Autor: P4nz3rwels

Pi-Hole: fritz.box nicht mehr erreichbar

Pi-Hole: fritz.box nicht mehr erreichbar

Hallo zusammen,

wer ein Pi-Hole in Betrieb hat, wird es sicherlich schon bemerkt haben, die Fritzbox ist nicht mehr über fritz.box erreichbar.
Das liegt daran, dass es sich bei fritz.box nicht um eine gültige IP handelt und es auch keine Internetadresse ist. Die Adresse kann daher nicht vom Pi-Hole aufgelöst werden, weshalb es zum eingeblendeten Fehler kommt.

Wer dieses Problem nun beheben möchte, der muss die IP des Routers und die Adresse fritz.box in der Hosts Datei der Pi verknüpfen.
Dies ist ganz einfach über folgenden Befehl via SSH zu bewerkstelligen:

echo "192.168.178.1 fritz.box" | sudo tee --append /etc/hosts

In der Regel haben Fritzboxen diese IP. Sollte sie bei euch abweichen, müsst ihr sie natürlich anpassen.
Auch lässt sich dies auch auf alle anderen Router (zum Beispiel beim Speedport mit „speedport.ip“) anwenden. Der Befehl muss nur entsprechend angepasst werden.

Anschließend den Pi nur noch per

sudo reboot

neu starten und es sollte wieder funktionieren.

Aufmerksam wurde ich auf diese Problematik, als das FritzFax nicht mehr funktioniert hat.
Die versuchte Neuinstallation brach immer mit der Meldung ab, dass keine Fritzbox gefunden werden könne.

Nachdem ich die Hosts Datei des Pi wie oben beschrieben geändert habe, konnte ich das FritzFax problemlos installieren.

Vielleicht könnte auch folgendes interessant sein:

Fritz!Box: Die Notfall IP

GW2: Reittier Fazit

GW2: Reittier Fazit

Anfangs habe ich die Hände über dem Kopf zusammen geschlagen und war auch etwas enttäuscht, als ANet die Ankündigung brachte, dass Guild Wars 2 Reittiere erhalten wird.
Ich vertrat die Meinung, dass diese Änderung ein absoluter Gamebreaker im Spiel sei. Man kennt es ja aus anderen Spielen, wie leicht sich mittels Mounts ganze Gegnergruppen auslassen bzw. gar überfliegen lassen.
Da stelle ich mir dann immer die Frage, warum Entwickler überhaupt eine Welt mit Gegnern designen, wenn sie dem Spieler parallel ein Werkzeug an die Hand geben, das es ermöglicht diese komplett auszulassen.

Diese Befürchtung hat sich aber in Guild Wars 2 aber absolut nicht bewahrheitet. Ich muss sagen, dass das Mountdesign mit den Hitpoints der Mounts sehr gut durchdacht ist.
Es gestaltet sich sehr schwierig einfach durch eine große von Gegnern zu rennen, ohne abgemounted zu werden. Dafür ein dickes Lob an die Entwickler.

Ebenso bieten die Mounts ganz neue Möglichkeiten des Gameplay. Klar man kann gewisse Punkte damit leichter erreichen, aber die Maps sind eben auch speziell auf diese Art der Fortbewegung ausgelegt.
So muss man sich durchaus Gedanken machen, mit Hilfe welches Reittiers man gewisse Stellen erreichen kann.

Alles in Allem also eine durchaus gelungene Erweiterung der Fortbewegung ohne das Spiel aus der Balance zu bringen.

Raspberry Pi Zero W: WLAN Konfiguration headless

Raspberry Pi Zero W: WLAN Konfiguration headless

Hallo zusammen, mal wieder eine kleine Hilfestellung von meiner Seite bei einem Problem, mit dem ich mich vor ein paar Tagen auseinander setzen musste.

Ich habe mir für ein Projekt, was ich hier auch bald noch vorstellen werde, einen Raspberry Pi Zero W zugelegt ohne jedoch ein mini-HDMI kabel oder einen Adapter zu besitzen. Ich muss zugeben, das war von meiner Seite zunächst einfach nur ein Fehler bzw das „mini“ in der Produktbeschreibung überlesen.

Jedoch stand ich nun vor der Problematik, wie ich den Pi nun headless konfiguriere.
Zunächst habe ich mir das neuste Raspbian in der Lite Version auf mittels des Tools Etcher auf meine SD Karte Geschrieben.
Einen Desktop brauche ich für mein Vorhaben nicht, daher nur die Light Version.

Nach erfolgreichem Schreiben habe ich die SD Karte erneut in meinen Kartenleser gesteckt. Nun konnte ich auf die boot Sektion von Raspbian zugreifen.
Über Tutorials im Internet habe ich erfahren, dass ich nun einfach nur eine leere Datei mit dem Dateinamen „ssh“ ohne “ und ohne Dateiendung anlegen muss, um ssh auf dem Pi zu aktivieren. Das war nun weniger das Problem.
Etwas geklemmt hat es bei der Konfiguration des WLAN Zugangs.

Hier findet man zwar auch viele Beschreibungen, die sagen man solle eine Datei Namens „wpa_supplicant.conf“ und folgendem Inhalt anlegen:

ctrl_interface=DIR=/var/run/wpa_supplicant GROUP=netdev
update_config=1

network={
ssid=“NAME DES NETZWERKS“
psk=“NETZWERKSCHLÜSSEL“
key_mgmt=WPA-PSK
}

Jedoch stellte mein Pi damit nie eine Verbindung her. Ich nutze eine Fritzbox mit WPA2 Verschlüsselung.
Lange habe ich gesucht und schließlich in den Kommentaren eines Tutorials die Lösung gefunden. Ich musste die Datei um eine Zeile erweitern und siehe da, der Pi stellte eine Verbindung her.

ctrl_interface=DIR=/var/run/wpa_supplicant GROUP=netdev
update_config=1
country=DE

network={
ssid=“NAME DES NETZWERKS“
psk=“NETZWERKSCHLÜSSEL“
key_mgmt=WPA-PSK
}

Vielleicht kann ich mit dieser Beschreibung jemandem das stundenlange Suchen ersparen.

Viel Erfolg!

php / js: Lightbox ohne viel Schnickschnack

php / js: Lightbox ohne viel Schnickschnack

In einem meiner Projekte stand ich vor der Frage, wie ich es schaffe, ein Formular zur Eingabe von Daten in eine Liste, die ich dann komplett ausgebe, möglichst schön und platzsparend unter zu bringen.
Gleichzeitig soll das Eingabefeld eines Datums über ein Kalender-Overlay befüllt werden.

Ich entschloss mich also das Formular in eine Lightbox zu packen und somit nur sichtbar werden zu lassen, wenn der User auch wirklich was eingeben möchte.
Lightboxen findet man im Internet nahezu wie Sand am Meer. Meist werden diese mittels einer Javascript Datei (.js) eingebunden. Hier hatte ich allerdings jedes Mal das Problem, dass Kalender-Overlay hinter der Lightbox öffnete, was eine Bedienung unmöglich macht.

Ich suchte also nach weiteren Möglichkeiten und fand schließlich eine Lightbox zur Darstellung einer Bildergalerie, die weitestgehend auf html und CSS setzte und nur minimal Javascript beinhaltete.
Diese habe ich mir dann dahingehend modifiziert, dass sie meinen optischen Ansprüchen genügte und mein html Formular statt dem Bild anzeigte.
Falls jemand ein eine ähnliche Anwendung hat, möchte ich hier meinen modifizierten Code zur Verfügung stellen.

Zunächst packt man in den Header das einzige an Javascript, was für diese Lightbox nötig ist:

<script>
function openmodul() {
         document.getElementById("modulbox").style.display = "block";
}

function closemodul() {
         document.getElementById("modulbox").style.display = "none";
}
</script>

Es handelt sich hierbei ausschließlich um Aufrufe, die die BoxID ein- bzw. ausblenden.

Anschließend braucht man einen Trigger, der die Lightbox aufruft. Ich habe hier einen einfachen Linktext genommen. Der eigentliche Link werweißt auf „javascript:;“.
Das onclick Event verweist auf das zuvor angelegte Script und führt dazu, dass der html-Container eingeblendet wird.

<a href="javascript:;" onclick="openmodul();"> Neuer Eintrag </a>

Nun kommt der Abschnitt des eigentlichen Contents. Dieser ist in diverse DIV-Container geschachtelt, die ein Styling erlauben.

<div class="mod-content">
         <div id="modulbox" align="center" class="modul">
                  <span class="close cursor" onclick="closemodul()">&times;</span>
                  <div class="hidden-content">
                           Hier steht dein html/php Code
                  </div>
         </div>
</div>

Mehr ist es prinzipiell nicht, alles Weitere wird nun über CSS im Styling erreicht.

.close {
         color: white;
         position: absolute;
         top: 10px;
         right: 25px;
         font-size: 50px;
         font-weight: bold;
}

.close:hover, .close:focus {
         color: #999;
         text-decoration: none;
         cursor: pointer;
}

Dies erstellt das bekannte X in weiß zum Schließen der Lightbox mit einer netten Hover Opitk.

Anschließend noch das Styling der DIV-Container

.mod-content {
         position: relative;
         background-color: #fefefe;
         margin: auto;
         padding: 0;
         width: 90%;
         max-width: 1200px;
}

.modul {
         display: none;
         position: fixed;
         z-index: 1;
         padding-top: 100px;
         left: 0;
         top: 0;
         width: 100%;
         height: 100%;
         overflow: auto;
         background-image:url(../img/blackpixel.png);
         background-repeat:repeat;
         /* background-color: black;*/
}

Bei der Modulbox habe ich die Hintergrundfarbe „black“ auskommentiert. Das Stellt den Hintergrund der Lightbox dar. Ein flächiges Schwarz war mir da aber zu mächtig.
Statt dessen habe ich mir einen schwarzen Pixel mit einer Farbsättigung von ca 80% (Link anklicken, auf der neuen Seite Rechtsklick – Speichern unter) erstellt und dieses als Hintergrund eingebunden und flächig wiederholt. Dieses bildet dann eine Art verdunkelten Hintergrund, durch den man aber noch die eigentliche Seite sehen kann.
Anschließend habe ich die Box für den Inhalt noch mit einem weißen Hintergrund versehen, die Breite angepasst und einen inneren „Rahmen“ von 10px gesetzt.

#hidden-content {
         background-color: #ffffff;
         width: 400px;
         padding: 10px 10px 10px 10px;
}

Schon sollte die Lightbox funktionieren.
Ich hoffe, dass ich in meiner Beschreibung nichts vergessen habe. Viel Spaß damit!

BF1: Zerstörbare, stationäre Waffen – ein Fazit

BF1: Zerstörbare, stationäre Waffen – ein Fazit

Meine Kritik an BF1 nimmt kein Ende. Nachdem ich in meinem letzten Beitrag die fehlende Autobalance und das damit ständig einhergehende Ungleichgewicht der Spielerzahl bemängelt hatte …

https://p4web.de/index.php/2017/08/20/bf1-warum-ist-das-serversystem-ein-griff-ins-klo/

… gehe ich heute mal etwas auf das vor einigen Patches geänderte Zerstören der stationären Waffen ein.

Ok, zerstörbar waren sie schon immer. Nur sind sie früher nach einiger Zeit wieder respawnt und waren wieder nutzbar.
Hier hatten wir die Schwäche, dass versierte Piloten durch dieses System die Flugabwehr für eine gewisse Zeit ausschalten konnten und die Spieler den Reapawn der Waffen abwarten mussten. Piloten hatten damit also eine gewisse Zeit Ruhe.

Dann wurde das System dahingehend geändert, dass die Waffen reparierbar wurden. An sich eine absolut nützliche Änderung, Da man nun eine Möglichkeit hat, die Waffen wieder her zu stellen.
Was ich aber absolut bemängeln muss ist, dass gleichzeitig der automatische Respawn der Waffen entfernt wurde.

Da nahezu keiner ein Repaikit ausrüstet ist es nun also so, dass relativ zu Beginn deiner Runde alle Waffen zerstört werden, keiner aber diese wieder repariert.
Könnte man nun dringend eine dieser Waffen brauchen, ist diese mit Sicherheit außer Gefecht. Das Repairkit hat einfach zu wenig Nutzen, als dass sich ein Equippen rentieren würde.

Warum hat man den automatischen Respawn entfernt? Eine Kombination beider Systeme wäre optimal gewesen. Also die Möglichkeit der vorzeitigen Reparatur, aber gleichzeitig ein Timer, nach dessen Ablauf sich die Waffe automatisch regeneriert.
Alternativ könnte man die Vergütung für das Reparieren dieser Waffen deutlich erhöhen, dass es für die Spieler lukrativ wird. Momentan ist diese Vergütung viel zu gering, als dass man dafür den Schraubenschlüssel einpacken würde.

In jedem Fall ist hier eine erneute Anpassung meines Erachtens bitter nötig, jedoch vermute dass wir darauf noch lange warten können, wenn sie überhaupt je stattfinden wird.

WoWs: Graf Zeppelin wird zurück gerufen

WoWs: Graf Zeppelin wird zurück gerufen

Hallo zusammen, nach der massiven negativen Kritik hat Wargaming sich dazu entschlossen die Graf Zeppelin vorerst aus dem Verkauf zu nehmen und sie zu überarbeiten.

Allen, die sich bereits eine Graf Zeppelin gekauft haben bietet Wargaming an, diese zurück geben zu können, sollten sie nicht auf die Überarbeitung warten wollen.
Um dies zu tun ist ein Ticket an den Support nötig (https://eu.wargaming.net/support/).

Es freut mich zu sehen, dass Wargaming doch auch auf die Community hört.
Würden sie aber gleich richtig testen, hätte dieser Aufruhr nicht sein müssen.

 

Quelle: https://worldofwarships.eu/de/news/premshop/Graf-Zeppelin-Situation-Update/

Skillplaner Update

Skillplaner Update

Ich habe festgestellt, dass im Skillplaner ein Großteil der Schiffe fehlte. Ich habe mir daraufhin das Update-Script, das die Daten aus der Wargaming API in die eigene Datenbank schreibt, angeschaut.
Hier konnte ich keinen Fehler feststellen, alles funktionierte, wie es vorgesehen war.

Als ich mir dann aber die API Hinweise auf der WG Seite angeschaut habe, wurde es mir klar.

Wargaming hat heimlich, still und leise ein Abfragelimit von 100 Einträgen pro Abfrage eingeführt.
Da es aber bei weitem mehr, als 100 Schiffe im Spiel bzw. im Client gibt, waren eben diese Lücken zu verzeichnen.

Ich habe die Abfrage nun abgeändert, dass ich jede Nation separat abfrage. Solange also keine Nation mehr als 100 Schiffe hat, läuft alles wieder.
Gleiche Problematik gab es bei dem Update der Artilleriegeschütze. Auch hier habe ich aber mittlerweile eine Lösung gefunden.

Sollten noch weitere fehlende Daten erkannt werden, bitte ich um eine kurze Meldung.

Vielen Dank!

Zum Planer: https://wows-skills.p4web.de

BF1: Warum ist das Serversystem ein Griff ins Klo?

BF1: Warum ist das Serversystem ein Griff ins Klo?

Battlefield 1 ist an sich ein wunderbares Spiel, grafisch und atmosphärisch absolut genial.

Wenn da nicht das Serversystem wäre, was einem immer nach kurzer Zeit wieder den Spaß am Spiel komplett versaut.
Wenn man schon ein eigenes Hosting auf die Beine stellt, sollte man zumindest darauf achten, dass dieses auch die gleichen Features bietet, wie das der vorherigen Versionen, auch wenn es dort hauptsächlich durch die Community auf dieses Level gebracht wurde.

Doch daraus sollte man lernen und nicht von den Features her wieder in die Steinzeit zurück gehen.

Jeder der Battlefield 1 spielt wird es kennen, dass die Server in 95% der Fälle in ein extremes Abschlachten eines der Teams abdriften.
Enge und spannende Matches sind hier eher die Seltenheit.
Jetzt fragt man sich, warum das so ist. Meiner Meinung nach liegt das im System der Server begründet. Zum Einen gibt es keinerlei System, was für eine Balance auf dem Server sorgt.
Weder von der reinen Spielerzahl, noch vom Skill der Spieler. Das war in den früheren Battlefield Spielen über Plugins zu realisieren. Dieser Support wurde aber eingestellt.

Somit sind Spiele, in denen es ein extremes Ungleichgewicht der reinen Spielerzahl gibt, keine Seltenheit.

Außerdem wird es nicht sanktioniert, einen Server vor Ablauf der Runde zu verlassen. Was machen also alle Spieler, die auf gute Stats aus sind und auf einer unterlegenen Seite landen? – Sie verlassen den Server sofort wieder.
Was tun Spieler, sobald die Gegnerseite die Oberhand gewinnt? – Sie verlassen den Server.

All das trägt dann weiter dazu bei, dass der Unterschied der Teams quantitativ, wie qualitativ noch größer wird. Und genau das ist das Problem an den Servern von BF1.
Ich gebe dem Spiel immer wieder Chancen, aber nach 1-3 Runden vergeht einem schon wieder die Lust. Verlieren an sich ist ja nicht schlimm, aber wenn man wegen einem solchen Fail der Entwickler im Servermanagement immer wieder vom Gegner schlichtweg überrannt wir, macht es keinen Spaß.

Ich bin mal gespannt ob DICE jemals die Daten auswerten und die Spielabbrüche erkennen wird.
Bis dahin müssen die Spieler ein starkes Nervenkostüm haben, wenn sie BF1 spielen möchten.

Wargaming.net Game Center startet in die offene Beta

Wargaming.net Game Center startet in die offene Beta

Was Wargaming.net Game Center startet in die offene Beta. Das Gamecenter ersetzt den klassischen Launcher der Spiele.

Wichtig zu erwähnen ist, dass man nach der Installation des Game Centers nicht mehr ohne Neuinstallation des kompletten Spiels zum alten Launcher zurück kehren kann. Das sollte man sich beim Testen vor Augen halten.

Insgesamt macht das Game Center aber einen sehr aufgeräumten Eindruck.

Es bietet die Möglichkeit alle Spiele aus dem Wargaming Universum über dieses Center zu starten und zu patchen.

Ebenso zeigt es sehr übersichtlich die aktuellsten Portalartikel der entsprechenden Spiele.
Auch der Startvorgang der Spiele soll mit dem Game Center nun schneller sein, jedoch liegen einzelne Berichte vor, dass manche Spieler über Probleme mit der Performance im Spiel selbst haben, wenn sie das Spiel über das Game Center gestartet haben.

In wie weit das nun wirklich mit dem Game Center zusammen hängt bleibt allerdings offen. Insgesamt überwiegt jedoch die positive Resonanz.

WoWs: Pan Asia Zerstörer & deep water Torpedos

WoWs: Pan Asia Zerstörer & deep water Torpedos

Wargaming hat vor wenigen Tagen offiziell einen neuen Zerstörerzweig angekündigt.

Hierbei handelt es sich um einen Mix verschiedener Nationen, die als Einzelnation zu wenige Schiffe für einen eigenen Zweig haben. Daher wurden sie unter Pan Asia zusammen gefasst.

Interesssant für Besitzer von Anshan und Lo Yang, nun bekommen diese Schiffe endlich einen Nutzen in ihrer Funktion als Premiumschiff.
Wer allerdings die Ankündigung anschaut wird zunächst etwas enttäuscht sein, da die zum Teil Schiffe doch sehr stark einigen US Zerstörern, wie Benson, ähneln.

Um dem neuen Zerstörerzweig allerdings eine ganz eigene Eigenschaft zu geben, scheint Wargaming momentan mit deep water Torpedos zu Experimentieren.
Diese Infos sind bislang allerdings noch alles andere als fix, aber die Gerüchte bestehen.

Deep water Torpedos sollen demnach die Eigenschaft haben, dass sie tiefer im Wasser laufen. Daher sollen sie unter leichten Schiffen wie Zerstörern und vermutlich auch leichten Kreuzern einfach durch laufen, ohne Schaden zu verursachen.
Durch die größere Lauftiefe sollen sie aber auch gleichzeitig viel später zu erkennen sein.
Das heißt überraschungsschläge auf Schlachtschiffe sollen um einiges einfacher werden.

Eine offizielle Stellungnahme dazu habe ich bislang noch nicht gefunden. Bleiben wir also gespannt, ob und wie Wargaming diese Torpedos umsetzt und wie sie sich dann in der Balance schlagen.

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