Kategorie: Games

Alles rund um Spiele

SCUM: Mal wieder ein kleines Review

SCUM: Mal wieder ein kleines Review

Nach einer längeren Pause haben Schergenkaiser und ich mal wieder die neuen Updates von SCUM erkundet.

Das Spiel entwickelt sich in unseren Augen absolut in die richtige Richtung. Es legt keinen Spurt ein, aber als Stillstand, wie es viele in den Steam Bewertungen beschreiben, kann man es auch nicht bezeichnen.
Diese Bewertungen kann ich in diesem Punkt als schlichtweg falsch bezeichnen.

Das Spiel ist nun mal ein großer und sehr komplexer „Brocken“ und die Stärke des Entwicklerteams ist nicht mit der eines Tripple-A Titels zu vergleichen.
Wer aber den offiziellen Discordserver verfolgt sieht, dass das Team wirklich engagiert an dem Projekt arbeitet.

Dun aber mal genug der Klarstellungen, kommen wir mal zu den harten Fakten.

Basebuilding 

Seit einiger Zeit kann man ja eigene Basen bauen und nicht nur Häuser verstärken. Wir halten das System für durchaus gelungen.
Die einzelnen Segmente lassen sich sehr intuitiv platzieren und vor Allem das Drehen über das Mausrad ist extrem gut gemacht.

Die Segmente selbst brauchen durchaus viele Ressourcen zur Fertigstellung. Als Einzelperson kann mitunter anstrengend werden.
Dennoch hat man nicht das Gefühl in einen enormen Grind gezwungen zu werden. Man muss nicht massiv Ressourcen sammeln, um dann einen Gegenstand bauen zu können.

Man platziert die Blaupause eines Gegenstands und füttert diese dann mit Ressourcen. So kann man zum Einen schon vorab sehen, wie das Objekt wirken wird und zum Anderen fühlt sich der Bauprozess einfach natürlich an. Man sieht einfach einen Fortschritt, was sich besser anfühlt, als die Ressourcen vorab sammeln zu müssen, auch wenn es im Endeffekt die gleiche Arbeit wäre.

Leider fehlen in unseren Augen noch ein paar essenzielle Segmente wie zum Beispiel Leidern oder Treppen, aber das ist schon Meckern auf hohem Niveau.

Die Basis selbst verliert nach und nach an Haltbarkeit und muss ab und zu repariert werden. Verlassene Basen belasten den Server somit nicht auf Dauer, da sie nach einigen tagen einfach verrotten. Wie lange die Zeitspanne ist habe ich bisher noch nicht berechnet.

Fahrzeuge

Inzwischen gibt es auch eine ganze Latte an verschiedenen Fahrzeugen. Diese lassen sich auch durchaus gut steuern, haben allerdings einen stellenweise etwas unnatürlichen Drang auf den Rädern zu bleiben, was aber nicht prinzipiell schlecht ist, sondern durchaus Frustmomente vermeiden kann.

Der Driving-Skill ist auch schon in den ersten Zügen im Spiel integriert. So kann man mit geringem Skill die volle Geschwindigkeit des Fahrzeugs nicht ausspielen.
Auch verschaltet sich der Fahrer immer wieder und würgt die Karre immer wieder ab. Das hat zumindest bei uns für einige Lachmomente gesorgt.

Auch ein plötzliches verreißen des  Lenkrads konnten wir feststellen. Wir vermuten, dass das auch mit dem Skill zusammen hängt. Es könnte allerdings auch ein Lag oder ein Bug sein. Zum Skill passen würde es auf jeden Fall.

Kochen

Der Skill wurde bislang scheinbar noch nicht überarbeitet. Es ist schon extrem frustrierend, wenn man mal eine Kochtopf gefunden hat und dieser dann beim Kochen des ersten Gerichts einfach verbraucht wird.

Da macht das Kochen wirklich keinen Spaß.

Interessant ist dagegen die Umsetzung des Grillens. Dieses Richtet sich inzwischen nach Hitze des Feuers und Entfernung des Grillguts von der Hitzequelle.

Feuert man das Lagerfeuer zu sehr an und legt dann das Fleisch zu dicht an die Flammen, verbrennt es binnen weniger Sekunden.

Ich gehe mittlerweile wie folgt vor:
Ich feuere ein Lagerfeuer mit 2 Holzscheiten an, lege dann mein Grillgut auf den Grillrost oder neben das feuer und mache dann die Feinjustierung der Temperatur mit kleinen und langen Stöcken.
So lange nachlegen, bis ein „Zischen“ und „Brutzeln“ zu hören ist, ohne dass das Fleisch an Haltbarkeit verliert.

Beim Druck auf „Check Taste“ muss „Hot“ und der momentane Zustand zu sehen sein. Nun einfach warten biss das Fleisch von „Raw“ über „Slightly Cooked“ zu „Cooked“ wechselt.
Das kann durchaus ein paar Minuten dauern. Wird der Grillsound leiser, einfach wieder mit einem kleinen Stock nachfeuern. Dann bekommt man das perfekte Grillerlebnis.

Waffen

Bezüglich des Handlings der Waffen kann ich bislang noch nichts sagen, das werde ich aber dann nachreichen.

Das Bogenschießen wurde aber wirklich gut überarbeitet und macht den Bogen nun zu einer leisen und durchaus effektiven Waffe im PvE Bereich. In PvP Situationen wurden wir bislang noch nicht verwickelt.

Fazit

Das Spiel lohnt sich auf jeden Fall für jeden, der gerne Survial-Spiele spielt, erkundet und ausprobiert. Vor allem im Team macht es enorm Spaß, da man eine Menge Blödsinn veranstalten kann.

Lasst euch nicht von den Reviews abschrecken, diese beruhen oftmals auf schlichtem Unverständnis oder falschen Erwartungen.

Aucch im Bereich der Performance kann sich das Spiel inzwischen wirklich sehen lassen. Kein Vergleich mehr zu den Anfangszeiten und selbst damals haben wir es mit viel Spaß gespielt.

 

Journey of Life: Was kann das Spiel?

Journey of Life: Was kann das Spiel?

Nachdem mir die Entwickler auf Keymailer einen  Key zum Testen haben zukommen lassen und ich nun auch schon ein Wenig Zeit im Spiel verbracht habe, möchte ich ein erstes Fazit ziehen.

Das Grundgerüst des Spiels sieht erstmal sehr vielversprechend aus.
Zunächst denkt man sich „och schon wieder ein Survival Spiel wie jedes Andere“ doch dann kommen ein paar Kleinigkeiten, die es doch sehr einzigartig machen.

Das Spiel setzt auf auf eine sehr detaillierte technische Schiene. Nicht umsonst wird in der Steambeschreibung von einem Ingenieur gesprochen,d er alles hinter sich lässt und in die Wildnis zieht.

Es gibt sehr viele Maschinen, die auch zum Teil physisch über Zahnräder und Getriebe betrieben werden müssen. Auch das Reparieren der Axt hat mir richtig gut gefallen. Man repariert sie nicht im klassischen Stil, sondern baut einen Schleifstein und schleift sie wieder scharf.

Auch die physikalische Komponente hat mir sehr gut gefallen. So muss man Tonformen am Feuer brennen, Wasser abkochen und fleisch braten.
Hierbei ist aber immer der Abstand zum Feuer wichtig, denn ein Feuer ist in diesem Spiel je nach Abstand unterschiedlich heiß.

Ebenso verhält es sich bei der Grillplatte, die man nach einem Upgrade der Feuerstelle erhält. Diese ist in der Mitte heißer, als am Rand.

Diese Punkte lassen auf ein wirklich sehr detailreiches Spiel hoffen.

Jedoch überwiegen momentan aber auch ein paar Frustpunkte, die mich dann so weit gebracht haben, das Spiel erstmal beiseite zu legen.

So verschwinden beim Laden eines Spielstandes manche Bauten, sowie alle kultivierten Pflanzen. Ein testen des Farmings war somit nicht möglich.

Auch gibt es scheinbar (außer einer Meldung) noch keinen wirklichen Nachteil, wenn man rohes Fleisch oder dreckiges Wasser trinkt.

Insgesamt wirkt das Spiel noch sehr roh und UI-technisch noch nicht ausgereift. Hier sollten die Entwickler auf jeden Fall noch nachsteuern.

Dennoch ist dieses rohe Grundgerüst schon sehr vielversprechend und ich werde es weiter im Blick behalten. Schließlich ist das Spiel noch im Early Access und somit noch nichts fertig.
Auf dem offiziellen Discord erscheinen mir die Entwickler sehr aktiv und auch bemüht Fehler zu beheben und das Feedback der Community umzusetzen.

Dafür gibt es von mir auf jeden Fall schon mal einen großen Pluspunkt.

The Cycle: Der Duo Modus kommt, aber in eigenem Gewand

The Cycle: Der Duo Modus kommt, aber in eigenem Gewand

Heute durften wir fast den neuen „Duo Modus“ bei The Cycle im Developer Stream bestaunen, wenn die Technik mitgespielt hätte.

Dennoch machten die Entwickler einige Aussagen zur Umsetzung dieses Spielmodus.

Demnach wird es kein „Duo Modus“ im klassischen Sinne. Denn auch hier wollen sie die Gefahr, vom Partner hintergangen zu werden, weiter bestehen lassen.

Das wird zwar im „Duo Mode“ mit Freunden weniger die Gefahr sein, aber in der Variante eines durch den Matchmaker erstellten Teams, durchaus relevant sein.

Somit machen Die Entwickler aus den klassischen Konzept der festen Teams eine Art „Prepact Solo Modus“. Es handelt sich also um Pakte, wie wir sie schon aus dem „Solo Modus“ kennen, die flexibel geschlossen, gebrochen und gewechselt werden können, allerdings bestehen diese schon ab Rundenstart und können bei Bedarf schon im Hauptmenü gebildet werden.
Zwei Freunde, die also zusammen spielen wollen müssen sich nicht mehr in den „Solo Modus“ klicken und sparen sich die Zeit des gegenseitigen Findens auf der Karte.

Das ist eine sehr elegante und innovative Umsetzung bzw. Interpretation des klassischen „Duo Modus“. Ich bin gespannt, wie das bei der Community ankommt und ob es den „Solo Mode“ anders werden lässt, denn bislang wurde dieser von vielen Spielern als „Duo Modus“ missbraucht, was das Kräfteverhältnis der Teams in diesem Modus stellenweise durchaus stark verzerrt hat.

RAW: Nur ein Scam? [UPDATE]

RAW: Nur ein Scam? [UPDATE]

Momentan sieht das Spiel RAW nach einer wirklich vielversprechenden Neuerscheinung aus. Derzeit läuft eine Kickstarter Kampagne zur Finanzierung.
Aus gegebenem Anlass werde ich diese hier aber nicht verlinken.

Denn es sprechen einige Dinge dafür, dass es sich hier nur um einen Scam handeln könnte.

Zum Einen Verweist die Kickstarter Seite auf ein Entwicklerstudio KILLERWHALE GAMES mit Sitz in Fürth.
Alle meine Recherchen ergaben aber keinerlei Ergebnis. Eine solche Firma scheint es nicht zu geben.

Auch beinhaltet die Website dieser deutschen Firma keinerlei Impressum, was nach deutschem Recht aber für solche Seiten verpflichtend ist.
Das sollte auch jedem Inhaber eines Entwicklerstudios bekannt sein.

Sucht man dann nach der Registrierung der Domain bekommt man auch sehr ominöse Angaben, die ebenso keine Rückschlüsse auf das Studio oder die Verantwortlichen ziehen lassen. Sie ist in Arizona bei Godaddy registriert. Ein Firmenname oder eine Firmenadresse ist auch hier nicht hinterlegt.

Auch lassen sich nach 2 Jahren der angeblichen Entwicklung keinerlei Gameplay Trailer finden. Einzig ein Promo Video sowie einige animierten Gifs von Gebäuden, die irgendwo im Nirgendwo stehen, mussten bislang als Bewertung des Spiels reichen. Das kann jeder halbwegs begabte Animateur hinbasteln.Für eine Gage von 70.000, die bei Kickstarter im Raum stehen, kein schlechter Verdienst.

Ein weiterer Punkt sind die Social Media Kanäle, welche alle gleichzeitig im Juni zum Start der Kickstarter Kampagne erstellt wurden.
Für ein Studio, was angeblich seit 2 Jahren entwickelt ist das sehr komisch.

Daher möchte ich an dieser Stelle eine ausdrückliche Warnung vor dem Unterstützen dieses Projekts aussprechen.
Für meinen Geschmack sind hier zu viele Unstimmigkeiten, um das Projekt als seriös bewerten zu können!

Ich möchte das Projekt nicht schlecht reden und hoffe natürlich, dass sich meine Vermutungen nicht bewahrheiten, denn ich würde ein solches Spiel wirklich feiern, aber dennoch möchte ich auf diese Unstimmigkeiten hinweisen.

 

[UPDATE]

Das fehlende Impressum wurde mittlerweile ergänzt. Und auch eine Art Gameplay Video wurde veröffentlicht.
Dieses zeigt aber außer ein paar prefab Assets nicht viel.

Auch die 3! Entwickler haben sich vorgestellt, davon aber nur der, der auch im Impressum genannt ist, vollständig. Von seine beiden Kollegen sind ausschließlich Vornamen vorhanden.

Erstaunlich ist nur, dass eine Interviewanfrage der Gamestar von den Entwicklern abgelehnt wurde. Zuvor sind Mitarbeiter der Gamestar an die im Impressum genannte Adresse gefahren und haben dort ein einfaches Wohnhaus vorgefunden. Auf Klingeln habe keiner reagiert.

Ein Twitch Streamer und und Spielentwickler sagte, dass er es mittlerweile nicht mehr für einen Scam hält, aber für sehr naive Entwickler.
Den zu 3. ein solches Projekt stemmen zu wollen, ist blauäugig.

Naja warten wir mal ab, was sich ergibt. ihr Ziel auf Kickstarter ist ja nun fast verdoppelt. Ich drücke allen Unterstützern die Daumen, dass das Spiel nicht flopt.

The Cycle: Neue, experimentelle Änderungen

The Cycle: Neue, experimentelle Änderungen

Der Playtest, der heute Abend startet, wird einige experimentelle Änderungen mit sich bringen.

So wird geschaut, wie sich der Spielfluss verändert, wenn Spieler, die sich im „Downed Zustand“ befinden, noch etwas aktiv am Spielgeschehen teilnehmen können.
Meinen Informationen zufolge werden hier die Fähigkeiten in diesem Zustand zur Verfügung stehen, sofern diese nicht auf Cooldown waren.

Das wird vermutlich einige Fähigkeiten, die bislang eher weniger in der Aufmerksamkeit der Spieler standen, wie zum Beispiel die Tarnvorrichtung,  durchaus interessanter machen.

Die Entwickler möchten durch diese Änderungen schauen, in wie fern sich dadurch der Spielfluss verändert. Auf Basis dieser Erkenntnisse wird dann geschaut, ob diese Änderung im Spiel bleibt, oder sie wieder entfernt wird.

Auch werden nach Feedback der Community ein paar Änderungen an den Preisen der Waffen vorgenommen. Auf dem offiziellen Discord ist folgende Info zu finden:

  • All 125 credit weapons now cost 200 credits

  • All 500 credit weapons remain 500.

  • All 900 credit weapons now cost 800 credits

  • Gorgon is now a 200 credit weapon (used to be 500)

  • ICA Guarantee is now a 800 credit weapon (used to be 500)

Ebenso wurde verschiedene Anpassungen am Balancing der Waffen vorgenommen. Die kompletten Patchnotes findet ihr hier: https://thecycle.game/weekly-playtest-9-june-07/ 

STAXEL: Review meiner ersten Stunden

STAXEL: Review meiner ersten Stunden

Nachdem mir die Entwickler über Keymailer einen Key zum Testen von Staxel zur Verfügung gestellt haben, möchte ich hier ein kurzes Review zu meinen Eindrücken der ersten Stunden schreiben.

Zunächst landet man beim Start eines neuen Spiels im Charakter Editor. Hier sieht man schon, was einen erwartet. Pixelart in Perfektion.
Zunächst etwas verwirrend ist es das Geschlecht des Charakters korrekt einzustellen, da sich zunächst nichts wirklich ändert.

Man kann sowohl als Männlein, wie auch Weiblein Langhaarfrisuren, Pferdeschwänze und Kleidchen auswählen. Anfangs hat man standardmäßig einen Rock sowie eine Langhaarfrisur. Stellt man nun auf einen männlichen Charakter um, ändert sich auf den ersten Blick also nichts.
Erst wenn man genau hinschaut, erkennt man, dass die angedeuteten Brüste der Spielfigur erscheinen und verschwinden. Das ist eigentlich die Einzige Änderung, die die Geschlechterauswahl beeinflusst.

Hier wäre es wünschenswert, wenn ebenso Frisuren und Kleidung gefiltert würden. Das würde einiges an anfänglicher Verwirrung verhindern.

Hat man dann seine Spielfigur erstellt landet man in einer quietschbunten Welt. Direkt wird man durch einen NPC in Empfang genommen, der als eine Art Tutor fungiert, was ich als sehr gut gelungen empfinde.

Man hat keine extremen Texte zu lesen, die einem das Spiel erklären, sondern wird Schritt für Schritt herangeführt.

Insgesamt wirkt das Spiel sehr Minecraft ähnlich mit einer allerdings sehr kleinen Spielfläche.

Es geht prinzipiell darum, eine verlassene Farm neu aufzubauen und zu erweitern. Hierfür werden einem von der kleinen Gemeinde nach und nach Hilfen und Items zur Verfügung gestellt.
Natürlich muss man sich auch selbst Material und Gegenstände craften, um sein Projekt vervollständigen zu können.

Zwischenzeitlich wollen auch noch neue Bewohner in das Dorf ziehen, für die man sich als Baumeister zum Bau der Wohnhäuser zur Verfügung stellen kann.
Hier gibt es immer gewisse Vorgaben, die ein Haus erfüllen muss, um als vollständig zu gelten.

Das nötige Geld zum Bau der Gebäude muss man sich durch den Anbau der verschiedensten Früchte und Gemüse auf der eigenen Farm verdienen.

Insgesamt ist das Spiel auf jeden Fall für Kreative Köpfe, die sich im Minecraft Stil austoben wollen sehr gut geeignet.
Es gibt die verschiedensten Dekomöglichkeiten und Einrichtungsgegenstände für ein individuelles Gestalten der Gebäude.

Als reinen Farmsimulator würde ich das Spiel nicht bezeichnen. Hierfür ist der Farming-Aspekt zu einfach gehalten. Auch weiß ich (noch) nicht, wie sich dieses Spiel im Bereich der Langzeitmotivation verhalten wird.

Ich könnte mir vorstellen, dass es für solche „nicht Perfektionisten“ wie mich, die sich mit einem einfachen Haus in Blockform schon zufrieden geben, auf Dauer etwas langweilig werden könnte.
Jedoch muss ich dazu sagen, dass ich das Spiel erst in seinen Möglichkeiten angekratzt habe.

Ich bin gespannt, welche Überraschungen es noch für mich bereit hält.

The Cycle: Weitere Neuigkeiten zur Entwicklungsstrategie

The Cycle: Weitere Neuigkeiten zur Entwicklungsstrategie

Gestern haben die Entwickler von The Cycle verkündet, dass sie eine weitere Änderung in der Art der Entwicklung vornehmen.

So soll die Entwicklung fortan in Form des „open development“ erfolgen. Das heißt für die Tester im Endeffekt, dass es ab jetzt jeden Freitag kurze Playtests von ein paar Stunden geben wird. Die genaue Dauer der Tests kann jedoch variieren und ist nicht festgelegt.

Viele Spieler wird das freuen, da sie das Spiel nun häufiger spielen können.

Man spielt allerdings immer auf der aktuellsten Entwicklungsversion, das heißt letztlich, dass man im Vergleich zu den vorherigen Tests durchaus mit mehr Ecken und Kanten rechnen kann und auch rechnen muss.
Dafür sieht man immer den aktuellsten Stand der Entwicklung.

Die Entwickler erhoffen sich dadurch schnelleres und fokussierteres Feedback der Community. Man kann somit schneller erkennen, ob eine Änderung der Community gefällt oder nicht und entsprechend reagieren.

Die Voraussetzung hier ist aber, dass die Community auch gewillt ist dieses Feedback zu geben. Mein Einduck als Moderator der Community ist aber durchaus positiv, dass dieses Vorhaben auch entsprechenden Erfolg haben wird. Bislang stellt sich die Community als sehr positiv und kooperativ dar, und spricht auch sehr offen darüber, was ihr gefällt und missfällt.

Ich persönlich freue mich über diese Änderung und bin gespannt, welche Neuerungen das Spiel Woche für Woche für die Tester bereit hält.

Noch kein Tester? Dann melde dich einfach unter https://thecycle.game/sign-up an und sei dabei. Auch ein Besuch auf dem Discord ist durchaus Lohnenswert: https://discordapp.com/invite/thecycle

Ebenso wird es an jedem Testfreitag einen Livestream der Entwickler auf Twitch geben. Einfach dem Channel folgen und nichts verpassen.

Live-Video von thecyclegame auf www.twitch.tv ansehen

The Cycle: Ein weiteres Spiel wird episch

The Cycle: Ein weiteres Spiel wird episch

The Cycle ist das nächste Spiel, dass für ein Jahr Steam den Rücken kehrt und zunächst exklusiv über den EPIC Launcher verfügbar sein wird.

Die Entwickler schließen zwar nicht aus, dass es irgendwann auch auf anderen Launchern verfügbar sein wird, aber anfangs möchte man sich auf das Erscheinen auf EPIC konzentrieren.

In diesem Zuge wurden nun auch erstmalig Aussagen zum Geschäftsmodell von The Cycle gemacht.

So soll das Spiel als „free to play“ Titel erscheinen und vermutlich über einen Skinshop finanziert werden.
Letzteres wurde zwar nicht offiziell genannt, aber das Spielprinzip bietet sich quasi dafür an.

Ebenso wurde für kommendes Wochenende (28.-31. März) ein umfangreicher Alphatest von 65 zusammenhängenden Stunden unter dem Namen Technical Alpha angekündigt, die schon über den EPIC Launcher laufen soll.

Jeder Spieler, seinen Steam Key über das Anmeldeformular auf der Seite
https://thecycle.game bekommen hat, wird automatisch einen EPIC Key bekommen.

Spieler, die ihren Key auf anderen Wegen bekommen haben, sollen sich einfach über das Formular auf der Seite erneut anmelden, um ihren EPIC Key zu bekommen.

In eigener Sache gibt es noch zu verkünden, dass ich ab heute Community Moderator auf dem The Cycle Discord (https://discordapp.com/invite/thecycle) bin.
Vielen Dank an dieser Stelle noch einmal für das Vertrauen. Ich werde mein Bestes geben!

The Cycle: Dev insights

The Cycle: Dev insights

In den letzten Tagen haben die Entwickler wieder einige Einblicke in den WIP (work in progress) Bereich gegeben.

So ist es zukünftig zum Beispiel angedacht, diverse Statistiken des Accounts einsehen zu können.
Wie und in welchem Umfang ist hier jedoch nicht bekannt.

Stats Screen (WIP) mit Dummy-Titeln

Persönlich hoffe ich jedoch, dass hier nicht zu viel Focus auf PvP und Spielerabschüsse gelegt wird, da das meiner Meinung nach den Spielstil einiger Spieler doch durchaus verzerren könnte.

Das Spiel hat keinen reinen Focus auf PvP, man zieht also keinen direkten Vorteil daraus und das ist auch gut so und sollte, wie ich finde auch so bleiben.
Durch das Anzeigen von umfangreichen PvP Statistiken könnten deinige Spieler animiert werden im Spiel nur PvP zu betreiben, auch wenn sie dadurch keine Runden gewinnen.
Reine k/d Spieler gibt es mehr, als man denkt. Das sollte man nicht unterschätzen.

Auch der Result Screen soll eine Überarbeitung erfahren. Dieser Punkt freut mich besonders, da ich den momentanen Zustand dieser Informationen eher schlecht finde.
Man verlässt lieber die Runde, als dass man auf das endgültige Ergebnis wartet, da die Anzeige der Informationen extrem unübersichtlich ist.

Resuld Screen (WIP) mit den Ergebnissen des Gefechts

Ein weiterer Fortschritt wäre dann noch ein Gefechts-Log im Hauptmenü, über den man die Ergebnisse der letzten Gefechte noch einmal einsehen kann. Mal schauen, ob das auch noch kommen wird. Wünschenswert wäre es.

Auch über Twitter werden fleißig Einblicke gestreut. So soll beispielsweise der Sturm zukünftig noch stürmischer werden.
Bleiben wir mal gespannt, wie stürmisch das Ganze wird.

Weitere Eindrücke und Informationen zum Spiel gibt es auf https://thecycle.game

Satisfactory: Meine Zusammenfassung des Alpha Wochenendes

Satisfactory: Meine Zusammenfassung des Alpha Wochenendes

Satisfactory erfährt ja derzeit einen massiven Hype, doch ist dieser auch gerechtfertigt?

Die Early Access Version wurde ja mit einem Preis von 29,99 € angekündigt, was prinzipiell für einen Early Access Titel durchaus hapig ist. Ist es diesen Preis wirklich wert?

Mit diesen Fragen im Hinterkopf bin ich das letzte Wochenende in den kurzen Alphatest gestartet.

Ich habe das Spiel sowohl im Single, als auch im Multiplayer getestet.

In beiden Modi konnte das Spiel im Bereich Peroformance absolut punkten. Wir haben keinerlei Frameeinbrüche oder Lags feststellen können.

Einzig ein paar Bugs sind aufgefallen, die zwar spielerisch nicht gravierend, aber für einen Spieler, der Wert aufs Detail legt, wie ich einer bin, durchaus negativ aufgefallen sind.

So ist es sehr schwer verschiedene Produktionsgebäude schön parallel zu stellen, da sich die Gebäude nur frei Hand platzieren lassen und dabei keinerlei Raster haben.
Hier wäre eine Art Einrast-Funktion an bereits bestehende Gebäude wünschenswert. Vielleicht über einen Hotkey getriggert.

ERGÄNZUNG:
In der Alpha hatte ich mich nicht mit dem Bau der Foundations beschäftigt. Baut man diese und setzt darauf dann die Maschinen, hat man ein Raster und kann die Gegenstände recht leicht anordnen.
Somit hat sich dieser Kritikpunkt quasi erübrigt.

Auch das Verlegen der Förderbänder muss noch optimiert werden. So glitchen diese bei Kanten und Hügeln gerne mal durch den Boden und lassen sich auch durch im Gelände liegende Felsen nicht stören.
Das beeinflusst zwar nicht den Spielfluss, ist für den Perfektionisten allerdings unschön anzusehen.

Im Multiplayer müsste zudem die Werkbank überarbeitet werden, denn folgende Problematik hat sich aufgezeigt:

Ich habe die Partie gehostet. War mein Mitspieler aktiv an der Werkbank, so wurde sie mir als „occupied“, also belegt angezeigt, was ja auch richtig war. Nehmen wir aber nun das andere Szenario, dass ich gerade am Craften war, so konnte mein Mitspieler problemlos auf die Werkbank zugreifen, was zur Folge hatte, dass sie für mich gesperrt wurde.
Das war durchaus nervig ab und an.

Das waren nun aber die gravierendsten Fehler, die uns aufgefallen sind.

Abgesehen davon Ist Satisfactory der Traum eines jeden Fans von Factorio. Denn wer hat es sich damals nicht gewünscht seine Fabriken und Bauten mal aus einer anderen Perspektive sehen zu können.

Jedoch glaube ich dass das Spiel, wenn es einmal die Komplexität von Factorio erreichen sollte, durchaus unübersichtlich werden könnte.
Das ist allerdings nur ein Gefühl meinerseits und beruht auf keinerlei Fakten.

Ist Satisfactory den Preis von 29,99 € also wert?

Definitiv JA! Jeder, der auf diese Art von Spiel steht, sollte zugreifen. Die Steuerung war auch für Anfänger sofort verständlich.

Der Bau von Produktionsketten ist fast selbsterklärend. Man findet also problemlos in das Spiel hinein.
Mein Mitspieler war ein kompletter Neueinsteiger, der auch keine Factorio Kenntnisse hatte und er fand sich sehr schnell in Satisfactory zurecht.

Ein sehr gut umgesetztes Spiel, dass sich auch für Quereinsteiger auf jeden Fall lohnen wird

Archive

Kategorien