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The Cycle: Release 12 Patchnotes

The Cycle: Release 12 Patchnotes

Deutsche Zusammenfassung der Release 12 Patchnotes. Da ich selbst mit dem englischen Client spiele und daher nicht alle deutschen Bezeichnungen der Waffen und Mods auswendig kenne, habe ich hier die englischen Bezeichnungen stehen lassen.

NEUES RÜCKSCHLAGSYSTEM

Das Rückschlagsystem der Waffen wurde überarbeitet. Man wird neue Animationen beim Umgang mit den Waffen feststellen. Das soll das individuelle Gefühl und den unterschiedlichen „Charakter“ der Waffen besser zur Geltung bringen.

Diese Änderungen beinhalten vor Allem

  • Eine Verkleinerung der Fadenkreuze bei fast allen Waffen
  • Rückschlagkurven für Assault Rifles, SMGs, Zeus beam, Phasic Lancer und ICA Guarantee
  • Fadenkreuze sind gelöst von der Mitte des Bildschirms. (Der Rückschlag bewegt also die Waffe und das Fadenkreuz und nicht mehr die Spielerkamera)
  • Die „Rückschlag_Erholung“ wurde verändert nachdem man aufhört zu schießen.

DBNO UNVERWUNDBARKEIT

Wenn man den DBNO (Down but not out) Zustand verlässt gab es einen kurzen Zeitraum, in dem man unverwundbar war. Dies hatte manchmal aber einen Bug zur Folge, der einen für den Rest der Runde unverwundbar machte. Daher wurde die Unverwundbarkeit ersetzt. Man wird nun beim Aufstehen 20% des normalen Schadens erleiden. Das behebt zwar nicht den Bug, lässt aber (hoffentlich) keinen mehr unverwundbar werden.

Die Entwickler beobachten den Auslöser des Fehlers weiterhin und versuchen ihn zu beheben.

„GESICHTET!“ – PROTOTYP

Es wird ein Indikator hinzugefügt, der dir zeigt, wenn du durch andere Spieler gesichtet wurdest. Die Entwickler wollen das UI Feedback stärken und dem Spieler eine Art sechsten Sinn damit geben.

  • Hat dich ein Spieler im Visier, wird dein Fadenkreuz schwach orange umrandet und ein Klang ist zu hören.
  • Die AI Stimme des Anzugs wird dir auch sagen was gerade passiert.

MONSTER VERBESSERUNGEN

Diesmal sind die Animationen an der Reihe. Du sollst damit besser das Verhalten der Gegner deuten können, um Angriffe vorzeitig zu zu erkennen. Auch soll der Einfluss deiner Angriffe auf das Verhalten der Gegner besser zur Geltung kommen.

Somit soll beabsichtigt werden, dass man bevorstehende Angriffe durch gezieltes Wechseln des Ziels, abbrechen kann, denn die Gegner werden ab einer gewissen Schadensmenge kurzzeitig desorientiert.

SCHNELLKAUF IM GEARSTORE

Diese Änderung wurde aufgrund von Wünschen aus der Community eingeführt.
Du wirst bei geöffnetem Store die Waffen und Fähigkeiten nun über die zugeordneten Tasten 1-4 kaufen können.

Dies kann im Menü abgeschalten werden, ist aber standardmäßig aktiviert.

SONSTIGES

Storymissionen

Die Storymissionen wurden aus dem Postfach genommen und haben nun ein eigenes Menü oben links neben dem Postfach Symbol, wenn du dich auf der Station befindest.
Es wird zusätzliche, neue ICA Missionen geben.

Ranked Mode

Man kann nun unter Rang C fallen. Zusätzlich wird es eine Hall of Fame der letzten Saison geben.

Herausforderungen

Wegen einem (hoffentlichen) Bugfix werden alle täglichen Missionen mit dem Release 12 neu gestartet.

Frühlingsevent

Es wird eine Eiersuche geben, über das man ein spezielles Banner gewinnen kann.

Automatische Warteschlange

Die Funktion ist zurück. Man wird das automatische Matchmaking aber abbrechen können und man kann das Feature in den Einstellungen komplett abschalten. Keiner soll mehr aus laufenden Runden heraus gezogen werden, nur weil ein Spieler tot ist.

Spieler melden Knopf

Man wird nun Spieler über einen entsprechenden Knopf direkt aus dem Spiel oder der Lobby heraus melden können.

Power-Up Symbol

Es gab eine optische Überarbeitung des Symbols. Ja, auch sowas will erwähnt sein!

Sound

Alle Starterwaffen wurden akustisch überarbeitet. Ebenso hat der Orbitalschlag eine Überarbeitung bekommen.
Die Lautstärke der Geysire auf Map 2 wurde angepasst. Der Sound im Sturm wurde angepasst.

Diverse Sounds die die Art Bewegung zeigen, wurden geändert und verbessert.

WAFFEN, FÄHIGKEITEN UND KITS

Fähigkeiten

Triage Sphere

Die Triage und Skirmish Sphere haben nun einen kleinen Gegenstand am Boden, dessen Zerstörung den Effekt auflöst. Ähnlich, wie es beim Ward der Fall ist.

Spieler

Lebensregeneration

Sehr geringer Schaden wird nicht mehr die Regeneration der Schilde und der Hitpoints unterbinden. Jeglicher Schaden, der 10 nicht überschreitet wird zwar weiterhin von deinen Schilden und deinen Hitpoints abgezogen, wird aber nicht den Timer der automatischen Regeneration zurücksetzen.

Hitboxen

Die Hitboxen, die mit 10.1 eingeführt wurden, werden weiter optimiert.

In diesem Fall wurden sie etwas aufgeblasen.

Kits

Der Fluganzug wurde (endlich) angepasst, um dieses ständige Auf und Ab zu redizieren.

Das Nachladen der Energie wurde verlangsamt (von 25 auf 10 pro Tick) und die Verzögerung, bis das Aufladen startet, wurde erhöht (von 0,75 auf 1,5 Sekunden).

Waffen 

  • Scrapper
    • DMG-Falloff wurde von 7,5 auf 20m zu 10 auf 40m geändert
  • Hammer
    • Die DMG-Falloff Entfernung wurde von 30-80m auf 20-70m geändert.
    • Der Falloff-DMG wurde von 75% auf 40% bei maximaler Reichweite geändert.
    • Mods
      • Double Action
        • Der Intervall der Kugeln wurde von 0,09 auf 0,15 Sekunden geändert
        • Streuung aus der Hüfte wurde von 20% auf 30% erhöht
        • Die Reduzierung des Rückschlags wurde entfernt
      • Internal Damper
        • Die Reduzierung des Rückschlags wurde von 20% auf 10% verringert
        • Die Zielgeschwindigkeit wurde von 25% auf 10% verringert
  • Karma-1
    • Zielgeschwindigkeit wurde von 0,6 auf 0,7 Sekunden erhöht
    • Umgebungsschaden (früher 200) wurde entfernt
    • Direktschaden wurde von 400 auf 500 erhöht
    • Mods
      • Splinter
        • Umgebungsschaden wurde von 350 auf 300 reduziert
        • Selbstschaden wurde hinzugefügt, wenn man sich im Explosionsradius befindet
      • Low Caliber Slabs
        • Verringerung der Spinup-Zeit wurde von 25% auf 10% geändert
        • Es wird nicht mehr 100 Schaden hinzugefügt, sondern nun 50 Schaden reduziert
        • Der Umgebungsschaden wurde entfernt, da auch die Basiswaffe diesen Effekt nicht mehr hat
  • Kor-47
    • Direktschaden von 31 auf 38 erhöht
    • Falloff-DMG bei maximaler Reichweite von 26% auf 38% erhöht
  • Advocate
    • Direktschaden von 39 auf 41 erhöht
    • Falloff-DMG bei maximaler Reichweite von 24% auf 45% erhöht
    • Mods
      • Piercing Rounds
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde entfernt
      • Light Stock
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde von 25% auf 5% reduziert
      • Explosive Rounds
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde entfernt
  • PDW-76
    • Direktschaden von 28 auf 30 erhöht
  • ASP Flechette Gun
    • Direktschaden Falloff wurde von 0,17 auf 0,3 erhöht
  • Gorgon
    • Direktschaden von 32 auf 42 erhöht
    • Mods
      • Charged Capacitor
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde von 25% auf 10% verringert
      • Crossed Resistor
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde von 25% auf 10% verringert
  • Maelstrom
    • Munition wurde von 8 auf 10 Schuss erhöht
  • Manticore
    • Der Falloff-DMG wurde von 23% auf 43% bei maximaler Reichweite geändert.
    • Munition wurde von 28 auf 27 Schuss verringert
    • Mods
      • Bundle Ejector
        • Magazingröße von 50% auf 76% reduziert
      • Missile Flechettes
        • Radius des Umgebungsschadens wurde von 2,5 auf 2m reuziert
        • Die Verringerung der Munition wurde entfernt
  • Komrad
    • Munition wurde von 18 auf 12 Schuss verringert
    • Mods
      • Big Bertha
        • Magazingröße von 6 auf 4 Schuss reduziert
  • Scarab
    • Mods
      • Phase Repeater
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde entfernt
  • Bulldog
    • Mods
      • Shell Devider
        • Die Reduzierung der Schussfrequenz wurde von 100% auf 20% verringert
  • Phasic Lancer
    • Mods
      • Single Shot Chamber
        • Die Erhöhung des Rückschlags wurde von 100% auf 20% verringert
      • Burst Increase
        • Der Rückschlag wurde von 25% auf 10% verringert

CONTRACT ANPASSUNGEN 

Contracts bringen um ein Drittel weniger Credits. Die Rate wurde von 3 Credits pro VP auf 1 Credit pro VP verringert. Die Spieler hatten nach Ansicht der Entwickler keinen Bedarf daran, lukrative und gefährliche Aufträge zu machen, um Credits zu verdienen, da auch einfache Aufträge genug abwarfen.

Auch der durchschnittliche Creditgewinn durch Kisten und Monster wurde im Vergleich zu Release 11 reduziert.

Cotracts generell haben ein paar Anpassungen erfahren. So wurden PvP-Aufträge etwas erhöht. Uplink ca +20% Zeal ca. +10%, Gas ca. +15% Mineralien dagegen ca. -20%.
Die Änderung an den Mineralien beziehen die Entwickler vor allem auf den Teilweise enormen Creditgewinn durch diese Aufträge.

Central Power Up wurde im Duo um ca 20% reduziert, Brightcaps im Squad dagegen um ca. 15% erhöht.

BUG FIX

  • Fehlender Reloadsound bei der Haze wurde behoben
  • Fehler bei Season 2 Mission 4 wurde behoben
  • Fehler mit dem Aurum Shop wurden behoben
  • Fehler beim Öffnen des Gearstores auf dem Fahrzeug wurde behoben
  • Diverse Fehler mit dem Chat wurde behoben

Vollständige Patchnotes: https://thecycle.game/release-notes-release-12

The Cycle: YAGER legt klare Regeln fest – PROSPECTOR CODE

The Cycle: YAGER legt klare Regeln fest – PROSPECTOR CODE

YAGER hat für ihr Spiel ‚The Cycle‘ nun klare Verhaltensregeln festgelegt. Lange hat die Community nur mit dem persönlichen Verständnis von Fair Play arbeiten müssen.

Viele Spieler legten diese Interpretation aber sehr lasch aus und so war das Antreffen von Spielern, die meinten sich im Solospiel einen Vorteil verschaffen zu müssen, indem sie zusammen spielten ohne einen Pakt zu bilden, um ihr Schild nicht zu verlieren, ein immer wieder anzutreffendes Bild.

Sprach man diese Personen darauf an, rechtfertigte man sich sehr oft, dass es nirgendwo eine Regel gebe, die das verbiete.

Nun haben die Devs nachgebessert und ein klares und in meinen Augen sehr faires und eigentlich selbstverständliches Regelwerk verfasst.
Ich habe mir die Zeit genommen und diese Regeln weitestgehend wörtlich ins Deutsche übersetzt.

Zusätzlich zu den allgemeinen Regeln, die in unseren Allgemeinen Geschäftsbedingungen angewendet werden, haben wir eine leicht verständliche Version speziell als unseren Verhaltenskodex, oder wie wir es lieber nennen, den PROSPECTOR CODE, entworfen. Wir erwarten nicht, dass das Spiel, der Chat und der Discord eine klinisch saubere Umgebung sind – jedoch werden eklatante Toxizität, Cheating, Griefing und die typischen -ismen nicht toleriert.

Im Allgemeinen ist untersagt:

  • sich in irgendeiner Art von Verhalten engagieren, das als Griefing / Exploiting angesehen wird, z.B
  • Permanentes DBNO (DBNO eines anderen Spielers, Warten, bis er aufsteht, DBNO ihn wieder usw.)
  • Mit anderen Spielern zusammenzuarbeiten, ohne mit ihnen in einem Pakt / Duo / Squad zu sein – – Ihr befindet Euch in einem Wettbewerb mit anderen. Du spielst nicht, um das Spiel der anderen Spieler zu zerstören.
  • Spawncamping
  • AFK sein während eines Duo- / Squadspiels
  • jede Art von Verhalten an den Tag legen, das als Cheating gilt, z.B.
  • Absichtlicher Glitch und Bug-Missbrauch, z.B.
  • Verstecken in der Level-Geometrie
  • Waffenbugs zu deinem unfairen Vorteil nutzen
  • Verwendung von Tools von Drittanbietern, die es ermöglichen, außerhalb der entworfenen Mechanik des Spiels zu arbeiten (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Makros)
  • Verwendung jeder Art von Trainer- / Cheatsoftware
  • Verwendung von Aimbots, Wallhacks, Speedhacks und anderen Cheats.
  • rassistische, sexistische, homophobe oder anderweitig bigotte Verunglimpfungen verwenden.
  • Andere Spieler öffentlich des Betrugs, Hackens usw. im Spiel oder in unseren sozialen Medienkanälen / Discord beschuldigen. Alle Berichte über Betrug, Hacking, Exploits sollten als Hack Report auf unserer Support-Website https://thecycle.game/support-station/ oder direkt bei einem der CMs eingereicht werden.
  • Spam der öffentlichen Chat-Kanäle.
  • Im Chat Material oder Links zu Material pornografischer Art zu veröffentlichen.
  • Kommunizieren von Inhalten, die auf den Socialmedia-Profilen der Benutzer gefunden wurden oder mit diesen in Zusammenhang stehen, oder andere sensible Informationen in den zuvor genannten Kanälen. Dazu gehören, aber nicht beschränkt auf Fotos, echte Namen oder Kontaktdaten wie E-Mail- oder Postadressen oder Telefonnummern.
  • Einen Spieler mit Gewalt gegen seine Person oder Familie bedrohen.
  • Links zu ausführbaren Dateien im Chat zu veröffentlichen
  • Sich als Mitarbeiter von MOD, CM oder YAGER oder ähnlichem ausgeben.
  • Die Entscheidungen des Moderators / YAGER-Mitarbeiters über einen der hier genannten Fälle (Stummschaltungen / Verbote / Sanktionen) öffentlich zu diskutieren; dies schließt die Belästigung und/oder Verfolgung von Moderatoren / YAGER-Mitarbeitern ein – das CM-Team über DM zu kontaktieren, um über solche Themen zu sprechen.
  • Übermäßig über Politik, Religion, Zeitgeschehen usw. im wirklichen Leben zu diskutieren.
  • Menschen für ihre persönlichen Überzeugungen lächerlich machen.
  • Verwenden des globalen Kanals, wenn es spezielle Kanäle für Deine Nachricht gibt (z.B. Sprachkanal, Clan, …).
  • Verbreitung von Toxizität*Bitte beachte, dass diese Regeln nicht allumfassend sind, sondern eine Richtlinie des gesunden Menschenverstands darüber, was im Spiel und im Chat inakzeptabel ist. Wenn ein Moderator / YAGER-Mitarbeiter Dich bittet, etwas zu unterlassen, tue dies bitte. Außerdem sind nicht alle der genannten Kanäle und/oder Funktionen im aktuellen Zustand implementiert.

Wenn du ein Problem damit hast, schicke bitte einen Bericht im Abschnitt “ GENERAL SUPPORT“ auf der Support-Website https://thecycle.game/support-station/ ODER wende dich an einen der CMs auf Discord, wenn es um etwas geht, das auf Discord passiert ist. Verstöße gegen diese Regeln werden IM ALLGEMEINEN von einem Moderator / YAGER-Mitarbeiter verwarnt – wir können und werden keinen Clan- oder Party-Chat oder Clan-Discordserver oder ähnliches moderieren. Sollte das beleidigende Verhalten erneut auftreten, werden wir mit Sanktionen reagieren:

  • Vorübergehende oder permanente Sperrung des Kontos von The Cycle.
  • Vorübergehende oder dauerhafte Stummschaltung des Chats

In schwerwiegenden / offensichtlichen Fällen von Betrug, Rassismus, Sexismus oder einem der oben genannten Beispiele können wir sofort und ohne Vorwarnung Maßnahmen ergreifen.

Wenn Du der Meinung bist, dass Du von den Moderatoren / YAGER-Mitarbeitern unfair beurteilt wurdest oder gegen Dein Verbot / Deine Stummschaltung Einspruch einlegen willst, schreibe bitte einen Bericht in der Rubrik ALLGEMEINE UNTERSTÜTZUNG auf der Website https://thecycle.game/support-station/ und beginne eine Gespräch mit unserer Spielerunterstützung. Wenn es um etwas geht, das bei Unstimmigkeiten passiert ist, pinge das CM-Team in einem DM an.

Wie meldet man jemanden?

Wenn du einen Spieler wegen Chat-Verstößen melden möchtest, schreib bitte eine Nachricht an „GENERAL SUPPORT“ auf der Support-Station https://thecycle.game/support-station/ mit einer Beschreibung der Situation, einem Datum und einer Uhrzeit, wann es passiert ist, und idealerweise mit Screenshots. Wenn es sich um etwas handelt, das auf Discord passiert ist, pinge das CM-Team in einem DM an. Um Spieler zu melden, die cheaten, einen Fehler ausnutzen oder einen Bot einsetzen, schicke bitte eine Nachricht an „HACK REPORT“ auf der Support-Station https://thecycle.game/support-station/ mit einer Beschreibung und allen unterstützenden Beweisen (Screenshots, Videos…).

The Cycle: Ranked Mode Version 1 – Preview

The Cycle: Ranked Mode Version 1 – Preview

Der von vielen Spielern heiß ersehnte Ranglisten Modus steht kurz bevor und die Entwickler haben die ersten Details zur Umsetzung veröffentlicht.

Dies ist vermutlich nicht umsonst als „Version 1“ bezeichnet. Änderungen und Anpassungen sowie Probleme sind bei einem derart komplexen System nahezu garantiert. Dennoch steht der erste test kurz bevor.

Die Entwickler haben sich das System wie folgt vorgestellt:

Die Grundlagen

Jeder Spieler hat einen individuellen  Prospektorrang , der derzeit als Skala von C- bis S+ angesehen wird. Neue Spieler werden vor ihrem ersten Ranglistenspiel auf Rang C gesetzt (300 Punkte in der nachstehenden Beispieltabelle).
Jeder dieser Ränge steht für eine Punkteklammer. Der endgültige S+ Rang ist eine Art „Prospektor Prestige“ -Rang, der anderen Prospektoren (Bannern usw.) angezeigt werden kann. Er lässt sich theoretisch unendlich erhöhen.

S + 2
S + 1
S +
S
S-
A +
A
A-
B+
B
B-
C+
C
C-
Start
2600

2800
2400

2600
2200

2400
2000

2200
1800

2000
1600

1800
1400

1600
1200

1400
1000
– 1200
800
– 1000
600

800
400 –
600
200 – 400 0
– 200
300 (C)

 

HINWEIS: ALLE ZAHLEN SIND VORLÄUFIG UND ERFORDERLICHEN EINE ITERATION IN ZUKÜNFTIGEN PATCHES

Ein Spieler kann theoretisch Rang S+ 100 haben.

Matchmaking

Spieler werden derzeit nicht nach ihrem Rang abgeglichen. Das heißt es gibt noch kein Rangbasiertes Matchmaking. Die Entwickler würden sich dahingehend über Feedback freuen, da es für zukünftige Anpassungen durchaus geplant sei.

Lobby

Ihr Rang wird in der Lobby vor dem Spiel angezeigt und der Spieler mit dem höchsten Rang wird hervorgehoben. Ranglisten-Matches wird auch ein Match-Rang  zugewiesen (siehe unten).

Leistungsindikatoren (von Spielern im Spiel)

Nach dem derzeitigen Stand werden die Ranglistenplatzierung (relative Leistung) im Spiel plus die  VP-Anzahl (absolute Leistung)  als Leistungsindikatoren verwendet,  mit einem zusätzlichen  Bonus oder einer Strafe für Evakuieren bzw. Sterben .

Spieler werden am Ende jedes von Ihnen gespielten Ranglistenspiels anhand der folgenden Leistungsindikatoren mit Punkten belohnt:

Leistungsindikator Punkte SOLO Punkte DUO  Punkte SQUAD
Evakuiert + 10 +10 + 10
Gestorben / Nicht evakuiert 0 0 0
Jeder VP hat gewonnen + 0.5 + 0.5 + 0.5
Platz 1 + 20 + 15 + 11
2. Platz + 17 + 11 + 7
3. Platz + 14 + 9 + 3
4. Platz + 11 + 7 -2
5. Platz + 10 + 5 -10
6. Platz + 9 + 3
7. Platz + 8 + 1
8. Platz + 7 -1
9. Platz + 6 -3
10. Platz + 5 -5
11. Platz + 4
12. Platz + 3
13. Platz + 2
14. Platz + 1
15. Platz 0
16. Platz -2
17. Platz -4
18. Platz -6
19. Platz -8
20. Platz -10
Strafe für das vorzeitige Beenden eines Ranglistenspiels -30  -30  -30 

Match Rang

Hier kommt der sehr technische Teil: Die Summe dieser Punkte, die während eines Spiels angesammelt wurden, wird mit dem Verhältnis Ihres individuellen Ranges  zum  Match-Rang  multipliziert (eine Art  relativer Match-Schwierigkeitsgrad ). Der  Match-Rang  wird berechnet, indem der Median aller einzelnen Ränge in dieser Lobby genommen wird. 

SO WIRD EIN NEUER RANG IM SQUAD-MODUS BERECHNET:

SO WIRD EIN NEUER RANG IM SOLO-MODUS BERECHNET:

PUNKTEMULTIPLIKATOREN:

Relativer Diff (Einzelrang vor dem Match gegen Matchrang) Multiplikator
-700 0,4
-600 0,4
-500 0,5
-400 0,6
-300 0,7
-200 0,8
-100 0,9
0 1
100 1,1
200 1,2
300 1,3
400 1,4
500 1,4
600 1,4
700 1,4
800 1,4
900 1,4
1000 1,4
1100 1,4
1200 1,4
1300 1,4

SPIELENDE ERGEBNISSE

Wenn Sie ein Spiel beendet haben, erhöht oder verringert sich Ihr Rang. Diese Zunahme / Abnahme wird am Ende des Spielbildschirms angezeigt und die Gründe dafür werden erläutert:

  • Die  einzelnen Ränge  der anderen Spieler, anhand derer wir den Match-Rang  berechnen
  • Wie viel wurde von jedem der  Leistungsindikatoren gewonnen  (siehe oben)

RANGFORTSCHRITT, BESTENLISTEN UND BELOHNUNGEN

Die Ränge werden für jeden Spielmodus als Note angezeigt und nach einer festgelegten Zeitspanne zurückgesetzt.

In der Station können Sie auf eine globale Bestenliste zugreifen, in der Sie zwischen Ihrer eigenen Position und der Spitze der Bestenliste wechseln können. In einer späteren Version sollten Sie in der Lage sein, einen Filter anzuwenden, der Ihre Freunde anzeigt.

Die X Spieler mit dem höchsten Rang sollten am Ende der „Saison“ belohnt und in der nächsten „Saison“ hervorgehoben werden. Über die Art und Höhe der Belohnung wurde noch nicht entschieden.

Seeds of Resilience: Review

Seeds of Resilience: Review

Da die Entwickler mir freundlicher Weise einen Key zur Verfügung gestellt haben, habe ich mir das Spiel mal angeschaut.

Ich muss sagen es ist ein etwas anderes Spielerlebnis. Es ist prinzipiell ein rundenbasiertes Survivalspiel. Man landet mit 3 zuvor ausgewählten Schiffbrüchigen mit einem Floß auf einer zufällig generierten Insel. Diese setzt sich, fast wie ein Brettspiel, aus Kacheln zusammen, die jeweils unterschiedliche Ressourcen liefern.

Es geht also direkt mal dran seine Überlebenden mit Hütten zu versorgen, da sie mit jeder Runde unter freiem Himmel Lebenspunkte verlieren und letztlich sterben.

Neben dem Hüttenbau darf man aber auch nicht das Sammeln von Nahrung außer Acht lassen.

Die Schwierigkeit liegt hierbei aber nicht unbedingt in dem Finden der benötigten Ressourcen, sondern darin alles auf die Überlebenden zu verteilen, denn jede Spielfigur hat nur eine begrenzte Anzahl an Aktionspunkten.

Jede Sache, die man mit dieser Spielfigur durchführt, verbraucht eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten. Haben alle Spielfiguren ihre Aktionspunkte aufgebraucht, muss man den Tag beenden.

Je nachdem wie komfortabel die Unterkunft und wie passend die Mitbewohner, desto mehr Aktionspunkte bekommt die Figur für den nächsten Tag.
Es gibt beispielsweise weniger soziale Spielfiguren, die einen Malus an Aktionspunkten bekommen, wenn sie die Nacht in einer Hütte mit anderen Spielfiguren verbringen.
Ebenso gibt es Eigenschaften bei Spielfiguren, die die Nachtruhe anderer Spielfiguren stören, wodurch diese dann einen Malus bekommen.

Nach und nach kommen weitere Spielfiguren zufällig hinzu und erweitern damit zwar die Anzahl an Aktionspunkten, sorgen aber parallel für einen höheren Bedarf an Unterkünften und Nahrung.

An dieser Stelle möchte ich nun mit einem kleinen Kritikpunkt einsetzen. Das Spiel ist anfangs sehr interessant, wird aber nach ein paar Runden doch etwas monoton, denn alle Figuren sind vordefiniert.
Jede Figur bringt also immer die gleiche Kombination an positiven und negativen Eigenschaften mit. Hier würde mich eine zufällige Zusammenstellung viel mehr freuen, was auch den Wiederspielwert enorm erhöhen würde.

Hat man erst einmal die Eigenarten der Figuren verstanden ist es doch recht einfach sie richtig zu handhaben, da das immer gleich ist.

Aber wieder zurück zum Spiel, denn das war noch nicht alles. Neben dem normalen Überleben pfuschen einem dann auch noch die Jahreszeiten mit ins Handwerk.
So kommen immer mal wieder Stürme auf, die Gebäude je nach Haltbarkeit entweder beschädigen oder gar komplett zerstören. Das sorgt vor Allem in der Lernphase für extreme Frustmomente.

Denn hat man nicht auf das Anlegen vor Vorräten geachtet, kann es durchaus sein, dass einem Material zu reparieren fehlt, da man nicht alles zu jeder Jahreszeit alles sammeln bzw. ernten kann.
Das hat mir vor Allem in den ersten Stunden viele Neustarts beschert.

Insgesamt hat das Spiel durchaus interessante und neue Ansätze, könnte aber in gewissen Dingen etwas mehr Zufälligkeit vertragen.

Bei einem Preis von knapp 14,00 € kann man hier aber prinzipiell nichts falsch machen, wenn man auf rundenbasierte und total entschleunigte Strategiespiele steht.

The Cycle: Season 1 steht vor der Tür

The Cycle: Season 1 steht vor der Tür

Bei The Cycle steht die Season 1 unter dem Namen „THE LOST PROSPECTOR“ vor der Tür. Bislang wurde davon ausgegangen, dass sie diese Woche starten könne.

Nun wurde in einem offiziellen Tweet gesagt, dass der Start verschoben werden musste. Es seien vermehrt Meldungen von Verbindungsabbrüchen eingegangen, denen man sich zunächst annehmen mochte, um das Spielerlebnis für Season 1 nicht zu trüben.

Der Start von Season 1 ist nun erstmal für übernächste Woche angedacht.

Auch haben die Entwickler schon diverse Inhalte von Season 1 durchblicken lassen. Die Kosten für ein Ticket zu Season 1 sind bislang noch nicht bekannt.

BildBild

The Cycle ist ein kompetitiver Quest-Shooter, der sowohl  PvE als auch PvP Elemente in einem Spiel vereint. Das Spiel ist sehr schwer zu beschreiben, daher empfehle ich einfach, es zu testen.

Es ist free to play im EPIC Launcher zu bekommen.

SCUM: Mal wieder ein kleines Review

SCUM: Mal wieder ein kleines Review

Nach einer längeren Pause haben Schergenkaiser und ich mal wieder die neuen Updates von SCUM erkundet.

Das Spiel entwickelt sich in unseren Augen absolut in die richtige Richtung. Es legt keinen Spurt ein, aber als Stillstand, wie es viele in den Steam Bewertungen beschreiben, kann man es auch nicht bezeichnen.
Diese Bewertungen kann ich in diesem Punkt als schlichtweg falsch bezeichnen.

Das Spiel ist nun mal ein großer und sehr komplexer „Brocken“ und die Stärke des Entwicklerteams ist nicht mit der eines Tripple-A Titels zu vergleichen.
Wer aber den offiziellen Discordserver verfolgt sieht, dass das Team wirklich engagiert an dem Projekt arbeitet.

Dun aber mal genug der Klarstellungen, kommen wir mal zu den harten Fakten.

Basebuilding 

Seit einiger Zeit kann man ja eigene Basen bauen und nicht nur Häuser verstärken. Wir halten das System für durchaus gelungen.
Die einzelnen Segmente lassen sich sehr intuitiv platzieren und vor Allem das Drehen über das Mausrad ist extrem gut gemacht.

Die Segmente selbst brauchen durchaus viele Ressourcen zur Fertigstellung. Als Einzelperson kann mitunter anstrengend werden.
Dennoch hat man nicht das Gefühl in einen enormen Grind gezwungen zu werden. Man muss nicht massiv Ressourcen sammeln, um dann einen Gegenstand bauen zu können.

Man platziert die Blaupause eines Gegenstands und füttert diese dann mit Ressourcen. So kann man zum Einen schon vorab sehen, wie das Objekt wirken wird und zum Anderen fühlt sich der Bauprozess einfach natürlich an. Man sieht einfach einen Fortschritt, was sich besser anfühlt, als die Ressourcen vorab sammeln zu müssen, auch wenn es im Endeffekt die gleiche Arbeit wäre.

Leider fehlen in unseren Augen noch ein paar essenzielle Segmente wie zum Beispiel Leidern oder Treppen, aber das ist schon Meckern auf hohem Niveau.

Die Basis selbst verliert nach und nach an Haltbarkeit und muss ab und zu repariert werden. Verlassene Basen belasten den Server somit nicht auf Dauer, da sie nach einigen tagen einfach verrotten. Wie lange die Zeitspanne ist habe ich bisher noch nicht berechnet.

Fahrzeuge

Inzwischen gibt es auch eine ganze Latte an verschiedenen Fahrzeugen. Diese lassen sich auch durchaus gut steuern, haben allerdings einen stellenweise etwas unnatürlichen Drang auf den Rädern zu bleiben, was aber nicht prinzipiell schlecht ist, sondern durchaus Frustmomente vermeiden kann.

Der Driving-Skill ist auch schon in den ersten Zügen im Spiel integriert. So kann man mit geringem Skill die volle Geschwindigkeit des Fahrzeugs nicht ausspielen.
Auch verschaltet sich der Fahrer immer wieder und würgt die Karre immer wieder ab. Das hat zumindest bei uns für einige Lachmomente gesorgt.

Auch ein plötzliches verreißen des  Lenkrads konnten wir feststellen. Wir vermuten, dass das auch mit dem Skill zusammen hängt. Es könnte allerdings auch ein Lag oder ein Bug sein. Zum Skill passen würde es auf jeden Fall.

Kochen

Der Skill wurde bislang scheinbar noch nicht überarbeitet. Es ist schon extrem frustrierend, wenn man mal eine Kochtopf gefunden hat und dieser dann beim Kochen des ersten Gerichts einfach verbraucht wird.

Da macht das Kochen wirklich keinen Spaß.

Interessant ist dagegen die Umsetzung des Grillens. Dieses Richtet sich inzwischen nach Hitze des Feuers und Entfernung des Grillguts von der Hitzequelle.

Feuert man das Lagerfeuer zu sehr an und legt dann das Fleisch zu dicht an die Flammen, verbrennt es binnen weniger Sekunden.

Ich gehe mittlerweile wie folgt vor:
Ich feuere ein Lagerfeuer mit 2 Holzscheiten an, lege dann mein Grillgut auf den Grillrost oder neben das feuer und mache dann die Feinjustierung der Temperatur mit kleinen und langen Stöcken.
So lange nachlegen, bis ein „Zischen“ und „Brutzeln“ zu hören ist, ohne dass das Fleisch an Haltbarkeit verliert.

Beim Druck auf „Check Taste“ muss „Hot“ und der momentane Zustand zu sehen sein. Nun einfach warten biss das Fleisch von „Raw“ über „Slightly Cooked“ zu „Cooked“ wechselt.
Das kann durchaus ein paar Minuten dauern. Wird der Grillsound leiser, einfach wieder mit einem kleinen Stock nachfeuern. Dann bekommt man das perfekte Grillerlebnis.

Waffen

Bezüglich des Handlings der Waffen kann ich bislang noch nichts sagen, das werde ich aber dann nachreichen.

Das Bogenschießen wurde aber wirklich gut überarbeitet und macht den Bogen nun zu einer leisen und durchaus effektiven Waffe im PvE Bereich. In PvP Situationen wurden wir bislang noch nicht verwickelt.

Fazit

Das Spiel lohnt sich auf jeden Fall für jeden, der gerne Survial-Spiele spielt, erkundet und ausprobiert. Vor allem im Team macht es enorm Spaß, da man eine Menge Blödsinn veranstalten kann.

Lasst euch nicht von den Reviews abschrecken, diese beruhen oftmals auf schlichtem Unverständnis oder falschen Erwartungen.

Aucch im Bereich der Performance kann sich das Spiel inzwischen wirklich sehen lassen. Kein Vergleich mehr zu den Anfangszeiten und selbst damals haben wir es mit viel Spaß gespielt.

Serverempfehlung

Für deutsche Spieler kann ich an dieser Stelle den Server SCUM Island (176.57.174.27:29002) empfehlen. Der Server läuft bislang absolut Lagfrei (bis auf die üblichen Übergansruckler der Spielzonen), wird regelmäßig (alle 4 Stunden) neu gestartet, hat keine übertriebenen Looteinstellungen und Regeln und ein bisher sehr aktiv wirkendes Adminteam.

Auch scheinen nicht alle Spieler nach dem „shoot on sight“ Prinzip zu spielen, sondern nutzen auch mal den Voicechat im Spiel. Zumindest war des bei meinen bisherigen Spielerkontakten der Fall. Garantieren kann man das natürlich nicht.

Der Server macht auf mich einen sehr guten Eindruck, sodass ich ihn hier nicht unerwähnt lassen möchte.

Journey of Life: Was kann das Spiel?

Journey of Life: Was kann das Spiel?

Nachdem mir die Entwickler auf Keymailer einen  Key zum Testen haben zukommen lassen und ich nun auch schon ein Wenig Zeit im Spiel verbracht habe, möchte ich ein erstes Fazit ziehen.

Das Grundgerüst des Spiels sieht erstmal sehr vielversprechend aus.
Zunächst denkt man sich „och schon wieder ein Survival Spiel wie jedes Andere“ doch dann kommen ein paar Kleinigkeiten, die es doch sehr einzigartig machen.

Das Spiel setzt auf auf eine sehr detaillierte technische Schiene. Nicht umsonst wird in der Steambeschreibung von einem Ingenieur gesprochen,d er alles hinter sich lässt und in die Wildnis zieht.

Es gibt sehr viele Maschinen, die auch zum Teil physisch über Zahnräder und Getriebe betrieben werden müssen. Auch das Reparieren der Axt hat mir richtig gut gefallen. Man repariert sie nicht im klassischen Stil, sondern baut einen Schleifstein und schleift sie wieder scharf.

Auch die physikalische Komponente hat mir sehr gut gefallen. So muss man Tonformen am Feuer brennen, Wasser abkochen und fleisch braten.
Hierbei ist aber immer der Abstand zum Feuer wichtig, denn ein Feuer ist in diesem Spiel je nach Abstand unterschiedlich heiß.

Ebenso verhält es sich bei der Grillplatte, die man nach einem Upgrade der Feuerstelle erhält. Diese ist in der Mitte heißer, als am Rand.

Diese Punkte lassen auf ein wirklich sehr detailreiches Spiel hoffen.

Jedoch überwiegen momentan aber auch ein paar Frustpunkte, die mich dann so weit gebracht haben, das Spiel erstmal beiseite zu legen.

So verschwinden beim Laden eines Spielstandes manche Bauten, sowie alle kultivierten Pflanzen. Ein testen des Farmings war somit nicht möglich.

Auch gibt es scheinbar (außer einer Meldung) noch keinen wirklichen Nachteil, wenn man rohes Fleisch oder dreckiges Wasser trinkt.

Insgesamt wirkt das Spiel noch sehr roh und UI-technisch noch nicht ausgereift. Hier sollten die Entwickler auf jeden Fall noch nachsteuern.

Dennoch ist dieses rohe Grundgerüst schon sehr vielversprechend und ich werde es weiter im Blick behalten. Schließlich ist das Spiel noch im Early Access und somit noch nichts fertig.
Auf dem offiziellen Discord erscheinen mir die Entwickler sehr aktiv und auch bemüht Fehler zu beheben und das Feedback der Community umzusetzen.

Dafür gibt es von mir auf jeden Fall schon mal einen großen Pluspunkt.

The Cycle: Der Duo Modus kommt, aber in eigenem Gewand

The Cycle: Der Duo Modus kommt, aber in eigenem Gewand

Heute durften wir fast den neuen „Duo Modus“ bei The Cycle im Developer Stream bestaunen, wenn die Technik mitgespielt hätte.

Dennoch machten die Entwickler einige Aussagen zur Umsetzung dieses Spielmodus.

Demnach wird es kein „Duo Modus“ im klassischen Sinne. Denn auch hier wollen sie die Gefahr, vom Partner hintergangen zu werden, weiter bestehen lassen.

Das wird zwar im „Duo Mode“ mit Freunden weniger die Gefahr sein, aber in der Variante eines durch den Matchmaker erstellten Teams, durchaus relevant sein.

Somit machen Die Entwickler aus den klassischen Konzept der festen Teams eine Art „Prepact Solo Modus“. Es handelt sich also um Pakte, wie wir sie schon aus dem „Solo Modus“ kennen, die flexibel geschlossen, gebrochen und gewechselt werden können, allerdings bestehen diese schon ab Rundenstart und können bei Bedarf schon im Hauptmenü gebildet werden.
Zwei Freunde, die also zusammen spielen wollen müssen sich nicht mehr in den „Solo Modus“ klicken und sparen sich die Zeit des gegenseitigen Findens auf der Karte.

Das ist eine sehr elegante und innovative Umsetzung bzw. Interpretation des klassischen „Duo Modus“. Ich bin gespannt, wie das bei der Community ankommt und ob es den „Solo Mode“ anders werden lässt, denn bislang wurde dieser von vielen Spielern als „Duo Modus“ missbraucht, was das Kräfteverhältnis der Teams in diesem Modus stellenweise durchaus stark verzerrt hat.

RAW: Nur ein Scam? [UPDATE]

RAW: Nur ein Scam? [UPDATE]

Momentan sieht das Spiel RAW nach einer wirklich vielversprechenden Neuerscheinung aus. Derzeit läuft eine Kickstarter Kampagne zur Finanzierung.
Aus gegebenem Anlass werde ich diese hier aber nicht verlinken.

Denn es sprechen einige Dinge dafür, dass es sich hier nur um einen Scam handeln könnte.

Zum Einen Verweist die Kickstarter Seite auf ein Entwicklerstudio KILLERWHALE GAMES mit Sitz in Fürth.
Alle meine Recherchen ergaben aber keinerlei Ergebnis. Eine solche Firma scheint es nicht zu geben.

Auch beinhaltet die Website dieser deutschen Firma keinerlei Impressum, was nach deutschem Recht aber für solche Seiten verpflichtend ist.
Das sollte auch jedem Inhaber eines Entwicklerstudios bekannt sein.

Sucht man dann nach der Registrierung der Domain bekommt man auch sehr ominöse Angaben, die ebenso keine Rückschlüsse auf das Studio oder die Verantwortlichen ziehen lassen. Sie ist in Arizona bei Godaddy registriert. Ein Firmenname oder eine Firmenadresse ist auch hier nicht hinterlegt.

Auch lassen sich nach 2 Jahren der angeblichen Entwicklung keinerlei Gameplay Trailer finden. Einzig ein Promo Video sowie einige animierten Gifs von Gebäuden, die irgendwo im Nirgendwo stehen, mussten bislang als Bewertung des Spiels reichen. Das kann jeder halbwegs begabte Animateur hinbasteln.Für eine Gage von 70.000, die bei Kickstarter im Raum stehen, kein schlechter Verdienst.

Ein weiterer Punkt sind die Social Media Kanäle, welche alle gleichzeitig im Juni zum Start der Kickstarter Kampagne erstellt wurden.
Für ein Studio, was angeblich seit 2 Jahren entwickelt ist das sehr komisch.

Daher möchte ich an dieser Stelle eine ausdrückliche Warnung vor dem Unterstützen dieses Projekts aussprechen.
Für meinen Geschmack sind hier zu viele Unstimmigkeiten, um das Projekt als seriös bewerten zu können!

Ich möchte das Projekt nicht schlecht reden und hoffe natürlich, dass sich meine Vermutungen nicht bewahrheiten, denn ich würde ein solches Spiel wirklich feiern, aber dennoch möchte ich auf diese Unstimmigkeiten hinweisen.

 

[UPDATE]

Das fehlende Impressum wurde mittlerweile ergänzt. Und auch eine Art Gameplay Video wurde veröffentlicht.
Dieses zeigt aber außer ein paar prefab Assets nicht viel.

Auch die 3! Entwickler haben sich vorgestellt, davon aber nur der, der auch im Impressum genannt ist, vollständig. Von seine beiden Kollegen sind ausschließlich Vornamen vorhanden.

Erstaunlich ist nur, dass eine Interviewanfrage der Gamestar von den Entwicklern abgelehnt wurde. Zuvor sind Mitarbeiter der Gamestar an die im Impressum genannte Adresse gefahren und haben dort ein einfaches Wohnhaus vorgefunden. Auf Klingeln habe keiner reagiert.

Ein Twitch Streamer und und Spielentwickler sagte, dass er es mittlerweile nicht mehr für einen Scam hält, aber für sehr naive Entwickler.
Den zu 3. ein solches Projekt stemmen zu wollen, ist blauäugig.

Naja warten wir mal ab, was sich ergibt. ihr Ziel auf Kickstarter ist ja nun fast verdoppelt. Ich drücke allen Unterstützern die Daumen, dass das Spiel nicht flopt.

The Cycle: Neue, experimentelle Änderungen

The Cycle: Neue, experimentelle Änderungen

Der Playtest, der heute Abend startet, wird einige experimentelle Änderungen mit sich bringen.

So wird geschaut, wie sich der Spielfluss verändert, wenn Spieler, die sich im „Downed Zustand“ befinden, noch etwas aktiv am Spielgeschehen teilnehmen können.
Meinen Informationen zufolge werden hier die Fähigkeiten in diesem Zustand zur Verfügung stehen, sofern diese nicht auf Cooldown waren.

Das wird vermutlich einige Fähigkeiten, die bislang eher weniger in der Aufmerksamkeit der Spieler standen, wie zum Beispiel die Tarnvorrichtung,  durchaus interessanter machen.

Die Entwickler möchten durch diese Änderungen schauen, in wie fern sich dadurch der Spielfluss verändert. Auf Basis dieser Erkenntnisse wird dann geschaut, ob diese Änderung im Spiel bleibt, oder sie wieder entfernt wird.

Auch werden nach Feedback der Community ein paar Änderungen an den Preisen der Waffen vorgenommen. Auf dem offiziellen Discord ist folgende Info zu finden:

  • All 125 credit weapons now cost 200 credits

  • All 500 credit weapons remain 500.

  • All 900 credit weapons now cost 800 credits

  • Gorgon is now a 200 credit weapon (used to be 500)

  • ICA Guarantee is now a 800 credit weapon (used to be 500)

Ebenso wurde verschiedene Anpassungen am Balancing der Waffen vorgenommen. Die kompletten Patchnotes findet ihr hier: https://thecycle.game/weekly-playtest-9-june-07/ 

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