Kategorie: Games

Alles rund um Spiele

SCUM: Autos und Fortification, die neusten Updates

SCUM: Autos und Fortification, die neusten Updates

Die letzten 2 Updates von SCUM haben nun endlich zwei, von der Community lang ersehnten Features, eingeführt.

Autos und das Einnehmen und Befestigen von Gebäuden.

Diese zwei Änderungen bringen meines Erachtens wieder einen schönen, neuen Schwung in das Spiel.
Endlich muss man nicht mehr ständig nach Nahrung suchen. Die Kilometerweiten Wanderungen zu Fuß aus der Vergangenheit hatten immer massiv den Kalorienverbrauch in die Höhe geschraubt.

Das hat nun durch die Verwendung von Autos ein Ende.

Auch wird man durch den Kofferraum der Autos nicht mehr indirekt dazu genötigt in Militärkleidung umher zu laufen, um all seine Gegenstände mit sich führen zu können.

Der Inventarplatz am Spieler selbst ist nun insgesamt weniger wichtig, wenn man ein Auto in der Nähe hat.
Auch das System des Besetzens von Gebäuden fließt weiter positiv mit in diesen Punkt mit ein.

Man hat nun die Möglichkeit eine Art Basis zu bauen, in der man seine Gegenstände relativ sicher lagern kann.
Endlich muss man nicht mehr alles ständig mit sich führen.

Zwar konnte man schon vorher Lager bauen, aber diese hatten immer die Gefahr gefunden und widerstandslos geplündert zu werden.
100% sicher sind die Fortifications nun auch nicht, aber sie bieten zumindest einen gewissen Schutz der Gegenstände.

Was nun in meinen Augen noch fehlt ist das Abschließen der Fahrzeuge, dass nicht jeder einfach ungehindert damit weg fahren kann.
Ebenso wären jetzt Fallen nett, um seine Base weiter gegen potenzielle Plünderer abzusichern.

All diese Punkte wurden aber schon von den Entwicklern angekündigt. Ich bin daher guter Dinge, dass sie in näherer Zukunft auch den Weg ins Spiel finden werden.

Insgesamt bin ich mit den letzten beiden Updates extrem zufrieden.

BF V: Wie wirkt sich der neue Patch aus?

BF V: Wie wirkt sich der neue Patch aus?

Hallo Battlefield Freunde. nachdem nun der die neue, lang ersehnte Patch eine knappe Woche live ist, möchte ich mal mein eigenes Gefühl zu einigen Änderungen in Worte fassen.

Was wirklich bitter nötig war und mich auch gefreut hat, dass es scheinbar so schnell angegangen wurde waren die diversen Abstürze. 
Jedoch hat sich für meinen Geschmack nichts in dieser Hinsicht geändert. Der Fehler des „Doppelladekringels“, wie er bei uns in der Spielergruppe schon liebevoll genannt wird, tritt immer noch auf.
Ob sich die Wahrscheinlichkeit des Auftretens dieses Fehlers nun verbessert hat, vermag ich nicht zu sagen. In jedem Fall ist er absolut ärgerlich, da er bestehende Squads temporär zerreißt, da der betroffene Spieler einen Neustart des Spiels ausführen muss und dann in den meisten Fällen in der Warteschlange landet.

Auch die Balance der Waffen hat sich, wenn überhaupt, nur sehr unwesentlich und nicht wirklich merklich verbessert.

Schnellfeuernde Waffen, wie Leichte MGs (Stichwort KE 7), halbatomatische Karabiner (die bei flottem Zeigefinger durchaus die Kadenz eines Sturmgewehrs erreichen können) sowie besagte Sturmgewehre, sind im Fernkampf immer noch sehr überlegen.
Trifft ein Scharfschütze nicht mit dem ersten Schuss tödlich, ist er meist verloren. 

Die Änderungen der KE 7, die so groß angepriesen wurden, sind nahezu nicht zu merken.
Hier sollte DICE dringend noch einmal nachsteuern, denn es werden einfach zu viele Kämpfe auf extrem lange Distanzen ausgetragen, was bei den stellenweise sehr offenen Karten, doch etwas hinderlich ist. 
So ist deutlich zu erkennen, dass bei eben diesen Maps die Klasse des Medics nur sehr sporadisch anzutreffen ist, da die Medic Waffen die einzigen sind, die auf lange Distanzen eher schlecht performen.

Positiv anmerken kann man jedoch die Änderungen an den Flugzeugen. Hier vor Allem den verzögerten Start dieser.
Endlich haben diese massiven Multikills wenige Sekunden nach Rundenstart ein Ende.

Auch sind die Bomber durch den erhöhten Cooldown der Bomben zwar noch stark, aber nicht mehr so übermächtig.
Zumindest ist das bei dem normalen Spieler so. Selbstverständlich gibt es noch immer ein paar Asse, die scheinbar die Flugzeuge gefressen haben und damit gefühlt übermenschliche Leistungen auf die Karte bringen.

Ich frage mich da wirklich immer, wie ihnen das möglich ist. Aber gut scheinbar ist es das. 

Insgesamt ist in meinen Augen das Spiel auf dem richtigen Weg, jedoch muss sich am Waffenbalancing und auch an den Spawns noch einiges ändern, um einen wirklich guten Zustand zu erreichen. 

Bei den Spawns meine ich die komplett zufällige Verteilung. Es gibt einfach keine wirkliche Frontlinie mehr.
Stößt man mit seinem Squad aus Richtung seiner Basis auf einen feindlichen Cap vor, sichert dabei alle auf dem Weg befindlichen Gebäude, erwarte ich, dass diese auch sicher bleiben und die Gegner nur auf der, ihrer Base zugewandten Seite dieses Außenpostens spawnen können.
Aber nein, es kann durchaus sein, dass man durch einen einzelnen Spieler von hinten aufgerieben wird, nur weil dieser einen glücklichen Spawn hatte und eben in diesem vermeintlich, gerade gesicherten Bereich, ins Spiel eingestiegen ist.

DICE sorry, aber das darf einfach nicht sein. Ein Battlefield hat sich in seinen früheren Jahren immer durch hitzige Gefechte um Flaggen ausgezeichnet, bei denen aber immer klare Frontlinien bestanden haben.
Ich kann mcih noch daran erinnern, dass zu Battlefield 4 eben diese Spawnmechanik optimiert wurde.
Ich frage mich dann ernsthaft, warum das in Battlefield V, wie auch schon in Battlefield 1 komplett über den Haufen geworfen wurde.

The Cycle: Lore – Vor dem Sturm (Übersetzung)

The Cycle: Lore – Vor dem Sturm (Übersetzung)

Der Folgende Abschnitt wurde von mir von der original englischen Version übersetzt, die ihr hier findet.

H-C5.09 – Fortuna III

Im Jahr 2298 reichte die Xenoarchäologin Dr. Juliana Irvine ein Dokument zur Überprüfung ein, das mehrere radikale Theorien über H-C5-Planeten annahm. Während der Experten-Prüfung erregte es die Aufmerksamkeit einer Investmentgruppe, die schnell Exklusivrechte an dem Dokument erwarb, es aus der öffentlichen Aufmerksamkeit entfernte und Dr. Irvine und ihr Forschungspersonal umgehend unter strengen NDAs einstellte, um sicherzustellen, dass ihre Forschung weiterhin geheim blieb. Die Gruppe organisierte ein Konglomerat von privaten Unternehmen, die alle auf das Ziel ausgerichtet waren, einen ressourcenreichen, bewohnbaren H-C5-Planeten für sich zu entdecken und zu beanspruchen, ohne die Beteiligung eines Nationalstaates oder der Föderation.

Dieser neue Konglomerat, der nicht direkt mit einem der größeren Megakorps verbunden oder besonders loyal zu ihren Nationen ist, richtete im Jahr darauf eine Expedition mit einer kleinen Flotte ein, deren Flaggschiff als permanente Orbitalstation dienen sollte. Andere Schiffe transportierten zusätzliche Stationskomponenten, Fracht für planetarische Lebensräume und Siedlungen und natürlich Personal zu tausenden. Darüber hinaus wurden mehrere Kolonieschiffe entworfen, die jedoch über ihr wahres Ziel im Unklaren blieben, abgesehen davon, dass es sich um einen neuen bewohnbaren Planeten handelte. Die Einrichtungskosten für den Betrieb waren exorbitant, aber es hatte das Potenzial, dass das Konglomerat einen Status erreicht, der dem etablierten Megakorps entspricht, was in einem optimistischen Szenario zur Gründung einer neuen planetarischen Nation unter ihrer Kontrolle führen könnte.

Die Reise vom nächsten „Sprungpunkt“ der Föderation (eine Methode des Massentransports zwischen zwei Basen, zu extremen Kosten durch den Energieverbrauch) zum H-C5.09 dauerte zehn Jahre, und zur Freude der Gruppe wurde der Planet als H-C5-Typ bestätigt, wobei das Sonnensystem Fortuna nach der Göttin des Glücks getauft wurde. Nach zwei Jahren, in denen die Forschungsstation eingerichtet, die Oberfläche des Planeten kartiert und ein halbes Dutzend Siedlungen errichtet wurden, gaben sie der Föderation den Befund bekannt, ihren Anspruch zu legitimieren. Obwohl dies weit entfernt von einer öffentlichen Bekanntmachung in der Welt als Ganzes war, erregte es dennoch die Aufmerksamkeit der Megakorps, die bereit wären, Landpachten auf einem H-C5-Planeten zu kaufen, sowie die Aufmerksamkeit anderer Fraktionen und potenzieller Siedler.

Sieben Jahre in und mit mehreren korporativen und kolonisierenden Flotten, die in der tiefen Raumfahrt auf den Planeten zusteuern, und mit dem Bau eines „Sprunkpunktes“ innerhalb des Systems begann der Zyklus (The Cycle). Der Verlust von Menschenleben war schrecklich, da jeder Überlebende zur Umlaufbahnstation evakuiert wurde. Um die neue Bevölkerung aufzunehmen, wurden einige der alten Frachter und Kolonieschiffe Teil der Station und die Prospect Station war geboren. Das Glück ist nicht immer gut, wie sich herausstellt.

Unser Planet liegt somit am Rande des bekannten Weltraums, fast ein Jahrzehnt der Reise weg vom nächstgelegenen bevölkerten Planeten der Welt und kaum ein Fleck auf den detailliertesten Karten. Nur diejenigen, die an einem nahezu gesetzlosen Grenzleben interessiert sind, für Abenteurer und Opportunisten, würden erwägen, hierher zu kommen. Die Föderation hat wenig effektive Autorität, aber die Gefahr, dass eines ihrer Schiffe oder Flotten eintrifft, um „Ordnung zu schaffen“.

Überreste von Siedlungen

Während die Evakuierung des Planeten begann, bevor sich der Zyklus zu einer nahezu permanenten Gefahr stabilisierte, blieben die meisten Strukturen und vieles von dem, was sie enthielten, zurück, aufgrund der Kosten für ihre Verlagerung vom Planeten und des erwarteten begrenzten Raums auf der Station oder den das System verlassenden Schiffen. Wie schon vor über zwei Jahrzehnten, seit der Evakuierung des Planeten, hat die Vegetation die meisten Strukturen in Anspruch genommen. Löcher in Strukturwänden und -decken durch Tieraktivität, Prospektoren oder einfach nur durch Verfall sind häufig und lassen mehr Vegetation und Licht herein. Größere Strukturen wurden von lokalen Kreaturen zum Nisten übernommen, mit Knochen- und Kratzspuren, die in Gebieten mit aggressiven Kreaturen häufig vorkommen. Wenn der Zyklus seinen Höhepunkt erreicht, kann es sein, dass einige Elektronikgeräte eingeschaltet werden: Lichter flackern, Flutlicht schaltet sich ein, einige Türen öffnen oder schließen sich plötzlich, gruselige Geräusche spielen über Megaphone, die über das ganze Gebiet verteilt sind, intakte Monitore und Anzeigetafeln schalten sich ein und zeigen Statik, Firmenlogos oder Evakuierungswarnungen an, holographische Assistenten werden „lebendig“, etc.

Interessante Orte (POI):

  • Hauptaußenposten: Großes Gebäude mit angebauten kleineren Gebäuden, umgeben von einer hohen Mauer, mit einem Landeplatz. Die Gebäude beinhalten eine einfache Kaserne, eine Kantine, eine Lobby und mehrere Räume für Arbeit und Lagerung. Dies war die Struktur, zu der die Menschen kamen, bevor sie sich in die Wildnis oder andere Außenposten begaben.
  • Xenobiologisches Forschungszentrum: Ein stark befestigte Anlage mit einigen Gebäuden mit Laborgeräten und Arbeitsplatzkonsolen, begehbarem Gefrierschrank sowie Innen- und Außenställen für die Tierhaltung.
  • Xenoarchäologische Ausgrabungsstätte: Eine leicht befestigte Anlage mit nicht temporären Strukturen, die eine große Grube umgibt.
  • Bergbau-Anlage: Großer Korolev-Bohrer, der direkt in eine seltene mineralische Ressource führt, mit einigen Hilfsmaschinen (Förderband zur Sortiermaschine). Der Zyklus bewirkt, dass er anfängt zu grollen, als ob er sich einschalten würde, obwohl er nicht mehr einen obwohl er nichts mehr ausgraben kann.
  • Abgestürztes Schiff: Kleines Frachtschiff, das kurz nach dem Start während einer Evakuierung abgestürzt ist. Der Zyklus verursachte eine Fehlfunktion in niedriger Höhe, so dass das Schiff weitgehend intakt ist.
  • Verschiedene kleine Strukturen: Kleine Gebäude mit Antennen, Lagerhütten, etc. Diese können abgeschirmte Lagerbehälter enthalten, um wertvolle Dinge von einem Zyklus zum nächsten zu halten.

BF V: Meine ersten Eindrücke

BF V: Meine ersten Eindrücke

Mit Battlefield V ist DICE wirklich ein optisches Meisterstück gelungen. Grafisch macht das Spiel wirklich was her und läuft dabei gefühlt performanter, als der Vorgänger Battlefield 1.

Viele Spieler berichten jedoch von zum Teil sehr störenden Bugs, die oftmals auch einen kompletten Neustart des Spiels erfordern.
Das ist natürlich für einen Tripple A Titel und einen solch großen Entwickler, ein Armutszeugnis. Ich bzw. mein System wurden von diesen Fehlern glücklicherweise weitestgehend verschont.

Auch das Balancing treibt mich immer wieder zur Weißglut. So ist gefühlt zum Beispiel das Snipergewehr auf lange Strecken die schlechteste Waffe.
Erzielt man hier nicht ungesehen direkt einen Headshot, wird man von eigentlich allen Waffen problemlos besiegt. Die Kampfentfernung ist hierbei nahezu egal.

Alle Waffen schießen ihre kugel scheinbar wie an einer Schnur gezogen. Kugeldispersion bei vollautomatischen Waffen sucht man scheinbar vergebens. Ist man als Sniper also erkannt, können einen die Klassen mit vollautomatischen Waffen problemlos erledigen.

Auch das Balancing der Bomber ist ein Witz. Man kann sich zwar an eine Flak setzen, das hat aber gefühlt den gleichen Effekt, als würde man mit einem leichten MG schießen.

Der Bomber fliegt dich an , frisst dabei vielleicht etwas Schaden, ortet dich, während deine Flak überhitzt, macht anschließend eine kleine Wende und lätd seine volle Ladung über dir ab.
Keine Chance mit einer Flak allein dagegen an zu kommen.

In den Händen eines Flieger Ass ist der Bomber oftmals eine Runden entscheidende Waffe.

Hat man nicht selbst ein solches Ass im Team, was gegen halten kann, kann man den Server auch direkt verlassen. Das bringt zwar keine Pukte, vermeidet aber massig Frust.

DICE mal ehrlich, ist es das, was ihr euch unter Battlefield vorstellt? Ich finde diese Wende extrem schade, weil es ein so tolles Spiel einfach nur kaputt macht.
Würde ich die Reihe nicht so mögen, hätte ich das Spiel schon am zweiten Tag an den Nagel gehängt.

Ich hoffe an diesen Stellen wird noch nachgebessert, denn dann ist Battlefield V wirklich wieder ein Spiel, was den Namen Battlefield zu Recht tragen darf.

The Cycle: Mein Eindruck zum Spiel

The Cycle: Mein Eindruck zum Spiel

Vielleicht hat es der Ein oder Andere von euch gestern im Stream gesehen. The Cycle ist schon jetzt ein wirklich spaßiges Spiel.

Wir haben die Map am gestrigen Abend in einem 4er Team, was auch die größte Teamgröße ist, unsicher gemacht.
Extrem positiv fanden wir alle, dass es sich bei The Cycle nicht wieder um ein Battle Royale Spiel von der Stange handelt, wie es sie momentan wie Sand am Meer auf Steam gibt.

Ich habe mittlerweile den Eindruck dass jeder Shooter, der nicht mehr so wirklich läuft einen Battle Royale Modus raus bringt, um einen Krümel vom PUBG Kuchen ab zu bekommen.

Um so schöner, dass YAGER hier nicht mit auf den Zug aufspringt, sondern etwas Frische in die kompetitiven PvP Spiele bringt.

Ebenso positiv fanden wir, dass man nicht gezwungen wird PvP betreiben zu müssen, um in einer Runde gut abzuschneiden.
Man kann auch schlichtweg durch geschicktes Absolvieren von Quests eine Runde gewinnen, ohne einen einzigen Schuss auf einen Gegenspieler abfeuern zu müssen.

Dennoch bleibt immer ein gewisser Nervenkitzel bestehen, da bekannter Maßen nicht alle Spieler auf diese Art agieren.

Diese beiden Dinge in Kombination ergeben eine echt gelungene Mischung aus PvP und PvE, in der jeder die Art des Spielens wählen kann, die ihm/ihr am meisten zusagt.

Ebenso positiv ist, dass die eigene Rundenperformance nicht von irgendwelchen Glücksfaktoren beeinflusst wird. In klassischen Battle Royale Spielen hängt oft die Performance davon ab, welche Waffen ich finde und wann ich sie finde.
Eben das entfällt beim Spielprinzip von The Cycle, da jeder vor der Runde sein gewünschtes Set an Waffen zusammenstellen kann und die Verfügbarkeit dieser Waffen dann letztlich nur noch davon abhängt, die nötigen Credits zu sammeln.
Somit wird auch in diesem Punkt kein Spieler zum Spielen mit einer bestimmten Waffe durch Lootglück/-unglück „gedrängt“.

Ebenso positiv anzumerken ist die Tatsache, dass die Entwickler einen sehr engen Kontakt zur Community pflegen und auf Kritik und Vorschläge auch sehr zeitnah und persönlich eingehen.

Insgesamt gibt es für mich bislang keine nennenswerten negativen Punkte. Klar, ein paar Bugs und auch die üblichen Probleme mit Spielen, die kein Faires Spiel machen wollen (Hacker), treten auch hier auf, aber hey, das ist zu verkraften. Denn erstens, welches PvP Spiel hat diese Probleme nicht? Und zweitens es ist noch eine Alpha!

Für mich auf jeden Fall ein Spiel, was ich mir beim Erscheinen direkt zulegen werde!

The Cycle: Spielvorstellung

The Cycle: Spielvorstellung

Heute Abend, sowie die nächsten Tage werde ich im Livestream mal die Closed Alpha von „The Cycle“ anspielen.

[embedyt] https://www.youtube.com/watch?v=0ru30QgpAr8[/embedyt]

The Cycle ist ein matchbasierter FPS, bei dem ein Match in etwa 20 Minuten dauern soll.
Man wird auf einem feindlichen Planeten ausgesetzt und muss hier Aufträge erfüllen, die allerdings allen Spielern zur Verfügung stehen.
Es entsteht also eine Konkurrenz zwischen den Spielern. Entweder entschließt man sich dazu diese Aufträge gemeinsam mit seinen Konkurrenten zu erfüllen und bildet ein Team oder man schießt in feinster „Kill on sight Manier“ seine Konkurrenten über den Haufen.

So verstehe ich zumindest bislang das Spielprinzip.

Es scheint also eine Art Abwandlung des Battle Royale Prinzips zu sein, in dem die Spieler allerdings nicht durch eine, sich verkleinernde Zone, sondern duch Aufgaben, zusammen geführt werden.
Ebenso bietet sich im Gegensatz zum klassischen Battle Royale die Möglichkeit der Kooperation, was in meiner Hoffnung das Spiel etwas abwechslungsreicher werden lässt.

Ich bin in jedem Fall gespannt, ob sich heute Abend diese vorab Erwartung erfüllen wird. In jedem Fall werde ich anschließend noch einen Artikel mit meiner persönlichen Meinung zu dem Spiel verfassen.

Nun aber noch ein paar Fakten zum Spiel:

Entwickler: YAGER Develoment GmbH (wow! ein deutsches Spiel!)
Release: Ende 2018 im Early Access auf Steam
Plattform: PC
Preis: noch nicht bekannt

Social Media:

Twitter: https://twitter.com/TheCycleGame
Facebook: https://www.facebook.com/TheCycleGame/
Instagram: https://www.instagram.com/thecyclegame/
Discord: https://discordapp.com/invite/eCHCnRK
Steam: https://store.steampowered.com/app/868270/The_Cycle/
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCK5GtM7cxNlPcK3ebUx1SHg

Die Entwickler sagen auf ihrer Website grob übersetzt folgendes über ihr Spiel:

The Cycle wurde aus einem internen Pitching Jam (ich verstehe darunter eine Art Brainstorming bzw. Ideensammlung) geboren und wurde seit Anfang 2018 entwickelt. Wir sahen großes Potenzial in unserem Prototyp, der eine Mischung aus sitzungsbasierten FPS-Spielen und Questzielen in einer offenen Welt erfasst hat, einem Genre, das wir intern als „Competitive Quester“ bezeichnet haben. Nach unserem Prototyp nahmen wir das Gelernte auf und begannen mit der vollständigen Entwicklung von The Cycle, mit dem Ziel, so schnell wie möglich geschlossene Testsitzungen durchzuführen. Wir glauben, dass wir mit The Cycle auf etwas Besonderes gestoßen sind und dass unser erfahrenes Team unsere Vision verwirklichen kann. Wir praktizieren eine offene Entwicklungskultur, so dass Sie sich uns auf unseren Social Media Kanälen und Discord anschließen und Teil der Reise sein können, um The Cycle den Spielern näher zu bringen.

SCUM: The dev tracker report #3

SCUM: The dev tracker report #3

Nachdem ich in den letzten Tagen aufgrund von mangelnder Zeit etwas ins Hintertreffen bezüglich der Aktualität der Entwickleraussagen geraten bin, gibt es nun die Highlights der letzten Wochen.
Neben einigen technischen aussagen und Hilfestellungen, die hier weniger interessant zu erwähnen wären, gab es aber durchaus ein paar nennenswerte Meldungen.

We are working on Optics system and soon M16 will support all kinds of optics and sights.Our main focus right now is bow and arrow system, so stay tuned

Mit dem letzten großen Contentpatch wurde ja die M16 eingeführt. Viele vermissen jedoch die Möglichkeit Visiere zu installieren. Die Entwickler arbeiten derzeit daran, das haupt Augenmerk liegt aber derzeit bei der Einführung von Pfeil und Bogen.

Item stacking is planned, along with inventory rotation of the items … but that will take a lot of programming work so it’s not gonna be implemented so soon.

Es soll früher oder später ein erweitertes Stapelsystem geben. Dass man zum Beispiel Munitionspackungen stapeln kann. Das soll zusammen mit der Funktion kommen, die das Rotieren von Items im Inventar ermöglicht. Das bedarf aber noch viel Programmierarbeit, weshalb wir nicht in nächster Zukunft damit rechnen sollten.

Puppets spawn depends on the number of player on the server ( to improve the server performance ) … the more players on the server – the less puppets spawn „per player“ since their total number is divided among the players. In the end this can result with some towns having a smaller number of puppets roaming around ( if not much players are centered around them ). Once we optimize the game further this number will increase and hopefully we will be able to add roaming hoards of puppets to the game as well.

Das war für mich eine sehr interessante Aussage, denn ich fragte mich auch, warum ab und an so wenig Puppets (Zombies) auf der Karte zu finden waren.
Die Entwickler sagten nun, dass das an der Anzahl der Spieler liegt. Aus Performancegründen ist die Maximalzahl der NPC Gegner (noch) begrenzt. Befinden sich viele Spieler gleichzeitig auf einem Server verteilen sich diese NPC Gegner auf alle Spieler, weshalb der Einzelne weniger ab bekommt.

If the vest is able to apsorb all the energy then the player wont take any damage. But keep in mind is only on the torso so the head and limbs still take damage and the heavy balistic vest is not that easy easy to find, and its not light 😀

Es ist theoretisch möglich, dass eine Weste komplett vor Schüssen schützt, wenn der Absorptions-Wert über dem Kugelschaden liegt.
Das ist meines Erachtens aber höchstens bei 9mm Pistolen gegen die schwere ballistische Weste möglich. Die Entwickler merken aber auch an, dass diese Weste sehr selten zu finden und zusätzlich alles Andere als ein Leichtgewicht ist.

For now we do not plan to add that, maybe we add them in events as they are meant to be a bit arcady.

Auf die Frage nach Hitmarkern als Indikator für getroffene Schüsse, sagen die Entwickler, dass sie das nicht planen. Wenn überhaupt, dann in den Events, die doch eher Arcadelastig sind.
Ich finde gut, dass sie den Simulationscharakter nicht durch Hitmarker versauen.

More animals will be coming to the game … some of the will indeed be wild dogs and rodents … it\’s not a high priority atm to be honest.

Es sollen mehr Tiere implementiert werden, wie zum Beispiel wilde Hunde und Nagetiere. Aber dies sei nicht unbedingt die höchste Priorität derzeit.

Eating and moving at the same time will be possible in the future.

Es soll zukünftig möglich sein während des Essens zu laufen.

Ability to poison other players will be added along with the new improved cooking feature. You will be able to poison the food you cook and trick other players by offering them the meal. Along with that – some mushrooms will be poisonous and affect your health when you eat them, arrows dipped in poison will be added to the game as well.

Der Faktor Vergiftung soll weiter ausgebaut werden. Es soll irgendwann möglich sein, gekochtes Essen zu vergiften, um Leute in eine Falle zu locken. In diesem Zusammenhang sollen auch einige Pilze giftig werden.
Ebenso sind Giftpfeile für den Bogen in Planung.

Gift wird die Gesundheit der Spielfigur beeinflussen.
Ich meine genug Gegenmaßnahmen sind ja bereits im Spiel vorhanden. Damit würde es endlich einen Sinn ergeben entsprechende Pillen mal mit sich zu führen.

SCUM: The dev tracker report #2

SCUM: The dev tracker report #2

Es ist nahezu vorbildlich, wie nahe an der Community die Entwickler ihr Spiel entwickeln. Es wird innerhalb relativ kurzer Zeit auf sehr viele Vorschläge und Kritikpunkte, die die Community im Steamforum bringt, eingegangen.

Ich werde wieder einige der interessantesten Aussagen hier zusammen fassen, denn auch gestern waren die Entwickler wieder sehr fleißig am schreiben.

Auf die Frage eines Spielers, ob es denn einen Updateplan gebe und wie häufig Updates geplant wären, antwortete einer der Entwickler:

The plan right now is to have a minor patch every week – two weeks, and a large one every month or so ( also we plan to start sharing some things we work on with the community beforehand so they can also grasp the amount of development going in the background while they play ). This is still not set in stone, but it’s the most likely outcome.

Zwar sagt er, dass die Planung noch nicht absolut fest steht aber es ist angedacht alle 1-2 Wochen ein kleineres Update zu bringen und jeden Monat dann ein größeres.
Außerdem sei es in Planung die Community mehr über die „work in progress“ Dinge zu informieren.

Ein Spieler gab die Anregung sich bei den Umgebungsgeräuschen doch etwas an Escape from Tarkov zu orientieren, dass zum Beispiel die Blätter von Büschen andere Geräusche machen, wenn sich ein Spieler darin versteckt bzw. bewegt. Volgende Antwort lies nicht lange auf sich warten:

Hello […], thanks for the suggestion. Something similar is already planned for SCUM, albeit it will probably take some time before implementing since it’s not as high on the priority list at the moment.

Demnach ist etwas Vergleichbares bereits in Planung, allerdings nicht in näherer Zukunft, da es auf der Prioritätenliste nicht unbedingt weit oben steht.

Ich denke jeder SCUM Spieler kennt das und ist davon genervt, man erstellt beispielsweise eine Truhe und diese steht nach dem Craften sonstwo, nur nicht da, wo man sie gerne hätte.
Auch das ist in den Diskussionen zu Wort gekommen. Es wurde vorgeschlagen, dass solche Gegenstände nach dem Craften im Inventar landen und man sie anschließend platzieren muss. Andere wiederum schlugen ein Blaupause System ähnlich wie in Rust vor. Ein Entwickler sagte schließlich folgendes und lies die Hoffnung wieder wachsen.

New crafting with blueprints is in the work and you will be bale to position the things you craft wherever you want, also rotate them, etc.

Demnach ist eine Überarbeitung des Craftings in Arbeit. Dieses soll eine Art Blueprint System sein, wo man vor dem Craften schon sehen kann, wie der Gegenstand aussehen wird und man ihn drehen und positionieren kann, bevor man ihn letztlich craftet.

Thema Markierungen auf der Map ist auch immer wieder ein gern angesprochenes Thema. Ich würde es auch absolut begrüßen, um sich eigene „points of interest“ zu setzen. Beispielsweise von einem Lager, was man sich irgendwo in den Wäldern eingerichtet hat. Der absolute Luxus wäre natürlich, wenn man diese Markierungen auch mit Freunden teilen könnte.

This. Although not 100 % decided yet. We will see what the community has to say about that. We are planning on adding military maps that you can find while playing the game and use them ( similar to how you use the map now ), also we will probably add options to mark your map for certain spots.

Vermutlich werden sie ein System einbauen, um Markierungen auf der eigenen Karte zu setzen. Sie seien sich aber noch nicht zu 100% sicher, ob diese Markierungen auch mit Mitspielern zeilbar werden sollen. Hier würde man verstärkt auf die Meinungen innerhalb der Community schauen.
In jedem Fall sie es geplant militärische Karten einzuführen, die man ähnlich wie die bereits vorhandene Karte nutzen könne.
Was die Entwickler nun aber unter militärischen Karten verstehen bleibt offen.

Alle Wanderer unter euch werden sich auch freuen, denn

Compass is coming soon 🙂

Der Kompass kommt also bald.

Nachtrag

Wie ich nun mehrfach gelesen habe soll, wie es momentan aussieht mit der Einführung der militärischen karten und des Kompass, die momentan vorhandene Karte entfernt werden.
Dies soll das Survival Feeling noch weiter verstärken.
Man hat also zunächst nur einen Kompass und muss sich damit dann auf die Suche nach einer Karte machen.

BF V: Endlich konkrete Aussagen zum Skin System

BF V: Endlich konkrete Aussagen zum Skin System

Nach vielen, hitzigen Diskussionen und Spekulationen der Community, die prinzipiell auf keinerlei konkreten Quellen beruhten, hat DICE nun endlich konkrete Aussagen zur Umsetzung des für Battlefield V geplanten Skin-Systems gemacht.

Mit Battlefield V möchte DICE wieder von dem bezahlten DLC Modell weg, dass in der Vergangenheit viel diskutiert wurde.
Doch wenn alle Erweiterungen kostenlos zur Verfügung gestellt werden, muss dies anderweitig finanziert werden.
Genau hier kommt der Skin Shop ins Spiel, denn zukünftig soll sich Battlefield über Mikrotransaktionen finanzieren.

Hier wurde aber ausdrücklich gesagt, dass es sich nur um optische Anpassungen, nicht aber um spielerische Vorteile handeln wird.

Doch selbst diese optischen Anpassungen riefen wieder einiger Schreihälse auf die Bildfläche, die schon vor einer offiziellen Bekanntgabe der Umsetzung, ihre Horrorszenarien von Battlefield Schlachten im Fortnite Stil zusammen strickten.

Letzte Woche wurden nun endlich konkrete Aussagen zur Umsetzung gemacht.

So werden die Skins nicht, wie von vielen Kritikern vermutet über das ganze Spiel einsetzbar, sondern auf einzelnen Fraktionen und Klassen beschränkt sein.
Das heißt natürlich auch, dass man zum Individualisieren einer kompletten Kompanie, wesentlich mehr Geld investieren muss, als es bei Übergreifenden Skins der Fall gewesen wäre.
Jedoch behebt dieses System die Problematik des eindeutigen Identifizierens von Freund und Feind.

Auch die Vermutung des „pink Power Soldats“ wurde aus der Welt geschafft.
So wird man seine Uniform nicht mit beliebigen Farben färben können. Vielmehr soll es für jede Fraktion eine Vorgegebene Farbpalette geben.
So sollen sich zum Beispiel deutsche und britische Soldaten auch farblich eindeutig unterscheiden lassen.

SCUM: The dev tracker report #1

SCUM: The dev tracker report #1

An dieser Stelle will ich mal die neusten Fragen, Antworten und Aussagen, die in den Diskussionsforen auf Steam auftauchen und die von Entwicklern kommentiert wurden, zusammenfassen.

So meldete ein User, er habe eine Nikolausmütze gefunden. Ein Anderer meldete daraufhin den Fund von Jacke und Hose. Kurz darauf meldete sich ein Entwickler mit den Worten

All intended. 🙂

zu Wort. Das Auffinden dieser Gegenstände ist also kein Fehler, der für Weihnachten vorgesehene Gegenstände schon jetzt verfügbar macht, wie es von einigen Spielern vermutet wurde, sondern ist von den Entwicklern voll beabsichtigt.
Wir dürfen uns also darauf gefasst machen in Zukunft auch vom Nikolaus in die ewigen Jagdgründe befördert zu werden… harte, neue Welt 😆

In diesem Bericht, der auch von den Entwicklern in den News verlinkt wurde, wurden die, im letzten Patch eingefügten Höhlen als „cave network“ bezeichnet.
Dies hat bei den Spielern doch für etwas Verwirrung gesorgt und es wurde in meinen Augen zu Recht nachgefragt.
Ein Entwickler sagte dazu folgendes:

The caves aren’t connected yet, but in the future there will be some caves that will connect to military bases and similar interesting areas 😉

Wir dürfen uns zukünftig also wirklich auf einige Höhlen gefasst machen, die mit Militärbasen und ähnlich interessanten Bereichen verbunden sind.

Immer wieder kommen Fragen über den doch recht komplex dargestellten Metabolismus in SCUM. Dieses Mal bezog sich die Frage darauf, wie man denn stärker werden könne, um mehr zu tragen. Ein Dev antwortete hierauf:

You need proteins and exercise to increase your muscle mass / STR attribute.

Wer hätte das gedacht, man benötigt Protein und Bewegung, um seine Muskelmasse und den STR Wert zu erhöhen.

Was mir auch schon seit geraumer Zeit ein Dorn im Auge ist, ist die Tatsache, dass man keine Munition für Schrotflinten craften kann.
Nun wurden da improvisierte Schrotflinten eingeführt wurden, wird die Kritik an dieser Tatsache in der Community natürlich noch lauter. Die Entwickler haben angekündigt hier möglichst schnell nachzusteuern.

The recipe for crafting shotgun shells will be added ( probably in the next patch ).

Demnach wird das Rezept eventuell schon mit dem nächsten Patch nachgereicht.

Das waren erstmal die interessantesten Aussagen der letzten Tage. Ich bleibe weiter am Ball und werde davon berichten, sobald es Neues gibt.

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