Kategorie: Games

Alles rund um Spiele

SCUM: „taunts“ werden eingefügt

SCUM: „taunts“ werden eingefügt

Kommenden Freitag wird eine neues Update für SCUM erscheinen. Mit diesem Update werden taunts  ins Spiel integriert, also Vorgefertigte Gesten, die man die Spielfigur ausführen lassen kann, um sich kurz zu verständigen ohne den Chat oder das Voicetool benutzen zu müssen.

Eine Übersicht seht ihr hier.

 

Ich bin gespannt, ob irgendwann noch weitere taunts ins Spiel integriert werden.

Außerdem haben sich die Entwickler dazu entschlossen das Event mit der goldenen DEagle noch bis Freitag 28.09.2018 laufen zu lassen, da es anfangs ja Probleme mit dem Spawn der zugehörigen Magazine gab.

Wer immer noch nicht weiß, wie er noch an diese Waffe kommt, der sollte einfach mal ingame seinen Darm entleeren. 😅

Außerdem werden die Entwickler dem Wunsch der Community folgen und zukünftig häufiger Screenshots veröffentlichen, die den work in progress Zustand des Spiels zeigen, dass man sich ein Bild machen kann, woran derzeit besonders gearbeitet wird.

Insgesamt also eine sehr vielversprechende Meldung, die heute auf Steam zu finden war.

BF V: Open Beta Preload ist gestartet

BF V: Open Beta Preload ist gestartet

Eine kurze Information für die Spieler, die an Battlefield V interessiert sind. Gestern ist der Preload der Open Beta gestartet.

Ab Donnerstag (06.09.18) 10 Uhr ist es dann bis Dienstag (11.09.18) 16 Uhr, kostenlos spielbar.

Vermutlich suchen einige allerdings die Downloadmöglichkeit.
Diese ist etwas versteckt. Ich hab sie auch erst suchen müssen.

Ihr geht in Origin auf den Store und hier auf Battlefield V. Nun seht ihr einen orangenen Button mit der Aufschrift „Spiel holen“.
Darunter ist ein zweiter, grauer Button mit der Aufschrift „Als erster ausprobieren“. Darüber lässt sich die open Beta laden.

Warum man da nicht open Beta drauf geschrieben hat, ist mir ein Rätsel.

SCUM: Mein erster Eindruck

SCUM: Mein erster Eindruck

SCUM ist ein relativ neues Early Access Spiel und momentan auf Steam für den unschlagbaren Preis von  16,79 € zu bekommen.
Wer DayZ mag, der sollte unbedingt zuschlagen, denn billiger wird es die nächste Zeit sicher nicht.

Wer mit dem Gedanken spielt einen Sale abzuwarten, dem sei gleich gesagt, dass die Entwickler schon angekündigt haben, dass das Spiel im Laufe der Zeit preislich angehoben wird.
Ob dann der Salepreis günstiger wird, als der momentane Preis ist fraglich.

SCUM selbst ist eine Survival Simulation. Das Wort Simulation habe ich in dem Fall nicht umsonst Fett geschrieben, denn genau das ist das Spiel.
Ich habe noch nie ein Spiel erlebt, in dem man einen Metabolismus so detailliert anzeigt. Alles, was man tut, was man isst, wie und wo man sich verletzt, hat Auswirkungen auf das Verhalten des Körpers.

Frisst man stumpf alles in sich hinein, wird der Charakter beispielsweise fett, bewegt sich dadurch langsamer und erheblich lauter, kann dafür aber längere Phasen ohne Nahrung auskommen.
Bekommt man öfter mal eine auf die Nase, kann es sein dass man Zähne verliert, was die Geschwindigkeit der Nahrungszufuhr verringert und schließt gewisse Nahrungsmittel sogar komplett aus.
Ebenso können die Augen beschädigt werden, was die Sicht einschränkt. Man sollte also auf seinen Körper achten.
Im Screenshot hier links habe ich zum Beispiel eine physische Wunde, vermutlich von einem Kampf mit einem Gegner, die ich aber schon behandelt habe.

Auch muss man immer den Vitamin-, Mineralien-, Nahrungs- und Wasserhaushalt seines Charakters im Blick haben.

Es gibt zahlreiche Krankheiten und Wehwehchen, die der Charakter erleiden kann und für die es ebenso zahlreiche Behandlungsmethoden und Medikamente im Spiel zu finden gibt.

Denn in guter, alter DayZ-Manier muss man fleißig looten und seinen Charakter ausstatten.

Doch der Loot ist nicht die einzige Möglichkeit gewisse Gegenstände, wie Rucksäcke und Munition, zu erhalten. Diese kann man mit entsprechenden Skills auch selbst Craften.

Will man allerdings ein Selbstversorger mit Munition werden, so muss man zunächst beispielsweise den Skill „Rifles“ auf Stufe 2 heben. Vorher reicht das eigene Wissen nicht aus, um Gewehrmunition craften zu können.
Ebenso verhält es sich mit Survivalgegenstände. Alles ist an einen Skill gekoppelt. Diesen kann man entweder in der Charaktererstellung in gewissem Umfang einstellen und einen Anfangswert setzen oder aber durch Ausführen gewisser Handlungen im Spielverlauf, wie zum Beispiel das Schießen mit Gewehren, diesen Skill weiter leveln.

Hier wird dem Spieler sehr viel Freiheit in der Erstellung seines Charakters gegeben. Derzeit sind in der Charaktererstellung einige dieser Skills noch ausgegraut.
Daher ist es sehr wahrscheinlich, dass das System noch weiter ausgebaut wird.

 

Die Karte selbst entspricht laut Angabend der Entwickler einer Größe von 12×12 Kilometern und ist in verschiedene Biome aufgeteilt.
Läuft man im Landesinneren von Norden nach Süden Richtung Küste, so kommt man von einer alpin angehauchten Vegetation über mitteleuropäische Wälder schließlich zu einer sehr mediterranen Vegetation.
Entsprechend der Vegetation ändert sich auch das Aussehen der Gebäude. Diese sind zwar sehr repetitiv, es finden sich also immer wieder die selben Einrichtungslayouts darin, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch. Im Bereich von Ortschaften hat man es mit Zombieähnlichen Gegnern zu tun, die man nach dem Besiegen zunächst looten und dann weiter ausnehmen kann, um Nahrung in Form von Fleisch zu erlangen.

Zur Nahrungsversorgung kann man auch die vorhandenen Tiere jagen oder klassisch als Sammler durch die Häuser ziehen. Auch kann man Nahrung im Craftigsystem im Bereich Kochen weiter verfeinern. Was man isst, muss auch irgendwann wieder raus. So muss man die Spielfigur auch in gewissen Abständen auffordern sowohl das kleine, als auch das große Geschäft zu verrichten. Tut man dies nicht, startet der Charakter diesen Vorgang automatisch, wenn das entsprechende Organ voll ist. Diesen Vorgang kann man nicht abbrechen und es ist wirklich ärgerlich, wenn sich der Charakter in einem Feuergefecht auf einmal hinsetzt, um seinen Darm zu entleeren. 😁
Man sollte daher seine „Füllstände“ im Auge behalten.

Will man an highend militär Loot, muss man anders als in DayZ ein großes Risiko eingehen, denn alle Anlagen mit entsprechendem Loot sind durch NPC Mechs geschützt und diese kann man in Sachen Ortung und Firepower eindeutig als OP bezeichnen.
Sie bringen einen erheblichen Nervenkitzel mit ins Spiel. Allein das ständige Stampfen ist schon nervenaufreibend.

Sie laufen ihre vordefinierten Wege ab und man kann sich prinzipiell darauf einstellen und sie mit dem richtigen Timing umgehen. Jedoch sollte man sich nicht auf diese Wege verlassen, dann sie sind wirklich sehr empfindlich und reagieren auch sehr sensibel auf Geräusche. Das ist dann genau der Punkt, an dem es stressig wird, denn hören sie was, weichen sie von ihren gescripteten Wegen ab und schauen nach, was dieses Geräusch verursacht.
Haben sie einen Spieler gesehen, warnen sie zunächst und eröffnen ca. 3 Sekunden später das Feuer. Schafft man es in den 3 Sekunden in Deckung zu rennen, warten die Mechs kurz ab und kehren dann auf ihren Weg zurück, leuchten nun allerdings eine Zeit rot. Während dieser Zeit sind sie noch aufmerksamer, als sie es ohnehin schon waren.

Somit ist das Looten von Militärloot kein Zuckerschlechen mehr. Auch gibt es kein Serverhopping. Der Charakter ist an einen Server gebunden. Man kann also nicht auf einem leeren Server equippen und dann auf einen Vollen wechseln um PvP zu machen.
Im Bereich PvP liegt momentan auch noch das größte Frustpotenzial des Spiels. Die Charakter bewegen sich derzeit noch nicht sehr flüssig, sondern laggen durchaus stark durch die Gegend. Das Treffen eines Gegners gestaltet sich daher als durchaus schwer. Das werden die Entwickler aber sicherlich recht schnell beheben. Vielleicht ist es beim Lesen dieses Berichts sogar schon behoben.

Von mir gibt es für das Spiel eine klare Kaufempfehlung.
Wer DayZ mochte, wird SCUM auf jeden Fall lieben. Es macht schon direkt bei Release sehr viel richtig und hat noch nahezu endloses Potenzial

 

/edit
Inzwischen haben die Entwickler eine weitestgehend deutsche Übersetzung raus gebracht, was den Umgang mit den Werten im Metabolismus deutlich vereinfacht.
Die Übersetzung ist zwar noch nicht perfekt und komplett, aber ein Lob für die Geschwindigkeit mit der die Sprache nachgeliefert wurde!

REND: Die ersten Spielstunden nach Release

REND: Die ersten Spielstunden nach Release

Das Grundkonzept des Spiels ist meines Erachtens absolut super, doch das Ganze scheitert vermutlich letztlich an der Dummheit der Spielerschaft, sowie kleinen programmtechnischen Schwachstellen.

Ich spielte meine Ersten Stunden nach Release auf dem Server eines Streamers. Von Beginn an war ich bei Art, wie dieser Streamer seinen Server aufbaute, schon sehr skeptisch.
Er begann sich die Spieler seiner Seite schön herauszupicken in Skill und Möglichkeit der Aktivität. Als ich dies bemerkte, war mir schon klar, dass dieser Server schon vor dem eigentlichen Start im sterben lag.

Mittlerweile hat sich genau diese Vermutung auch bewahrheitet. Besagte Fraktion hat die beiden Anderen sowohl in Technologie, als auch durchschnittlicher Manpower um Längen abgehängt.
Mittlerweile hat sich hier ein Unterschied gebildet, den man zum Einen nicht mehr aufholen kann und der es zum Anderen sinnlos macht, Aktivitäten Richtung PvP überhaupt anzudenken.

Nach nun  24 Stunden wurden nun die Outposts, die noch einmal zusätzliche Belohnungen liefern, freigeschalten. Unser Outpost wer der Erste, der umkämpft wurde. Doch was sollen wir mit 8 Spielern, die noch dazu technologisch massiv unterlegen sind, gegen 12-15 aktive Spieler ausrichten.
Ein Teammitglied schaffte es zwar den Outpost zunächst für uns zu erobern, was allerdings nur von kurzer Dauer war.

Anschließend wurde besagter Oupost von den neuen Besitzern sofort befestigt und somit für unsere Fraktion nicht mehr einnehmbar. Das gleich passierte mit dem nächsten Outpost.
Das Ende vom Lied war, dass die ohnehin überlegene Fraktion durch den Besitz der Outposts ihre Überlegenheit noch weiter ausbaut.

Genau hier sehe ich den Logikfehler bei diesem Spiel.

Um einen ausgewogenen Spielfluss zu ermöglichen muss eine starke Fraktion eigentlich mit einem Handicap belegt werden, das dieser Fraktion Arbeit bereitet diese Vormachtstellung zu halten.

Nehmen wir hier mal Pantropy, ein sich noch in der Entwicklung befindliches Spiel, als Vergleich. Auch hier kämpfen 2 Fraktionen um die Vorherrschaft auf einer Karte. Neben diesen Fraktionen gibt es allerdings noch eine NPC-Fraktion, die die Spieler angreift. Die Häufigkeit und Intensität soll sich nach Aussagen der Entwickler nach der Wertigkeit der Basen der entsprechenden Fraktionen richten. Baut eine Gruppe also eine sehr starke Basis, muss sich diese Gruppe auch gegen starke Angriffe wehren und kann sich nicht in dieser Basis verstecken und nach und nach an stärke gewinnen. Sie müssen für den Erhalt ihrer Stärke mehr Ressourcen aufwenden, als die schwächere Fraktion.

Ein eben solches System fehlt REND komplett.

Ebenso kommt die vorher angesprochene Dummheit der Spieler zum Tragen. Wirkt eine Fraktion direkt überlegen, wenn die Neueinsteiger die Spielerzahlen der einzelnen Fraktionen betrachten, joinen diese natürlich in die stärkste Fraktion, denn keiner verliert ja gerne.
Dass sie damit aber das Spiel total kaputt und langweilig machen, sieht keiner.
Auch hier versagt in meinen Augen wieder die Spielmechanik. Hier sollte ein dynamisches System dafür sorgen, dass ohnehin überlegene Fraktionen für Neuankömmlinge gesperrt werden, bis zumindest ein Ausgleich der durchschnittlich aktiven Spieler erreicht wird, denn Manpower ist in diesem Spiel ein wirklich wichtiger Aspekt. Technisch sollte eine Ermittlung eines solchen Werts eigentlich kein großes Problem darstellen.

Ebenso kam eine interessante Idee innerhalb unserer Fraktion auf, als wir genau diese momentane Serversituation diskutierten. Man könnte anhand der Unterschiede der aktuell aktiven Spieler eine Erhöhung der Sammelraten der verschiedenen Ressourcen ermitteln, um auch einer Fraktion mit niedriger Manpower den Anschluss zu gewährleisten.
Mit dem momentanen System befindet sich eine solche Fraktion sonst in einer absoluten Abwärtsspirale und ist vermutlich ab dem ersten oder zweiten Reckoning faktisch tot, weil die Spieler schlichtweg überrannt werden und kein Spieler spielt gerne um nur Kanonenfutter ohne den Hauch einer Chance zu sein.

Das Grundkonzept des Spiels mach definitiv Spaß, das steht gar nicht zur Diskussion, jedoch kann das System durch Influencer, egoistische Spieler und das scheinbar zwanghafte joinen in „Winnigteams“ zu leicht und problemlos ausgehebelt werden, was letztlich die komplette Balance kippen lässt.

Beim momentanen Stand des Spiels würde ich jedem empfehlen noch etwas zu warten und zu schauen, wie oben genannte Probleme gelöst werden (oder auch nicht).

Momentan macht es in unterlegenen Fraktionen kurzzeitig Spaß, bis man die Unterlegenheit realisiert.
In überlegenen Fraktionen mag der Spaß eventuell bis zum Ende anhalten, wenn man nicht sonderlich viel Wert auf einen fairen Kampf legt.

In jedem Fall habe ich ein paar nette Spieler kennen gelernt, die trotz dieser offensichtlichen Überlegenheit nicht komplett den Kopf in den Sand stecken, bei denen aber durchaus eine gewisse Enttäuschung zu merken ist.
Daher danke für die lustigen Stunden in den letzten und vermutlich auch nächsten Tagen. Wir lassen uns nicht unterkriegen! Team Orange wird sich halten 😁

Für alle anderen Leser: Wartet besser noch etwas mit dem Kauf, ich werde euch hier auf dem Laufenden halten.

NACHTRAG 06.11.2018

So schade ich es wirklich finde, inzwischen scheint das Spiel tot zu sein. Gemäß der Steam Übersicht befinden sich, wenn überhaupt <100 Spieler in diesem Spiel.

Die Idee des Spiels war gut, die Umsetzung wurde aber leider mehr als mangelhaft durchgeführt, wofür die Entwickler nun die Quittung der Community bekommen.

Man kann schlichtweg die Serverbalance in einem PvP basierten Spiel nicht in die Hand der Spieler legen. Dafür ist der natürliche Egoismus und das Verlangen nach Gewinnen einfach zu groß, sodass nur die Wenigsten wirklich dem schwächeren Team joinen, um die Balance zu erhalten.
Die Mehrheit der Spieler wählt das stärkste Team, wodurch die Server komplett kippen.

Die Entwickler haben es verpasst hier ein entsprechendes System zu integrieren, was diese Problematik verhindert.

Daher möchte ich hiermit ausdrücklich von einem Kauf abraten!

REND: Spielvorstellung

REND: Spielvorstellung

REND ist ein durchaus interessantes Spiel. Ich bin jetzt die letzten 2 Tage komplett in der Alphaversion versumpft, auch wenn es momentan noch nicht sein volles Potenzial zeigt, da einfach zu wenige Spieler Zugang haben. Es ist im Großen und Ganzen eine Art Survival Spiel mit Basebuilding und RPG Elementen, dass zu einem großen Teil auf PvP basiert.
Entwickelt wird das Spiel von Frostkeep Studios, das sich aus diversen, ehemaligen World of Warcraft Entwicklern zusammen setzt. Diesen Einfluss kann man auch recht Deutlich an den Icons im Spiel erkennen.

3 Fraktionen treten gegeneinander an. Ziel ist es eine Art Baum mit herumfliegenden Geistern zu füllen. Ohne die Werte zu modifizieren sind das 100.000 Spirits, die man dem Baum übergeben muss.

Der Baum selbst ist im normalen Modus durch ein Schild geschützt. Jedoch wird dieser Schild je nach Servereinstellungen pro Woche 1-2 Mal ausfallen und der Baum wird durch massive NPC Gegnerwellen bedroht.
Doch weil das nicht genug ist, können zu dem Zeitpunkt auch die anderen Fraktionen die Bäume ihrer Gegner angreifen und Spirits stehlen.

Jede Fraktion muss also schnellstmöglich Verteidigungsstrukturen um den Baum herum errichten.

Hier steht eindeutig das Teamplay in Vordergrund. Denn ein einzelner Spieler kann dies kaum bewerkstelligen. Jeder muss Hand in Hand arbeiten, um genug Ressourcen heran schaffen zu können, bzw. die Forschung voran zu treiben.
Ein Team was hier auch gewillt ist zu kommunizieren, ist deutlich im Vorteil. Ebenso sollte man das klassische Egodenken vermeiden. Denn es gibt nicht MEINE Ressource. Jeder nimmt das, was er benötigt und stellt alles Andere dem Team zur Verfügung. Der Eine geht Holzhacken, der Andre Steine Abbauen, ein wieder Anderer geht jagen.

So baut man nach und nach seine Strukturen innerhalb der Basis auf, die einem helfen Ressourcen weiter zu verarbeiten und zu veredeln

Auch der sehr umfangreiche Skillbaum fällt unter diesen Teampunkt. Mann muss diverse Items skillen, also mehrfach bauen, um die nächst stärkere Version zu erreichen.
Sieht man also, dass ein Teammitglied bereits in den Bögen weit fortgeschritten ist, wären es verschwendete Ressourcen, wenn ich das ebenso direkt skillen würde. Im Gegenzug muss aber derjenige, der starke Bögen beherrscht, diese für den Rest des Teams produzieren.


Ich bin mir noch unsicher, ob und wie das System live funktionieren wird, da die Anzahl der Spieler in der Alpha doch recht begrenzt war. Ich vermute, dass die erste Runde total schief laufen wird, bis die Leute erst einmal realisieren, wie viel effektiver es ist nicht frei Schnauze zu spielen, sondern sich etwas abzustimmen.

Soweit ich weiß haben die Entwickler unter normalen Servereinstellungen eine Spielzeit von 4-6 Wochen angedacht, bis eine Fraktion die 100.000 Spirits zusammen haben sollte.

Insgesamt also mal ein relativ neues Konzept, was ich sehr interessant finde und es mir daher auf jeden Fall zulegen werde. Das Spiel soll am 31.07.2018 bei Steam in den Early Access gehen und 30$ (also ca 25-26 €) kosten.

https://store.steampowered.com/app/547860/Rend/

WoWs: Client Archive from 0.6.15.1

WoWs: Client Archive from 0.6.15.1

This project was discontinued due to lack of interest and download numbers.
The cost-benefit ratio was not achieved.

Deutsche Version hier klicken

Hello captains,

in the official forum the question arises whether and how it is possible to play replays from older client versions.
In principle, this is not possible unless you have the client of the version that was used to create the replay.

But who has that?
In the future, I hope I will be.

From client version 0.6.15.1 I will build an archive of older versions of the client on this page.
I am always striving to make the last 4-5 client versions available online for download. Older versions I will surely still have offline, in these cases just send a short request via the contact form or the comments but bear in mind it will be the german version of the client for technical reasons. This should not be a problem for viewing replays I think.

My server resources are not endless, so I will not offer all versions permanently online.

But how does it all work in detail?

The downloads include a vanilla client of the corresponding version number with freshly created preferences.xml, so that no complications should occur on any PC.
As far as I know, the first replay is therefore started in window mode. Simply adjust the settings, close the replay and restart. Now everything should fit.

How do I start a replay with the old version?

Simply click on the desired replay, hold down the left mouse button and drag it to the WorldOfWarships.exe of the client version loaded here. This will start the replay with this client.

And this is exactly where we come to the next point.

The client must be unpacked first. I used the 7-Zip program for packing, because it achieves the best compression levels to save as much space as possible. So you should be able to unpack the files without any problems.

Suspended client versions

The following versions of the client are not offered for download, since the replays continue to run with the previous version.

  • 0.7.0.2
  • 0.7.2.1 (after tests compatible with 0.7.2.0)
  • 0.7.2.2 (after tests compatible with 0.7.2.0)
  • 0.7.4.0 (compatible with 0.7.4.1)
  • 0.7.5.0 (compatible with 0.7.5.1)
  • 0.7.6.0

Suspended client versions

The following versions of the client are no longer offered as downloads in order to save storage space, but can be requested from me via the comments. I upload them again individually.

  • 0.6.15.1
  • 0.7.0.1
  • 0.7.1.0

Information

After consultation with Wargaming, offering and downloading old clients is also legally no problem.

I realize this project because I simply like the game and the community as a whole is absolutely good and pleasant. The server resources are privately financed and provided by me and are not groundbreaking now. Therefore the download is limited to 4096 KB/s speed. But as the saying goes, „Good things take time“

But if you want to help me out with something, you can send me a Paypal donation to [email protected] This then flows into the financing of the server.
If you attach your nickname and a message, your support will of course also be appreciated here.

Thanks for reading and have fun with your replays.

With the start of the download the download note is considered read and accepted!

No downloads found!

    Bulletin Board of Acknowledgements
    A special thanks for the support goes to:

    abzy – „World of Warships Client Archive! Great thing!“ (11.01.2018)

    BF V: Offene Beta Anfang September

    BF V: Offene Beta Anfang September

    Wie zu erwarten wird es in Battlefield V wie auch schon in Battlefield 1 nach dem zunächst geschlossenen Alphatest, eine offene Beta geben. Und so lange muss man nun auch nicht mehr warten. Die Beta ist für Anfang September angekündigt und wird sich vermutlich wie in Battlefield 1 über einen Zeitraum von einem Wochenende mit vielleicht ein paar Tagen Bonus erstrecken.

    Hier kann sich dann wirklich jeder einen kostenlosen Eindruck von dem Spiel machen. Mich hat zwar bereits die Alpha, an der ich teilnehmen durfte, durchaus überzeugt, dennoch freue ich mich tierisch in der offenen Beta meinen Eindruck noch einmal bestätigt zu bekommen.
    Nicht zuletzt, weil DICE für die Beta bereits diverse Änderungen angekündigt hat, die sich aus dem Feedback der Alphatester herauskristallisiert haben.

    So soll das Sichtungssystem, welches in der Alpha nur recht sporadisch funktioniert hat, nochmal einer deutlichen Überarbeitung unterzogen werden.
    So wurden in der Alpha stellenweise Spieler permanent gesichtet, andere wiederum gar nicht. Bei einer dritten Gruppe von Spielern funktionierte das System wie gewünscht.
    Dieser Fehler soll bereits zur offenen Beta behoben sein.

    Solche Probleme darf sich DICE zur offenen Beta auch nicht erlauben. Das Spiel steht aufgrund seiner Interpretation des WW2 Settings ohnehin schon schwer in der Kritik diverser Spieler.
    Wenn man diese nicht vollends verlieren möchte, steht das Spiel prinzipiell in der Pflicht ein absolut überzeugendes Bild in Gameplay und Technik bereit zu stellen.

    WoWs: Kapitän umschulen – Wann, wie und warum?

    WoWs: Kapitän umschulen – Wann, wie und warum?

    Da es im Bereich des Umschulens von Kapitänen grade bei Neulingen immer wieder zu Schwierigkeiten kommt, möchte ich hier mal meine Empfehlungen hierzu niederschreiben, sowie die Funktionsweise bzw. das Vorgehen bei einer Umschulung erklären.

    Zunächst steht die Frage an, ob man wirklich einen Kapitän auf ein neues Schiff mitnehmen sollte, denn die Umschulung nimmt ja auch einiges an Zeit und XP in Anspruch, sofern man nicht gerade Dublonen investieren möchte (hierzu aber später mehr).

    Zu dieser Frage sage ich ausdrücklich „JA! Nehmt einen Kapitän auf jeden Fall mit auf das nächste Schiff“.
    Ihr müsst bedenken mit jedem neuen Schiff steigt ihr auch eine Tierstufe auf. Die Gegner werden erfahrener und stärker. Da Kapitäne besonders auf höheren Stufen nicht unbedingt unerhebliche Boni mitbringen, ist es nahezu unerlässlich auf höheren Tiers auch entsprechend hohe Kapitäne zu haben.
    So fahren sich zum Beispiel Zerstörer ohne eine  Kapitän mit Tarnmeister mehr als durchwachsen.

    Wenn man ein abgelegtes Schiff dennoch behalten möchte, kann man hier nach und nach einen neuen Kapitän extra für dieses Schiff hoch ziehen.

    Kommen wir zur nächsten Problematik: Wann sollte ich wie umschulen?

    Zunächst muss man anmerken, dass der Kapitän für die Dauer der Umschulung gewissen Einschränkungen unterliegt.
    Skills, die einen gewissen prozentualen Bonus bringen, werden für die Dauer der Umschulung (orangener XP-Balken) um 50% reduziert. Skills, die einen einzelnen, festen Bonus bringen, wie zum Beispiel der Skill „Vorrangiges Ziel“ werden für die Dauer komplett deaktiviert.
    Also stellt sich die Frage, ab wann es sinnvoll ist Credits oder gar Dublonen zu investieren.

    Dublonen sind hier der Luxus. Der Kapitän wird sofort umgeschult und unterliegt somit zu keinem Zeitpunkt den Einschränkungen der Umschulung, sondern kann sofort mit voller Leistung eingesetzt werden.. Mehr braucht man dazu nicht zu sagen

    Umschulung gegen 200.000 Credits ist die Mittelklasse. Hier wird der Kapitän 50% umgeschult. Die restlichen 50% entsprechen der Hälfte der XP der aktuellen Stufe. Die musst du noch einmal erspielen, um den Kapitän ohne Malus einsetzen zu können.

    Kostenlose Umschulung. Hier musst du 100% des aktuellen Levels des Kapitäns nochmal erspielen, um den Kapitän malusfrei zu bekommen.

    Umschalten kannst du das hinter dem Dublonen Symbol auf so einem kleinen Dropdown Pfeil.

    Tipp: Nutze in den niedrigen Kapitanslevel die kostenlose Umschuldung. Hier sind die XP-Spannen noch so klein, dass die Credit Variante rausgeschmissenes Geld ist. Ab schätzungsweise Level 8 lohnt sich dann die Umschulung für 200.000 Credits.
    Dublonen ist nur was für ganz eilige.

    Umschulen über Premiumschiffe, wie geht das?

    Premiumschiffe haben eine super Eigenschaft. Man kann auf sie alle Kapitäne der gleichen Nation einsetzen ohne dass diese umgeschult werden müssen oder einem Malus unterliegen.
    Außerdem erspielen diese Schiffe, im Vergleich zu den Schiffen aus dem Baum, mehr XP. Sie eignen sich also hervorragend, um Kapitäne schneller auf neue Schiffe einzulernen. Doch wie geht das genau?

    Zunächst hat man ein Schiff durchgespielt, und möchte den dort eingelernten Kapitän gerne auf das nächste Schiff mitnehmen. Man kauft also das neue Schiff und wählt hier die Variante „ohne Kapitän“.
    Nun Nimmt man den Kapitän vom alten Schiff und schickt ihn auf das Neue. Man wird gefragt, ob er auf das neue Schiff eingelernt werden soll. Hier wählt man nach den oben angesprochenen Kriterien einen gewünschten Umschulungsplan aus und startet die Umschulung. Nun unterliegt der Kapitän den 50% Einschränkungen auf diesem Schiff.
    Jetzt nimmt man aber diesen in der Umschulung befindlichen Kapitän wieder zur Hand und schickt ihn auf ein entsprechendes Premiumschiff.

    Hier muss er wie schon genannt nicht eingelernt werden und unterliegt auch nicht dem 50% Malus. Der Kapitän kann hier mit voller Leistung eingesetzt werden und sammelt gleichzeitig XP für seine Umschulung auf seinen neuen Arbeitsplatz. Sobald das abgeschlossen ist kann man den Kapitän auf das neue Schiff zurück schicken und hat die Umschulung abgeschlossen.

    BF V: Der Panzer in der Alpha

    BF V: Der Panzer in der Alpha

    Ich finde das Design der Panzer in Battlefield V recht gelungen. Man hat die Auswahl zwischen leichtem, mittleren und schweren Panzer entscheiden, von denen jeder eigene Spezialfähigkeiten wie zum Beispiel Sofortreparatur, Rauch, Brandgranaten und solche Späße, mitbringt.

    Ich habe zwar schon mehrere Leute im Spielchat darüber schimpfen hören, dass die Panzer einfach nichts aushalten, bin aber selbst der Meinung, dass dies zum Einen wegen der Beschränkungen der Alpha ist und zum Anderen, da die Leute den Panzer oftmals schlichtweg falsch spielen.

    Mit Alpha-Beschränkungen meine ich die begrenzte Auswahlmöglichkeit an Waffen. Die verfügbaren Waffen von Support und Medic sind einfach nicht unbedingt attraktiv. Die meisten Spieler spielen daher hauptsächlich die Klasse des Assault.
    Dieser hat zwangsläufig eine Panzerabwehrwaffe dabei. Daher ist diese Waffengattung derzeit sehr stark vertreten und ein Panzer ist ein gefundenes Ziel.
    Ich denke, dass sich dieser Aspekt aber mit mehr Auswahl bei den Waffen und alternativen Gadgets stark entzerren wird.

    Der Punkt mit dem falsch spielen ist aber sehr offensichtlich zu beobachten. Die Spieler agieren meist als totale Egoplayer.

    „Ich habe meinen Panzer und stürme rein, ich bin schließlich der King!“

    Ja in Battlefield 1 mag das oftmals der Fall gewesen sein, denn hier waren die Panzer wirklich stark, was auch an der mangelhaften Möglichkeit der Panzerabwehr gelegen hat.
    Und wurde man dann mal massiv runter geschossen, ist man um eine Ecke gefahren und hat sich wieder komplett repariert, um anschließend den Spaß weiter zu führen, als sei nichts gewesen.
    Eben das ist in Battlefield V nicht mehr der Fall. Denn analog zu den Hitpoints der Spieler, lassen sich auch die Hitpoints der Panzer ab einem gewissen Punkt nicht mehr voll wiederherstellen. Hierfür ist Hilfe von extern in Form von Reparaturen nötig.

    Hinzu kommt die Möglichkeit, dass sich Spieler ungesehen anschleichen können, da sie nicht mehr durch Q-Spammen sofort gespottet werden.
    Das macht einen trägen Panzer natürlich zu einer leichten Beute.

    Spielt man dagegen den Panzer zusammen mit einer Gruppe von Infanterie, die ihn auf den Flanken begleitet, ist er eine mächtige Waffe, die sowohl als Fahrer, als auch als begleitende Infanterie absolut Spaß macht.
    Hier sieht man wieder den Teamplay Aspekt, den DICE mit Battlefield V wieder mehr in den Vordergrund rücken möchte. Nur haben viele Spieler dieses Teamplay im vergangenen Battlefield 1 verlernt und müssen sich die Spielweise erst wieder aneignen.

    Das Integrierte MG in den Panzern ist in den ersten Sekunden sehr stark, verliert aber sehr schnell an Kadenz, wenn man Dauerfeuer gibt. Das ist durchaus gut gelöst und simuliert eine Art Überhitzung. Erst nach ein paar Sekunden Warten ist das MG wieder einsetzbar.
    Das gibt einem unter Beschuss liegenden Infanteristen genug Zeit einen Stellungswechsel zu vollziehen, wenn der Panzerfahrer schlecht geschossen hat. Alles in allem ein stimmiges Bild zwischen durchaus starker Waffe, die aber auch gekontert werden kann.
    Wie sich die Panzer im Panzer vs. Panzer Gefecht schlagen, kann ich nicht bewerten, da diese Gefechte aufgrund der oben genannten Sturmsoldat Problematik eigentlich nie vorgekommen sind.

    BF V: Erster Eindruck aus der Closed Alpha

    BF V: Erster Eindruck aus der Closed Alpha

    Mein erster Eindruck lässt sich mit dem Wort „gut“ bis „sehr gut“ bezeichnen. Zum reinen „sehr gut“ fehlt noch ein Wenig, aber man muss bedenken, dass es sich noch um eine Alphaversion handelt.
    Ebenso ist der Eindruck sehr beeinflusst von der extrem limitierten Auswahlmöglichkeit der Waffen und Gadgets.

    Insgesamt läuft das Spiel absolut flüssig, was mich für eine Alpha wirklich erstaunt hat. Bei mir schwanken die FPS zwischen 75 und 95. Doch nach einer Weile merkte ich, das mein PC eine enorme Hitze von sich gab. Ich wollte dem Ganzen auf den Grund gehen, öffnete meinen Hardwaremonitor und sah, woher die Hitze kam.
    Mein CPU war über alle 6 Kerne zwischen 80 -90% ausgelastet. Die Grafikkarte zwischen 90-100%. Das lies die Temperaturen auf ca 60-65 °C ansteigen. Nun kann man sagen, dass es ein modernes und grafisch anspruchsvolles Spiel ist, aber in meinem PC arbeitet mit einem i5 8600k auf 6 x 4,5 GHz und einer GTX 1070 OC jetzt auch nicht unbedingt wenig Leistung.
    Das Lustige ist, dass ein Begrenzen der FPS mittels Vsync auf 60 keinerlei Erleichterung für die Grafikkarte brachte. Diese rödelte weiterhin auf 100%.
    In diesem Punkt sollte DICE noch einmal etwas an der Optimierung arbeiten, denn Battlefield war eigentlich immer ein Spiel, für das man nicht unbedingt die neuste Technik brauchte, um es einigermaßen optisch ansprechend spielen zu können. So konnte ich zum Beispiel Battlefield 1 mit einem i5 4570 und einer GTX 760 gut auf ca. mittleren Grafikeinstellungen spielen.

    Man muss aber dazu sagen, dass die grafischen Einstellmöglichkeiten der Alpha wirklich minimal waren, weshalb sich nur schwer sagen lässt, auf welcher Einstellungsstufe man letztlich spielt. Auch sieht man im Spielchat eigentlich nur positive Meldungen zur Performance und den FPS und das mit den verschiedensten Setups. So melden auch Besitzer einer GTX 1080 Ti, dass ihre Karte zu 100% ausgelastet sei.

    Nun aber genug zur Performance, kommen wir zum spielerischen Eindruck. Mein erster Gedanke nach dem Joinen in das erste Spiel war „Verdammt was ist das? Battlefield 1 reskinned?“ Alles wirkte sehr vertraut und nicht gravierend verändert.

    Doch dann machte ich meine ersten Schritte und musste sagen, dass es ein ganz anderes Spielgefühl war. Q spammend durch die Gegend laufen, um alles zu spotten hat den einzigen Effekt, dass sie die Q-Taste auf der Tastatur schneller abnutzt. Spielerisch hat man keinen Vorteil mehr, was ich sehr positiv finde.
    Mit Q kann man einen Marker in die Spielwelt setzen, der für das eigene Squad sichtbar ist, um taktische Positionen zu verdeutlichen.

    Das Spotten der Gegner läuft meiner Meinung nach automatisch ab, wenn man auf sie zielt, allerdings nur ab einer gewissen Distanz und auch nicht mehr so lange, wie noch bei den Vorgängern.
    Man kann sich somit nun auch optisch tarnen. Steht man also beispielsweise in einer Tanne, kann es durchaus sein, dass ein Gegner 2 Meter an einem vorbei läuft. Das bietet wieder ganz neue taktische Möglichkeiten.

    Das Teamplay selbst rückt auch wieder mehr in den Vordergrund. Man hat wirklich vergleichsweise sehr wenig Munition dabei. In der Regel sind das neben der geladenen Waffe noch ca 1-2 Reservemagazine. Eine gut durchmischte Gruppe hat also wirklich deutliche Vorteile.
    Squadmitglieder können sich intern gegenseitig wiederbeleben. Man muss hierfür nicht zwingend Sani sein. Der Sanitäter kann das zwar um Längen schneller, aber prinzipiell kann es jede Klasse.
    Ein Spieler stirbt nicht direkt, sondern geht zu Boden und kann hier um Hilfe schreien, sich umschauen und nach Teammitgliedern greifen. Es läuft ein Timer ab, während dem man wiederbelebt werden kann. Man stirbt erst, wenn dieser abgelaufen ist oder das Squad komplett ausgelöscht wurde.
    An sich eine schöne Idee, die auch wirklich positiv für das Teamplay ist, jedoch würde ich mir eine Möglichkeit des Kriechens der am Boden liegenden Spieler wünschen. Oftmals stirbt man ja nicht unbedingt hinter einer Deckung, sondern auf offenem Feld, wo man auch nicht unbedingt wiederbelebt werden kann. Hier wäre es schön, wenn man in begrenztem Rahmen und Geschwindigkeit noch eine Deckung suchen könnte. Es gibt zwar die Möglichkeit „verwundete“ Mitspieler hinter eine Deckung zu ziehen, jedoch habe ich das in meiner doch recht intensiven Testphase kein einziges Mal erlebt. Lag man zu gefährlich zum Wiederbeleben, wurde man schlichtweg ignoriert und buchstäblich links liegen gelassen.

    Die im den Ankündigungen angesprochenen Befestigungen, die man bauen kann, sind durchaus gelungen. Der Versorger wählt sein Arbeitswerkzeug aus und bekommt dann angezeigt, wo er was bauen kann.


    Alle Möglichkeiten der Befestigungen werden allerdings von der Karte vorgeschrieben. Ein Verbunkern ist somit nicht möglich. Das waren ja die größten Befürchtungen, als das Feature erstmals vorgestellt wurde.

    Battlefield 1 war für mich ein Spiel nach dem Motto „run, shoot, die, spawn, repeat“ ähnlich wie Battlefront. Das hat mich massiv gestört, da ich ein gewisses taktisches Vorgehen bevorzuge.
    Battlefield V macht in meinen Augen wieder gute Schritte in die Richtung, dass Taktik wieder wichtiger wird, als pures Aiming. Das Spiel wirkt insgesamt sehr entschleunigt, was ich für einen richtigen und wichtigen Schritt halte.

    Insgesamt kann ich also sagen, ich bin sehr positiv überrascht und bin sehr gespannt, was hier noch kommen wird.
    Zum jetzigen Zeitpunkt würde ich das Spiel auf jeden Fall bestellen und sagen, dass es sein Geld definitiv wert ist.

    Archive

    Kategorien