfigur hat nur eine begrenzte Anzahl an Aktionspunkten.

Jede Sache, die man mit dieser Spielfigur durchführt, verbraucht eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten. Haben alle Spielfiguren ihre Aktionspunkte aufgebraucht, muss man den Tag beenden.

Je nachdem wie komfortabel die Unterkunft und wie passend die Mitbewohner, desto mehr Aktionspunkte bekommt die Figur für den nächsten Tag.
Es gibt beispielsweise weniger soziale Spielfiguren, die einen Malus an Aktionspunkten bekommen, wenn sie die Nacht in einer Hütte mit anderen Spielfiguren verbringen.
Ebenso gibt es Eigenschaften bei Spielfiguren, die die Nachtruhe anderer Spielfiguren stören, wodurch diese dann einen Malus bekommen.

Nach und nach kommen weitere Spielfiguren zufällig hinzu und erweitern damit zwar die Anzahl an Aktionspunkten, sorgen aber parallel für einen höheren Bedarf an Unterkünften und Nahrung.

An dieser Stelle möchte ich nun mit einem kleinen Kritikpunkt einsetzen. Das Spiel ist anfangs sehr interessant, wird aber nach ein paar Runden doch etwas monoton, denn alle Figuren sind vordefiniert.
Jede Figur bringt also immer die gleiche Kombination an positiven und negativen Eigenschaften mit. Hier würde mich eine zufällige Zusammenstellung viel mehr freuen, was auch den Wiederspielwert enorm erhöhen würde.

Hat man erst einmal die Eigenarten der Figuren verstanden ist es doch recht einfach sie richtig zu handhaben, da das immer gleich ist.

Aber wieder zurück zum Spiel, denn das war noch nicht alles. Neben dem normalen Überleben pfuschen einem dann auch noch die Jahreszeiten mit ins Handwerk.
So kommen immer mal wieder Stürme auf, die Gebäude je nach Haltbarkeit entweder beschädigen oder gar komplett zerstören. Das sorgt vor Allem in der Lernphase für extreme Frustmomente.

Denn hat man nicht auf das Anlegen vor Vorräten geachtet, kann es durchaus sein, dass einem Material zu reparieren fehlt, da man nicht alles zu jeder Jahreszeit alles sammeln bzw. ernten kann.
Das hat mir vor Allem in den ersten Stunden viele Neustarts beschert.

Insgesamt hat das Spiel durchaus interessante und neue Ansätze, könnte aber in gewissen Dingen etwas mehr Zufälligkeit vertragen.

Bei einem Preis von knapp 14,00 € kann man hier aber prinzipiell nichts falsch machen, wenn man auf rundenbasierte und total entschleunigte Strategiespiele steht.

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